《劍網3》十四週年慶:一次沉浸且震撼的嘉年華現場

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參加《劍網3》的線下活動,是一種非常獨特且有趣的體驗。

最近,受西山居邀請,我有幸前往四川成都,參加了《劍網3》在成都歡樂谷舉辦的十四週年嘉年華活動。老實說,作為一個平時不怎麼接觸MMORPG網遊的玩家,在過去很長一段時間裡,我對《劍網3》這款作品和它的玩家群體的認知,還停留在“是個年代有點久遠的古風武俠網遊”這樣的刻板印象上。直到我走進這次《劍網3》十四週年嘉年華活動的現場後,我的這些陳舊觀念,才被現場熱鬧如節日般的氣氛,和玩家們一輪輪如潮水般的歡呼聲,徹底洗刷殆盡。

《劍網3》十四週年慶:一次沉浸且震撼的嘉年華現場

不誇張地說,這應該是我從業多年來,見過最熱鬧的一次線下玩家活動。而這種熱鬧,和以往我在其他遊戲的線下活動中感受到的,又是截然不同的——它更加純粹、聲勢浩大,並且完全是靠著《劍網3》官方和現場的玩家們共同營造出來的獨特氛圍。無論是白天在成都歡樂谷內舉辦的為期三天的沉浸式遊園活動,還是28號晚間在歡樂⾕華僑城⼤劇院舉行的內場釋出會,你能看到現場的玩家們始終都保持著極高的參與熱情,而負責組織這次嘉年華活動的《劍網3》官方,也拿出了充足的誠意去回應來自玩家的種種期盼。

比如,你可以在歡樂谷內的巴蜀迷情區域,看到《劍網3》官方為了提升此次活動的沉浸感,打造的各式符合遊戲內原場景和玩法要素的獨特佈景,看到現場玩家們能和舞臺上的主持人與嘉賓們打成一片,靠著一段段只有《劍網3》玩家們才能聽懂的“騷話”,將現場的氣氛一次次推向高潮。

再比如,在這次的《劍網3》十四週年釋出會上,你也可以看到官方以劍網3旗艦版為釋出會核心,為玩家們奉上的諸多直擊體驗痛點的更新內容。

劍網3旗艦版是《劍網3》繼2017年推出重製版後,又一次對遊戲畫面表現力和玩家體驗的重大升級。除了帶來更為“旗艦級”的畫質表現外,劍網3旗艦版還在不額外增加遊戲包體容量的前提下,讓玩家可以在旗艦版畫質和原版畫質間靈活切換,加上較為親民的配置要求,確保所有新老玩家都可以獲得最適合他們的遊玩體驗。除此之外,劍網3旗艦版還將推出移動版並支援多端資料互通,確保玩家可以隨時隨地進入劍網3的武俠世界。

釋出會上除了公佈劍網3旗艦版的正式上線時間外,《劍網3》新年度資料片“萬靈當歌”也終於得以揭開其神秘面紗。新資料片除了為玩家帶來新地圖、新門派這些常規資料片更新內容外,還為遊戲新增了多個風格的捏臉選項、加入了玩家們期待已久的掛件自由調整功能,以及進一步升級了遊戲內的家園玩法。至於玩家們經常掛在嘴邊的“減負”口號,劍網3這次也透過解除武器與五彩石的繫結關係、推出伺服器“無界”戰略這兩項舉措,大幅降低了玩家們的“肝度”。

以上每個訊息在公佈後,幾乎都能收穫在場觀眾的一陣陣歡呼。甚至你還可以在這次釋出會上,瞭解到《劍網3》在過去多年裡,對社會公益事業的不斷耕耘和探索,還有《劍網3》這次與成都本地諸如川劇“變臉”等傳統非遺專案合作,為現場玩家們帶來的精彩絕倫的演出。

