《柏德之門3》為何成功?首席編劇歸功於“一場豪賭”

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  為什麼《柏德之門3(Baldur Gate 3)》獲得如此爆炸般的成功?在接受Gamesradar採訪時,拉瑞安工作室首席編劇Adam Smith認為,因為本作不僅僅像拉瑞安的傳統CRPG,而且還像成熟的電影化RPG。

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  Adam Smith在談到本作時說道:“我認為其中一部分是視覺效果。當我在預製作期間加入團隊時,當時決定的視角是玩家與角色的全身3D模型交談,這顯然很粗糙。但我們後來改成不再固定等距視角,而是帶來近距離鏡頭。這是一場豪賭,原因有二。” 

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Adam Smith(右一)

  “一是費用,我們對每一行對話進行了動畫限制——不是畫外音,但這就是你得玩上170小時的原因。我們知道這很貴,我們知道這很耗時。這也意味著編輯和修改要困難得多。但我們仍然這樣做。我們捨棄了很多東西,我們這樣做是因為希望遊戲體驗變得更好,當你寫故事時,你會覺得,嗯這部分很好,但玩家不再喜歡,所以你需要調整它。所以我們知道我們的開發風格加上過場動畫是一個挑戰。” 

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  “但第二我們也不想製作單純的電影化RPG,這意味著丟失了拉瑞安RPG的味道,所以必須兩者兼而有之。(拉瑞安執行長Sven Vincke)說了很多:‘不妥協’。我們仍然想要所有的系統性東西,仍然想要以玩家為中心的對話,希望玩家能夠完全跳過對話,因為不想強塞給人們,但對話系統就變得更加昂貴。不過好在最後它給我們的是一個看起來很漂亮的遊戲。角色感覺更加生動,因為鏡頭離角色很近。電影藝術,角色藝術,真是太美了。” 

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