《不朽者傳奇》遊民評測7分 一場魔法對轟的戰爭

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當一款FPS遊戲裡所有的槍支都化作了魔法,那麼兩軍對壘的戰陣會是怎樣的一番情景?

這曾是Ascendant Studios工作室開發者Bret Robbins的理想。他早在多年前從事《決勝時刻》系列的專案時,就暢想過這種以奇幻魔法世界為背景的射擊遊戲,而如今,他終於將這個想法變成了現實。

這便是《不朽者傳奇》。在這裡,戰爭的主力是擁有強大魔力的“魔馭使”們,他們指尖射出的魔法射線無堅不摧,他們用華麗的技巧能將任何敢於擋路的尋常軍隊碾為齏粉。

而這種華麗的暴力美學,也成為了遊戲的最大特色。你在《不朽者傳奇》中,將可以體會到與其他FPS遊戲所不同的爽感,感受滿屏粒子效果的爆炸,與多種魔法技能間的協同打擊。

然而,《不朽者傳奇》也存在著許多缺陷。它的敵人設計讓中期以後的戰鬥體驗變得很糟糕,而乏善可陳的解謎則拖累了遊戲的節奏。除此以外,它的劇情和成長系統也顯得比較平庸,讓你難以真正享受於遊玩它的過程。

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三色魔法的爆炸盛宴

你本是個幾乎不會魔法的普通人,卻因為一場奇遇,在生死關頭意外爆發出了潛能,一躍成為了世間少有的“三色魔馭使”——尋常的戰鬥魔馭使只能使用一種顏色的魔法,而你能使用全部三種。

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這些魔法在你手中匯聚成了一道道射線,而當你用它們向敵人射擊時,就宛如在擊發無限子彈的槍械一般。精準的藍色魔法成為了你手中的步槍,高射速、高散佈、還帶一點追蹤效果的綠色魔法是機槍,而短射程、高威力的紅色魔法則是霰彈槍。儘管你自始至終能用的槍械只有這三把,但它們的特性完全可以覆蓋遠中近三段距離,足以應付遊戲中所有的敵人。

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大多數時候,你在戰鬥中都無需尋找掩體躲避,因為你有足夠手段來應對敵人的火力。在你用右手釋放各類攻擊射線的同時,你的左手還能使出各類防禦、輔助魔法。你可以透過瞬身閃避,直接躲過敵人的重炮,也可以張開牢固可靠的魔法護盾,冒著前方的槍林彈雨與敵人激情互射。

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面對棘手的敵人時,你還可以再加上一些小花招。若是那些躲在遠處縮頭縮腦的弓箭手,你可以用魔法鏈把他們拉近,再補上一發紅魔法來打爆這些脆皮。而要是揮舞著重型連枷的巨怪,那麼緩速魔法則是他們的剋星,可以幫你隨意將它們風箏到死。如果遇到了會釋放回血、魔法彈等一些強力技能的敵人,你還可以用鐳射將他們射至昏迷,打斷他們本欲釋放的技能。

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當然,如果敵人成群結隊地襲來,你也不乏一些AOE手段。透過消耗魔法值,你就能釋放山崩、衝擊波、追蹤導彈等一系列群傷魔法,而如果你透過殺敵積攢了足夠的制霸值,還可以發動大招,從手中發出一道毀滅性的光柱,將所有敢於攔在你面前的敵人燒成灰燼。

這些設計,在競技場射擊的理念下結合起來,就讓《不朽者傳奇》有了還算不錯的爽感。你經常會置身於一個較為狹小的封閉區域,透過後退、閃避、懸浮來一邊規避敵人的攻擊,一邊用各類魔法對敵人狂轟濫炸。

魔法射線的後坐力,與成功擊中敵人時的音效與準心反饋,都會讓你感到使用它們射擊的手感與一般FPS遊戲中的真實槍械無異。當各色魔法的射線劃破空氣在敵人身上炸開,眼花繚亂的粒子效果會讓你感覺戰鬥就像身處煙花群的爆炸中一樣絢爛,而背景中適時奏響的電子樂與富有節奏感的鼓點,則更令你感到血脈僨張。

但很遺憾的是,《不朽者傳奇》一些略顯偏執的敵人設計讓戰鬥變得無趣了許多。

在遊戲中,你會發現許多通體染上純色的屬性怪物,它們對其他顏色的魔法擁有超高的抗性,這意味著你只能用藍色魔法去消滅藍色怪物,紅色魔法消滅紅色怪物,如果使用其他魔法攻擊,那麼打到他們身上就幾乎一滴血不掉。

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然而,每種魔法射線實際上都有著嚴格的優勢射程區間。為了用對應顏色的魔法,你經常需要在一個令人非常難受的射程裡去使用它們。比如當藍色怪物衝到了眼前,那麼理論上最適合對付它們的是紅色射線(霰彈槍),但受制於這個機制,你卻只能用藍色射線(步槍)去攻擊它們,這讓你許多時候的射擊感都變得非常彆扭。

而且,到了遊戲後期,在戰鬥中經常會同時出現許多種顏色的敵人,這讓你被迫要非常頻繁地切換武器與接敵距離,而沒有辦法依據自己的意願來暢爽殺爆。你可能剛剛用藍色射線幹掉了一個遠距離的敵人,但因為它旁邊的敵人是紅色怪,你就要再長途跋涉衝到前面,用紅色射線近距離幹掉它。這時候你發現旁邊又繞出來了一個披著藍色護盾的怪物,所以你又不得不切換到藍色射線,然後再次和它拉開距離... ...