《劍網3》十四週年慶:一次沉浸且震撼的嘉年華現場

以上這些精彩的活動內容,再加上釋出會現場,由《劍網3》製作人郭煒煒領銜的,多位《劍網3》核心開發人員與玩家間的高頻互動,讓我在不知不覺間,開始對《劍網3》的過去和未來,產生了強烈的好奇心,——我好奇他們究竟是透過怎樣的方法,在過去的十四年時間裡,將《劍網3》從最初的默默無聞,打造成如今單年研發投入過2億美元,獲得數百萬玩家好評的頂級武俠網遊IP,同時我也好奇,面對如此熱情的玩家,他們此後又將以怎樣的心態,去面對今後的挑戰。

帶著這些問題,我在釋出會結束後,與其他國內媒體朋友們一道,對我們熟悉的老朋友,也就是《劍網3》的製作人郭煒煒“郭大俠”,進行了一次群訪,和他聊了聊這次釋出會上重點介紹的劍網3旗艦版,以及《劍網3》這十四年一路走來的經歷和感想。如果你也是曾踏足過《劍網3》武俠世界的玩家,或者是希望借這次劍網3旗艦版推出的機會,開始瞭解《劍網3》這款遊戲的過去、現在和將來的新玩家,希望這次採訪的內容能對你有所幫助。

《劍網3》十四週年慶:一次沉浸且震撼的嘉年華現場

Q:誕生10餘年的遊戲如何在策劃運營上讓遊戲保鮮,已經成為困擾很多老遊戲運營團隊的難題,請問郭總,以《劍網3》作為代表,西山居是如何做到不斷創新維持遊戲玩家的活躍度的,你認為遊戲保鮮的關鍵痛點是什麼?

A:我認為最核心的幾個點,第一,團隊要有愛,這是最基礎的。很多遊戲會越做越疲,沒有內容也好,或者靈感枯竭也好,要想擺脫這種狀態,最核心的一點就是團隊首先要有愛。我們《劍網3》的很多研發人員本身就是玩家,他們甚至是從小學開始,就已經是我們的玩家了。正是因為他們對遊戲的熱愛,我們才能一路走過這十四年,所以說,保持自己對遊戲的熱愛是很關鍵的一點。

第二就是投入。每一年西山居在《劍網3》上面的投入,可能都接近或者超過2億美元,這也是很關鍵的因素,你要保持投入才能讓遊戲有更多新的技術和美術上的突破,如果沒有投入的話,一切都是白搭。

第三點則是要保持對先進技術的渴求。尤其對於很關鍵的技術,一定要抱著非常渴求的態度,去往前推進,包括很多諸如文創一類的東西,也是一樣,如果大家怕失敗,或者說強調投入就一定要有怎樣的結果的話,其實很多東西是做不成的。拿我們做番劇為例,我們也經歷了千辛萬苦,但我們還是做下來了,並且獲得了不錯的成績。以上這三點,都是我認為老遊戲在決定運營策略時最重要的因素。

Q:您剛剛在釋出會上宣佈了,劍網3旗艦版會有平臺互通的功能,並且對遊戲中很多場景進行了升級,對於西山居而言,《劍網3》要做到全平臺互通,需要有哪些技術儲備?

A:首先,大家要知道,《劍網3》是我在2004年加入這個團隊的時候,就開始從零做引擎的。所以,我們很多技術上和包括跨平臺的內容,都得自己從零開始做起,如果要說技術儲備的話,實際上是非常多的。這裡面有幾個很關鍵的難點,最重要的一個就是,我們怎麼才能把現在80G的《劍網3》客戶端,塞到手機端上。同樣,我們面臨的其他難題還有玩家的操作,因為大家都知道,手機的螢幕大小是非常有限的,在小螢幕上怎麼解決使用者的操作問題,是我們面臨的第二個大問題。第三個大的問題就是,我們要怎麼把《劍網3》多樣化的玩法做到手機端上。因為之前十幾年的積累,已經讓《劍網3》有了非常豐富的玩法,如何保證手機端使用者能完整體驗到這些,也是我們要解決的問題。所以,從技術儲備上來說,比較核心的差不多就是這幾個問題。

《劍網3》十四週年慶:一次沉浸且震撼的嘉年華現場

Q:劍網3旗艦版馬上要推出了,而且是PC端和手機端同步,請問您現在推出移動端是想擴充全新的手遊玩家群體嗎?

