《黑神話:悟空》試玩報告A面:一直刷Boss,根本沒停過

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知道大家都很急,先說結論——我覺得《黑神話:悟空》非常好玩,甚至可以用“爽”這個字眼,來形容這次的試玩體驗。

這裡的“爽”,指的不是橫掃千軍、割草無雙的爽,而是那種重拳單發確認CA的爽,是真蓄大劍停龍車的爽。打一輩子工,玩一輩子卡普空,圖的就是這份動作遊戲的爽。

《黑神話:悟空》試玩報告A面:一直刷Boss,根本沒停過

是的,和我們幾年前的公眾號文章預測的一樣,作為一款“類魂”關卡遊戲,《黑神話:悟空》大幅強化了自身的動作屬性,當初有關按鍵佈局和技能形態的設想也得到了證實——總之,就是非常典型的ACT,按鍵操作沒有任何彆扭奇怪的地方,就不浪費大家時間念操作指南了。

僅就目前試玩到的四個關卡內容來看,《黑神話:悟空》絕對有操作門檻,而且還不低。從第一到第四關的Boss分別是百足蟲、赤尻馬猴、虎先鋒、晦月魔君。其中,第四關還有一名額外的可選Boss。其數值壓力和招式強度依次遞增。

除了第四關紫雲山有個小型箱庭關卡外,這次試玩的前三關基本是開門見山的Boss戰,進去走兩步直接開打的那種。就算是規模稍大一些的紫雲山,從第一個神龕跑到Boss房門口也用不了一分鐘,擺明瞭就是在勾引玩家連戰。

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戳棍

“類魂”遊戲的關卡設計真的很難有新花樣,被視野盲區裡的蜻蜓精射毒箭陰死過一回後,我就失去了好好探索紫雲山的耐心——畢竟,試玩滿打滿算就兩個小時,好鋼總要用在Boss上。

而這幾場Boss戰就像開頭說的那樣,真的酣暢淋漓。赤尻馬猴的二階段、虎先鋒,還有晦月魔君的數值壓力都給得很大,連吃兩招不死也要掉層皮,招式的快慢刀又非常多,而且還自帶大範圍位移。但非常神奇的是,實際啃下來卻一點吃屎的感覺都沒有。

因為猴子的效能真的很強,強到能跟Boss進行足夠的互動,從而產生強烈的博弈感。

花裡胡哨一頓說,《黑神話:悟空》的戰鬥核心無非四套資源:首先,是透過攻擊和完美閃避積累的棍勢值;其次,是釋放定身術、銅頭鐵臂等仙術的法力值;再者,是變身後的能量條;最後,是沒啥說頭的耐力條。

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變身狀態,左下角黃條消失即結束

棍勢值是最難理解,同時也是最重要的一項資源,積累棍勢的效率決定了猴子在玩家手中的實力上限。作為目前戰鬥中唯一可常態迴圈的再生資源,棍勢最多累積三點,消耗起來也比較靈活。你可以在輕攻擊後接任意重攻擊,連續派生消耗一點棍勢換取增益的特殊攻擊,也可以把棍勢累積起來,單獨按下重攻擊鍵一次甩出去。

消耗棍勢打出的招式,取決於你當前處於劈棍、立棍、戳棍中的哪種棍法。大家最喜聞樂見的猴哥升旗,就是立棍的重攻擊蓄力招式。在立棍棍法下,長按重攻擊蓄力可以在積累棍勢條的同時,讓棒子升得更高。

如果你已經透過別的手段攢滿三點棍勢,那麼直接按重攻擊就能馬上使出最高的立棍重擊,其他兩種棍法同理。區別在於,劈棍派生打點靈活,但範圍短小,重擊積攢棍勢的同時還能隨意移動;戳棍範圍極長,但派生硬直很大,重擊積攢棍勢時,只能原地蓄力。

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單發攻擊消耗的棍勢越多,造成的傷害就越高,硬直效果也越強。集滿三點棍勢的重擊可以中斷Boss除了大招動畫和銅頭鐵臂效果外的所有動作,包括噴毒、龍車這些原本很難處理的大範圍AOE。

事實上,本次試玩的幾個Boss基本是圍繞三種不同的棍勢棍法構建的。二階段的飛天赤尻馬猴可以用三棍勢的戳棍從天上捅下來,身法靈活的虎先鋒需要頻繁用到劈棍的棍勢派生蹭傷害,體形巨大的晦月魔君自然比較適合高打點的立棍。

