《幽靈行者2》試玩報告:極速!秒殺!爽快!

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你當然聽過《幽靈行者》的其他名字。比如因為“賽博忍者”設定以及“爬牆”“閃現”和“揮刀”的操作,它被玩家們戲稱為“源氏模擬器”;又比如因為遊戲的高難度,玩家往往需要按下幾百次R鍵不斷復活,這款遊戲也被玩家稱為“R鍵模擬器”。

《幽靈行者2》試玩報告:極速!秒殺!爽快!

即使《幽靈行者》是款在2020年推出的作品,距今已經過了三年之久,這三年時間裡電子遊戲界當然出現過很多我們理解中的“好遊戲”。但提起《幽靈行者》的名字,玩家還是會下意識地回想起這款遊戲的很多東西,比如“日式賽博朋克”風味拉滿的畫面,又比如極速動作再加上敵我一擊必殺帶來的爽快感。

在本次ChinaJoy期間,我們受到505 Games的邀請,以媒體身份試玩了尚未公佈的《幽靈行者2》DEMO,想和你聊聊這場試玩帶來的感受。

說實話,我並不是硬核到喜歡速通挑戰的動作遊戲玩家,所以在一週目通關後基本就沒碰過初代了。這次體驗時,我還是花了一些功夫熟悉基礎操作的,比如蹲跳起飛這種介紹裡沒寫,但確實很有用的小技巧。這段找回肌肉記憶的過程,並沒有花費我太多時間。在我看來,這恰好展示著初代和續作相同的優點——難,但是上手快。

《幽靈行者2》試玩報告:極速!秒殺!爽快!

《幽靈行者2》和初代在上手難度上幾乎沒什麼區別,所有操作都很符合直覺,敵人遠了就閃現拉近距離,敵人在攻擊範圍了就砍,子彈來了要麼躲要麼彈,範圍攻擊來了就閃,有牆就爬爬看,沒事就轉刀玩。

你看,雖然我說得看上去像是廢話,其實也確實就是廢話,但這就是“幽靈行者”一以貫之的特色。玩家全程基本沒什麼需要不斷學習的複雜機制,所有新機制唯一的目的,就是讓你的刀和敵人的喉嚨間,多一些操作上的距離。

這次試玩DEMO一共開放兩關,總時長在半小時左右,第一關是正常遊戲,沒什麼特殊內容。記憶點大約是多了些需要和場景互動的簡單解謎機制,可以說是在單純砍殺快感上,增加了一些需要給大腦降降溫去進行場景互動的部分,但這部分目前還沒看出太多特殊內容,具體得等到正式版才能看到更多資訊。

顯然,第二關的摩托車載具關大機率是“二代”最直觀的賣點。試想一下吧,“幽靈行者”本身就以疾速動作為核心玩法賣點,而當擁有多段位移“迅捷如風”的賽博忍者加上“肉包鐵(遊戲中應該是鐵包鐵)”的摩托車,爽快程度絕不會只限於“1+1=2”。

《幽靈行者2》試玩報告:極速!秒殺!爽快!

在試玩階段體驗到的“摩托車關卡”,幾乎完全滿足了我對“幽靈行者+摩托車”的設想,摩托車載具可以手動加速,但本身就具備很高的初速度,這解決了一代玩家需要熟稔微操才能加速節奏的小問題,可以保證玩家即使不手動加速,也依然能享受到在基礎速度之上的快感。

在載具關卡里,我甚至感受到了一些《極速領域》的既視感,雖然有點不好意思,但我確實沒怎麼玩過賽車遊戲,那些透過更難操作走捷徑的機制,也確實只能讓我想起一個《極速領域》。但其實應該也算形象吧,畢竟《極速領域》確實也挺疾速的。

而在完成載具關後,除了印象最深例如“刀片變道”的視角變換,我能明顯地感受到,製作團隊是對載具關有過明顯最佳化。一方面,“撞車”的懲罰不會嚴重到車毀機亡,通常只是減速回正;而另一方面,一些“障礙賽”也要求玩家不能反覆加速,選擇合適的速度才是最好的解題方法。

在試玩階段,負責對接的工作人員小哥告訴我,本作會有一些更開放的設計,不再是像一代一樣的“線性爬塔”。但由於我們並沒有在試玩階段中,體驗到這種開放性設計的更多內容,所以還是把謎題放在正式版推出後揭曉更好。

說實話,就試玩體驗來看,《幽靈行者2》和我預想中的“幽靈行者2”沒什麼區別,它大機率也會和你預想中的“幽靈行者2”沒什麼區別。但這就已經很足夠了,你會去期待《疾速追殺4》裡有什麼全新的爆點嗎?不,你不會。你期待的只是看John Wick大殺四方,放在賽博忍者這兒,當然也會大差不差。

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