A:本質上來講,移動端還是圍繞《劍網3》現有的使用者去開發的,我們希望他們能透過跨平臺的方式來體驗遊戲,因為《劍網3》此前也積累了很多的流失使用者,他們有的是沒有電腦可以玩,有的則是沒有那麼多時間可以耗費在遊戲上,所以一方面我們遊戲本身就在宣揚減負,另一方面,我們也希望透過手機端的推出,來提高使用者玩《劍網3》的便捷性。

Q:那郭大俠您覺得手機端和PC端這兩種載體,在遊戲內容邏輯上存在的問題,是否是一模一樣的?

A:一模一樣,當我們解決了剛才問到的三個技術問題後,我們覺得我們在移動端做的內容,實際是和PC端一模一樣的。簡單來講,關於剛才提到的第三個問題,也就是遊戲內容對於手機使用者的適配問題,我們並不會專門為手機使用者做內容的調整,原本PC端的開發歷程是什麼樣子,我們在移動端就還是那個樣子。

Q:就剛才的問題繼續深入聊一下。關於《劍網3》的PC端遊,現在它的體量這麼大,運營時間也蠻長的,如何順利把它做到移動端——因為之前您也提到了一些關於多端互通的難題,說主要是想服務於我們現存的玩家——基於這兩點,請問遊戲在技術層面和新老玩家的體驗層面,相比之前有哪些變化?

A:關於最重要的客戶端容量問題,我們主要透過VG(虛擬多邊形)和VT(實時虛擬紋理、細分、視差)技術來解決。首先在遊戲的整個生產流程上,關於資源的分類——也就是哪些是必要的資源、哪些是不必要的資源,基於VG和VT這兩種技術,我們能實現一定情況下讓使用者邊玩邊下,也就是“所見即所得”。這是一個比較前沿的技術,在很多采用虛幻5引擎製作的網遊上都比較難實現,但是我們目前已經進入到了量產階段。

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Q:釋出會上我個人感覺很昇華的,就是講公益的那一段。《劍網3》在公益上一直有投入,比如做荒漠治理、做綠化等等。請問《劍網3》在做公益選題時的結合點和出發點是什麼?

A:我們在過去七八年裡合作的公益專案非常多,從“藍海守護俠”到“天鴿颱風”,還有我們給白蕉鎮捐款讓那邊能重建電線杆。其實說實話專案形式挺五花八門的,我不好說是有哪些獨特的偏好,包括像我們也有資助很多大山裡的小學,每年暑假的時候,都有固定的捐書活動。所以,無論是從我們自己的舉動,還是到號召玩家們去捐書,運到很多窮鄉僻壤的學校去,我們在做公益上並不存在什麼特別的偏好,但是我們也一直很關心當下社會各界所關注的話題,就比如說碳排放,所以我們才會去做綠化相關的公益專案。

Q:眾所周知,《劍網3》玩家的忠誠度很高,而且年齡分佈比較廣,您是如何看待遊戲對於年輕一代新玩家的吸引力的?

A:我們《劍網3》的使用者,即便是放到現在,也是比較偏年輕化的,平均年齡不到25歲。關於如何吸引年輕人的話題,我認為最核心的還是要與時俱進——不是說你要去超越誰,而是你要在遊戲裡展現一個新的自己。《劍網3》其實做了很多領先行業的事情,不只是遊戲內,也包括遊戲外,像剛才說到的公益,再比如以前很多人可能沒有想過的,我們會去和粵劇院合作——今年則是川劇,類似這樣的活動還有許多。說實話,我們做之前也不確定年輕人會不會喜歡這些——雖然之後證明他們是喜歡的,但有一點我要說的是,如果我們不做這些,可能像我的小孩,他就這輩子都不會去認識到什麼是粵劇,因為他自己不會去看。所以這就是我的觀點——藉助遊戲這個載體,我們做了很多我們覺得正確和應該做的事情。

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Q:《劍網3》已經14年了,很多和我差不多的同齡人,都是看著《劍網3》一路走來的。它最開始剛推出的時候,是國內網路端遊發展最巔峰的階段,吸粉無數,後來隨著手遊行業的發展,製作MMORPG類遊戲的廠商,和相關產品其實都是越來越少的。您認為為何會出現這樣的市場趨勢?以及這樣的趨勢是否會影響未來西山居在遊戲產品開發和運營策略方面的一些變動?

