《漫威蜘蛛人2》搶先試玩:雙倍主角、雙倍快樂

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前言

感謝SIE的邀請,筆者有幸代表遊民星空,前往美國洛杉磯提前試玩了即將於今年10月20日發售的《漫威蜘蛛人2》。其試玩內容包括了四個主線劇情任務以及大世界探索的小部分內容,算是給我們展現了遊戲全部內容的冰山一角,至於這“一角”的表現如何,接下來就讓我們來看看吧。

試玩影片:

“如變”的戰鬥系統

如果玩家有遊玩過前兩作的話,本作的戰鬥可以說是毫無上手門檻。戰鬥的基本邏輯基本照搬了前作的那一套迴圈:透過一般攻擊、戰鬥裝置和迴避來積攢專注槽,專注槽攢滿了就可以“處決”敵人或者回復HP;處決敵人後則可以回覆戰鬥裝置的使用次數。這一套簡單的迴圈構成了前兩作的戰鬥基調,那就是隻要玩家表現足夠好,儘可能保持無傷和不斷連擊,那玩家消滅敵人的速度就能成倍增加。

在此基礎上,本作“增加”了全新的主動能力,操作方式是L1+◯/✖/▲/◼。加雙引號是因為這實際上也不是一個新系統,早在《漫威蜘蛛人 邁爾斯·莫拉雷斯》就已經引入了這一操作。本作對這個能力進行了一些調整,改成了冷卻制,也就是每次使用後都需要等待一段時間後才能再次使用。而這個系統也不再是邁爾斯一人獨有,彼得也增加了全新的能力;機械臂和共生體。前者在前作中就已經登場,不過當時還只是特定服裝附帶的“大招”,本作則變成了常駐的攻擊技能之一;後者就更好理解了,畢竟作為本作的賣點之一,共生體的戲份自然不會少。

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此前演示中看到的很多效果炫酷的“大招”,實際上就是主動技能的一種。

和戰鬥裝置類似,玩家可以調整當前裝備的主動技能,對應四個鍵位最多四個,這就意味著玩家最多可以同時裝備和使用八種攻擊技能(如果把裝置也算是“技能”的一種)。雖然聽起來好像沒什麼新意,但實際體驗非常爽快。“冷卻時間”很好地融入到上面提到的老一套戰鬥迴圈當中,官方算是用一種很巧妙的手段,在幾乎沒有增加任何新要素的情況下,讓戰鬥的爽快度有了一個質的飛躍。

本作中真正意義上新增的戰鬥玩法其實只有一個,那就是格擋。遊戲新增了能使用重攻擊的特殊敵人(英文原文為Heavy Attack),具體視覺表現為敵人的攻擊會先出現黃圈,然後黃圈會變成紅圈,變成紅圈的時候按下L1鍵就能“完美格擋”敵人的攻擊。隨著技能的解鎖,完美格擋能帶來更多的收益,例如能夠立即讓敵人繳械。

除了重攻擊,其他近戰攻擊實際上也能觸發格擋。

由於這套機制實在太過常見,想必也不需要跟各位介紹完美格擋的好處,無非就是“無傷+敵人陷入硬直”。遊戲中幾乎所有近戰攻擊都能格擋,除了表現為藍色光圈的特殊攻擊,玩家面對這種攻擊只能迴避。從試玩版的體驗來看,貌似沒有多少雜兵會使用這種攻擊,筆者只在與蜥蜴人的BOSS戰中遇到。

從體驗來看,格擋的判定非常松(預設難度下),對於熟悉動作遊戲的玩家基本算是“有手就行”。效果和視覺表現力都非常不錯,而對於一款前作迴避方式基本靠◯鍵的遊戲來說,格擋的加入算是大大豐富了戰鬥體驗。

飛翔的蜘蛛人

與戰鬥類似,本作的移動也是透過一個簡單的機制卻大大改變了玩家的體驗,而這個機制便是飛行。玩家可以在空中的任何時刻按下鍵便能飛行。說是飛行,但其實大部分時候更像是滑翔,玩家的高度實際上是會不斷下降的。和一般的擺盪相比,飛行的速度更穩定,但最高速和加速度要比擺盪要低一些。