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我能理解《不朽者傳奇》這樣做的原因——讓戰鬥環節增加更多的技巧和深度,避免玩家陷入到純割草的局面裡從而過快喪失爽感。但這些設計在實際遊玩中,給人帶來的體驗實在是太差了。

在戰鬥之外,三色射線還同時承擔起了解謎的作用。

只是,本作的謎題設計實在讓人感到一言難盡。幾乎所有謎題,都是像《戰神4》那樣需要在時限內尋找三個標識並挨個擊中的機關,偶爾有些其他點子,也都是類似光線折射這種已經在各類遊戲中被用濫了的謎題設計。這些謎題解答起來不僅趣味寥寥,還十分影響遊戲的整體節奏——當你想著趕快殺穿敵人的老巢時,卻還要經常被上鎖的門和屏障阻擋,只能回頭到場景裡地毯式搜尋來找尋需要觸發的機關。

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另外不得不吐槽的一點是,在我遊玩時使用的PS5版本中,《不朽者傳奇》並沒有提供手柄輔助瞄準的功能。作為一個比較強調爽感的FPS遊戲,這對於那些不太擅長使用手柄瞄準的玩家們來說,無疑是一件噩耗。

至少在我的遊玩過程中,用PS5手柄操控藍色射線這種遠端武器,就變成了一件非常煎熬的事情。難以精準操控的右搖桿讓遠端射擊的命中率就像是抽獎一般,只能透過人物自身的走位來進行微調。因此,我絕大多數時候都被迫使用容易命中的紅色射線來打擊敵人——這也極其嚴重地影響了我的體驗,尤其是當我許多時候還不得不切換藍綠色武器來打擊對應屬性的敵人時。

差強人意的成長系統

《不朽者傳奇》並非是一款單純依靠技術的FPS遊戲,它引入了不少的RPG要素,讓玩家擁有了一個還算充實的成長系統。因此,戰勝敵人的方法不只有射得準、躲得快一種,還可以透過裝備和天賦樹上的優勢來在數值上碾壓敵人。

你可以透過摧毀場景中脆弱的木箱子,或是擊敗敵人來收集金幣與各色元素,之後你就能用它們來製作各種各樣的裝備。例如發射三色射線的魔印手甲、強化魔法效果的圖騰、以及戒指、腕環之類的飾物。你還可以對它們進行強化,從而打造出一身極品裝備來。

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這些裝備除了傷害數值的增益,還帶有各種屬性的詞條增益,而每種顏色的手甲都還有三種不同的分支型別,能讓玩家發射出的子彈型別產生差別。然而,無論詞條還是子彈型別,在實戰中體現出的效果都不太明顯,甚至透過強化裝備提升的傷害都十分有限。最明顯的戰力提升方式,只有生命水晶(類似於回血用的原素瓶)的升級專案而已。 

而《不朽者傳奇》的天賦樹則為玩家提供了不少的升級專案,能讓你自由選擇是在三色魔法上努力專精其中一種,還是雨露均霑。

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這些升級項幾乎覆蓋了你在戰鬥中能夠用到的一切——從魔法射線攻擊力倍率的提升、到護盾、閃避能力的升級,也能強化各類AOE魔法和輔助魔法。但稍有遺憾的是,基本沒有哪項升級能夠為玩家提供嶄新的能力,也沒有什麼天賦能夠從根本上改變玩家的打法。

不過整體來說,《不朽者傳奇》的成長系統還是給玩家提供了足夠的激勵。你會為收集資源、尋找更強的裝備而去場景中搜集更多的寶箱,而每件裝備都會有一個非常直觀的裝等標識,方便你快速區分他們的強度,並且適時淘汰那些跟不上時代的裝備。

爆米花式的劇情

在《不朽者傳奇》中,劇情佔據了相當一部分的比重,這也讓它給人帶來的感覺更貼近一款ARPG,而不是傳統的競技場式FPS作品。

本作講述了一個頗為經典的“英雄之旅”式故事,以至於看起來會顯得有些俗套:主角因為一場變故覺醒了魔法神力,捲入到了決定世界命運的戰爭中。此後,主角受到導師的指引,對魔法的掌控日漸成熟,並結識了不少朋友,卻因為自己犯下的巨大錯誤,招致了毀滅性的惡果……

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坦白說,《不朽者傳奇》的劇情不能算差,它的人物塑造還算不錯,尤其是對主角有些叛逆、又急於自我證明的性格把控十分到位,而且情節轉折頗為自然,遊玩下來就像是看了一場爆米花式電影一樣。

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總評

對於FPS愛好者們來說,《不朽者傳奇》仍然是值得嘗試的一款作品。它有著獨特的魔法射擊系統,還有與之相配套的許多技能,能夠幫助你打出一場場華麗而又流暢的戰鬥。但除此之外你就很難對它要求太多——它無論在劇情、成長系統、還是解謎上都表現得十分平庸,而其中一部分存有缺陷的設計也讓遊戲體驗變得更加糟糕。

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