A:我覺得端遊和手遊是完全兩種不同的思路。手遊是很方便的載體,有它自己適合的遊戲玩法。大家看過今年上半年的遊戲產業報告就會知道,手遊市場的佔比在跌,而端遊卻在漲。實際上,去年端遊就已經在漲了。所以說,我覺得單就娛樂這點上來說,不同的操作方式適合不同的使用場景,不是說所有的東西都應該被搬到手機上,或者所有東西都應該在PC上執行。

即便是國外的遊戲行業,發展了四五十年,傳統的主機遊戲,依舊非常堅挺地佔據了1/3的市場份額。那麼為什麼手遊這麼方便,大家不去玩手遊,卻還在家裡面對著電腦呢?本質上還是因為它的體驗更好。我認為人在不同的場景下,是有不同的訴求的,當你有水喝的時候,可能不一定想喝水,但是在沙漠裡就非常想喝水。同理,當你用不了電腦的時候,就需要用手機裝置來解決隨時隨地玩遊戲的問題,但是如果你在家,並且時間也很充裕,那你需要的可能就是一個更好的硬體裝置。

我認為端遊在當下的優勢,在於它是一個大屏遊戲,你可以用更好的裝置來體驗更好的東西。大家也知道當今PC硬體實力的發展速度,很多的技術是你以前壓根不敢想象的,比如說實時的光影效果,鏡面折射、反射,空氣的散射等等,所有這些關於空氣光線的模擬,在今天的PC平臺上都可以實現。

Q:在今天的釋出會上,我們也看到劍網3旗艦版針對移動端做了UI介面和操作上的最佳化,請問針對移動端的適配需求,劍網3旗艦版還做了哪些方面的最佳化?

A:其實不是玩家操作的問題,是《劍網3》端遊本身的技能比較多,我們每個門派普遍是有20個技能以上的,這就是我們需要解決的最大問題,也就是說,你不可能在手機上把技能圖示排開一排然後去點,這是移動端本身最大的問題。

Q:請問《劍網3》跟不同IP聯動的思路是什麼樣的?在IP聯動上面,《劍網3》是不是對動物情有獨鍾?

A:單純就是因為可愛吧。關於IP聯動,大家普遍會把聯動角色理解為是一個穿越者,本身沒辦法把它放到《劍網3》的劇情和世界觀裡,只能以穿越者的身份加入《劍網3》。所以,對穿越者來講,只要不是負面品牌的,我們都會歡迎。

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Q:《劍網3》已經陪伴玩家走過了14年,在當下看來,您認為《劍網3》的核心競爭力是否發生了變化?

A:我覺得沒有,因為《劍網3》最核心的競爭力,是我們有一群有愛的玩家,並且我們也一直在追求技術上的突破,還有內容上的領先,所以說本質上來講,《劍網3》就是這樣的遊戲。

Q:這次劍網3旗艦版相當於是又一次對遊戲的重製,為什麼會選擇這樣做,而不是直接做一個劍網4?再次重製的整體投入是多少,您對於遊戲吸引新老使用者的預期是怎樣的?

A:首先,《劍網3》在2017年進行了第一次重製,那次重製的意義是非常重大的。因為最早我們雖然是想把《劍網3》做成一個3D遊戲,但當時的生產管線並不是3A的生產管線,所以我們人物的貼圖、材質,在以前就全部都是手繪的。這就是為什麼,我們會有手繪風懷舊版的原因。等到17年第一次對《劍網3》進行重製時,我們把整個生產管線從手繪開始拉向3A遊戲的標準,我們加入了很多的東西,比如在一個貼圖上面,有很多可以基於我們的渲染管線去調節的東西,這就讓整個遊戲的表現都提升了一個臺階。

