《 暗黑4》人數持續流失,類暗黑遊戲如何能留住玩家
根據Dexerto的報導,玩家對《暗黑破壞神4》的興趣似乎在逐漸減退。自第一賽季在眾多爭議中推出以來,不僅遊戲的觀看人數出現下滑,玩家數量也減少了數十萬。
ActivePlayer.io網站的資料追蹤表明,從七月底開始,《暗黑4》的日活躍玩家數量從超過一百萬急劇減少到大約六十萬,每月玩家人數也減少了約12.2萬。
在直播平臺Twitch上,《暗黑4》的觀看人數也出現了類似的下滑趨勢。根據TwitchTracker的資料,《暗黑4》觀看人數的峰值從6月份的941,000人陡然降低到8月份的34,400人。
《暗黑4》在測試期和發售初期的時候口碑還算不錯。它不僅迴歸了傳統暗黑系列的黑暗風格,還實打實地提升了畫面和劇情,但後期表現出的問題使得遊戲體驗急轉直下。最大的問題還是暴雪教玩家玩遊戲的毛病又犯了,開發者頻繁地修改遊戲機制,包括削弱玩家喜歡的職業,調整遊戲數值等。
頻繁出現的過度幹預導致玩家無法穩定地享受遊戲。最不能忍的是,遊戲還存在一些基礎功能上的缺失:例如儲物箱容量太小、無法合理排序或篩選裝備、無法一鍵重置巔峰技能、技能預設功能缺失等等。
其實除了《暗黑4》外,不少類暗黑遊戲都有這樣的毛病:開局大火、中期疲軟、結局消失。換句話說,類暗黑遊戲如何留住玩家,是一個值得深思的問題。一個很淺顯的道理是:遊戲留不住人,必然是遊戲機制不夠討喜,要想留住玩家,類暗黑遊戲首先應該抓住根本,也就是重視玩法設計。
目前能夠維持一定玩家群體的類暗黑遊戲有兩種較為成功的設計思路,一種是《流亡黯道》式的複雜化處理,引入一些更復雜、有深度的遊戲機制,比如繁雜的技能樹、浩如煙海的裝備合成機制、更加平滑的升級曲線等,能讓玩家有足夠的空間去探索和最佳化自己的玩法。這樣即使進入中後期,玩家也可以透過不斷探索和最佳化自己的玩法來獲得滿足感。
還有一種是基於《流亡黯道》的複雜公式玩法,又在其基礎上進行簡化,使之更加符合大眾需求的做法,典型如《火炬之光:無限》《緋夢契約》等類暗黑手遊。這裡面《緋夢契約》便在借鑑流亡黯道精華的基礎上,使BD系統的深度更加人性化。
進一步來說,遊戲的BD系統簡化了複雜性,易於新手入門,避免了新玩家面對高難度流程產生迷茫和逃避,令玩家在刷怪時能獲得成就感同時不易感到疲倦。如此一來,遊戲大部分時間都會給玩家提供令人愉悅的刷怪體驗。
另一方面,從《暗黑4》的教訓來說,開發者或許也應避免為了追求所謂的極致平衡性,頻繁地修改遊戲機制。一款遊戲的主體是玩家,遊戲應尊重玩家的選擇,允許玩家自由選擇想玩的流派和玩法,而不是強制按照家長製作祟的思想去引導玩家。
何況目前的類暗黑遊戲普遍都以PVE為主。新奇的、“BUG”般的玩法並不會影響遊戲的整體品質,相反會激發玩家對這款遊戲的興趣與熱情。
除此之外,持續提供新的有趣的內容(賽季制)、有效的社群管理和反饋機制、更公平的遊戲環境(氪佬和平民玩家的差距不應該過大)也是針對“類暗黑玩家如何留住玩家”這一議題能夠提出的意見。
翻來覆去說了這麼多,類暗黑遊戲要想做好也很簡單,首先是基礎玩法要夠紮實,要麼有深度,要麼易上手。有深度的玩法能夠提升遊戲的多樣性,提高玩家群體的互動黏性,而易上手的玩法則能夠吸引更多的玩家前來嘗試,其次是不要教玩家玩遊戲,比起平衡性更應關注樂趣度。
當然這倆點純屬本文觀點,如果在看這篇文章的你有什麼哪個地方不認同或者想進一步探討,歡迎在評論區發表你的看法。
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