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打斷施法

而且本作的打點判定十分嚴謹,有時候Boss稍微扭了下腰,三點棍勢的劈棍重擊就會直接空掉,我在打晦月魔君的時候就空過很多次。後來換思路,嘗試在Boss攻擊間隙改插立棍重擊,果然一棒子就幹到頭上了。嚴謹的打點判定,也讓玩家的棍勢重擊有了意想不到的規避效能。因為猴子的很多重擊都包含撐竿跳一類的騰躍動作,在對抗一些地面攻擊動作時是真有無敵的。

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怎麼樣,棍勢和棍法的組合聽起來是不是特牛逼,特好玩?好玩確實好玩,但一切都有一個大前提——你必須先把棍勢攢出來。要攢出棍勢,就得持續不斷地用輕攻擊“洗”Boss的皮,而且儘可能去蹭出提高棍勢的完美閃避。

進攻越是疾風驟雨連綿不絕,閃避動作越是爐火純青,積攢棍勢的效率就越高,回過頭來又進一步強化玩家的進攻能力,這種凌厲的進攻迴圈實在讓我欲罷不能。更何況,除了棍勢,你還能在戰鬥中帶入法力、變身這兩大資源。

目前,變身槽和法力都只能在神龕調息恢復,相當於戰鬥時的一次性資源。什麼時候用,具體用來幹什麼,這些都要提前規劃好。有時候,一發關鍵的聚形散氣(遊戲裡的隱身逃逸技能),既能救命,也能斬殺。赤潮法寶的變身也是同樣的道理,不僅多一條血,還能多一手自帶位移的火焰傷害。只要你能把這兩項資源留到Boss進斬殺線,那這把基本就穩了。

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聚形散氣,原地召喚誘餌,誘餌受傷消耗藍量

當然,不同玩家間的水平區間非常大,猴子的效能強是一回事,到玩家手上能不能發揮出來,那就是另外一回事了。

比如前面提到的進攻迴圈,如果你無論如何都沒法快速積累棍勢資源,不僅進攻斷斷續續,而且連閃避也磕磕絆絆,那麼這款遊戲的體驗可能會層層加碼地差下去。因為棍勢資源和棍法重擊,目前看來是整個試玩版的動作核心,哪怕最小的棍勢派生效果也遠好過輕攻擊。

如果某些玩家帶著以往動作遊戲的經驗,認為用一連串的輕攻擊就可以壓制低韌性的敵人,或者玩回合制輕攻擊蹭刀想磨死Boss——對不起,那麼遊戲體驗還會進一步惡化。最後,這些玩家應該會在遊戲裡死到不能再死,然後罵一句垃圾遊戲。

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將敵人定身在虛弱狀態,積累傷害達到一定值就能造成二次硬直

不要覺得不可思議,我見過很多玩家甚至遊戲編輯,都有這種被動的思維模式——我在嘗試一套新玩法,但在嘗試的過程中,我發現自己熟悉的老經驗變得不管用了,那麼結論必然是這個新玩法肯定哪裡出了點問題。

出問題的當然總是新東西,這句話倒也沒說錯,畢竟老東西可沒多少犯錯的空間,反正它也就那樣了。

話又說回來,就目前的試玩內容來看,《黑神話:悟空》的確也是個小問題不斷的新遊戲。別的不提,我們能不能先解決一下猴子走路腳底漂移的問題,或者斜坡、拐角地形的攝像機卡視野問題,兩個都很影響動作遊戲的質感。

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視野卡牆角了,只能看到虎先鋒的胸毛

如果問玩法上還有沒有別的什麼說法,鑑於此次試玩內容可以說少之又少,除了兩件、四件裝備的套裝效果之外,實在是看不出多少端倪。不過,即便遊戲科學已經在這次試玩裡涵蓋了本作未來的全部遊戲系統,我也不會感到意外。

甚至比起玩法,我其實更希望他們能在暗黑西遊風上多著墨幾筆,哪怕做成十幾個小時的線性動作遊戲也行。記得剛打到第三關,看見虎先鋒面前那一“泳池”的紅色液體,我整個人都怔住了——畢竟,很少能在國產遊戲裡感受到這種程度的視覺暴力,一時間竟然有些恍惚。

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但這個話題,就不是短短45分鐘的試玩能涵蓋的了。

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