而這一次旗艦版的核心,就是再在這個基礎上,我們對更多的渲染管線進行升級。以遊戲中的大氣環境為例,最明顯的比如跟霧的配合,和在一些明暗交界的場景裡,以前大部分遊戲的影子都是一個黑度的黑,但實際上這是一個非常複雜的燈光環境,四面八方都是光線。現在你可以看到,我們遊戲中的影子是多重的,手的影子和桌子的影子不是同一種黑色。它們是有不同的柔和度的,這就是光線的效果。從圖形學上來說,最困難的地方就是模擬光線,所以這次我們做了很多的升級,無論是對角色還是對場景的,都是在光線上面的升級。

這也就是說,我們沒有提升任何模型本身的多邊形面數,因為它會增加玩家的硬體開銷,但因為引擎是我們自己的,所以我們在整個引擎上解決的核心問題,或者說我們全部重做的東西,就是引擎的渲染管線,配合這個渲染管線,我們要做的投入是非常巨大的。

《劍網3》十四週年慶:一次沉浸且震撼的嘉年華現場

17年我們重製遊戲的投入,基本上就是2000多號人的人力——當時我們對外宣稱有800號美術,但除了公司的美術人員外,我們還外包了很多美術人員,去幫我們把遊戲裡的模型全部翻新了一遍。

但到了今天旗艦版的重製,其實我們大部分問題都是用程式和AI演演算法來解決的,這得益於整個硬體技術的發展。目前來講,《劍網3》每年在研發和運營上的投入會接近2億美金,而且我印象裡是從15年開始,基本上每年就都是這麼多投入了。

Q:現在很多人都說雙端互動是行業的大趨勢,但實際上幾乎沒有幾個大型MMORPG去做過雙端互通的版本,從這個角度來看,您認為劍網3旗艦版對行業有沒有開創性?

A:我們是第一個把端遊和手游完成互通的MMO,而且是共用一個使用者data base,這是非常困難的事情。我們是第一個用玩家現有資料去完成移植的,而不是開了一個新坑,所以之前為什麼說沒有劍網4,原因也是我覺得我們不需要劍網4。並且,說實話對於我自己來說,可能《劍網3》已經暫時滿足了我所有的武俠想法,所以在沒有誕生新的想法前,都是不會有劍網4的。

Q:旗艦版針對移動端對技能進行了一定的簡化,是否可以借鑑這個思路,逆向推導到端遊,對端遊技能進行簡化?

A:其實在過去的七八年裡,我們一直都在對端遊的技能做簡化,從非常複雜的奇穴、經脈的選擇,到整個新的技能思路,你能看到現在要是有新的門派加入遊戲的話,一般技能數量都不會超過15、16個。近幾年,我們也一直都在發現以前遊戲的老問題,像是最早2009年的時候,很多門派甚至會有32、36個技能,這很常見,而我們後面對此做了很多簡化。

實際上,手遊的技能選擇,一般來說可能控制在六七個左右就已經非常多了,但對於端遊來說這樣子就會覺得不夠,不是說手遊這樣子就一定好,只是說在這種平臺裡面它只能這樣,因為它的裝置限制和操作空間的限制。所以對我們來說,最重要的就是追求兩邊的體驗能儘可能實現完美的協調。

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在回答以上這些問題的時候,《劍網3》製作人郭煒煒,表現得都非常熱情且有耐心,每個問題他都儘可能回答得最為詳細。我想,他的這種態度,多少也反映出了《劍網3》這款遊戲和它的開發團隊,會如此受玩家歡迎的原因——他們自始至終表現得都很誠懇,願意聽取玩家的意見,針對玩家們提出的痛點積極改良遊戲,和玩家們打成一片,或許正是因為有這樣的官方,《劍網3》的玩家們這次才能給我留下尤為特別的印象。

我很喜歡這樣的氛圍,所以當整場釋出會結束的時候,我和現場很多玩家一起,佇立在原地久久不肯離去。我們舉起手中的蠟燭燈,黑暗中亮起點點星火,逐漸匯聚成連綿的黃色燈海。我相信,它就像玩家心中對《劍網3》情感一樣,綿延不絕,直到永遠。

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