玩家要想真正彰顯飛行優勢,需要找到城市中的氣流。只要以飛行狀態進入氣流,就能在不降低高度的前提下快速移動。官方為了鼓勵玩家在探索中多使用飛行,在城市中準備了多條氣流路線供玩家探索和使用,只要規劃好路線,玩家可以輕易地飛行一段超遠的距離。

這套系統還用在了一些支線任務上,例如在追蹤無人機的部分,玩家就需要以飛行的姿態跟隨前方無人機的尾流。在試玩中,筆者完成了數次這個支線,不得不說雖然體驗聽起來有點單一,這也算是開放世界支線任務的通病了,但快速穿過系統設定的路線,諸如紐約的地鐵隧道時,其速度感還是非常爽快的。

這裡順便提一嘴遊戲的支線和收集。前作最多玩家詬病的一個點是支線和收集太多而且玩法單一,但其實說白了,幾乎所有的埋怨都只來自於一點:犯罪事件。壞訊息是,本作中依舊有犯罪事件,而好訊息則是,犯罪事件不算進區域完成度裡了。

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犯罪事件變成了一個單純拿獎勵的隨機支線,不再與區域完成度掛鉤。

雖然不知道所有收集的種類,但從試玩中給出的數量來看,每個區域的全部收集(包括支線)總數大多都是10個以下。從目前來看,種類有收集蜘蛛機器人、拍照(每張照片都有一段故事,而不是單純的景點)、克萊文的無人機以及克萊文的軍火庫。其中軍火庫的設定類似於據點,只不過這次玩家需要先找到所有小據點,最後才能攻入大據點。

開發世界玩法說實話和前作大差不差,但由於數量減少了,體驗(特別是白金體驗)自然也好了不少。另外提升區域完成度是有實際獎勵的,其中最重要的獎勵是快速移動。本作的快速移動一旦解鎖,玩家就可以快速移動到該區域的任意地點,但前提是需要先解鎖,也就是完成一定數量的收集。幸好新增了飛行,不然本作中前期的跑圖想必十分煎熬。

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圖中位於中間的獎勵就是快速移動。

關於試玩的其它方面以及缺點

作為本作的最大賣點之一,雙主角的實際表現其實沒有太大驚喜。例如兩位主角有各自的技能樹(主要為攻擊技能),也有共用升級,例如戰衣和裝置。兩位主角有各自獨立的主線劇情和支線任務,而在此以外的其他時間,玩家可以在任意時候切換主角。

雖然在PS5機能的支援下,切換的速度非常快,但從視覺效果來看就是黑一下屏然後切換角色,期待《三男一狗5》那樣“無縫切換”的玩家可能會感到有點失望。順便一提,當玩家控制其中一個主角的時候,另一位主角會隨機進行支線任務(犯罪事件、攻打據點)的時候登場並與玩家並肩作戰。雙蛛同場出擊的戰鬥體驗非常有意思,可惜是隨機觸發。

兩人故事的側重點也有所不同。彼得故事的重點放在了共生體對其所造成的影響,它引發了彼得性格的陰暗面,在獵人克萊文來襲、蜥蜴人(康納博士)失蹤以及哈利再次病重等多個事件的“圍攻”下,陰暗面成為了這些事件惡化的催化劑,也影響了彼得和其他角色之間的關係。

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官方聲稱花了大量筆墨來刻畫克萊文這位反派,部分設定參考了經典漫畫《克萊文的最後一次狩獵》。

邁爾斯的故事則依舊離不開“成長”,成為大學生的他開始思考自己的未來,當堅持夢想、保護重要的人與成為蜘蛛人發生衝突時該何去何從。而當邁爾斯煩惱之際,作為導師的彼得性格大變,而殺父仇人、前作的最大反派底片先生的越獄更是雪上加霜。

本作劇情發生在初代結局的10個月後,邁爾斯作為超級英雄還是一位新人。

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除了蜘蛛人和本作新增的蜥蜴人、克萊文以及毒液等反派以外,從官方在現場公佈的預告片來看,神秘客、徘徊者等新老反派也同樣會在本作中登場,只是不知道他們是在會主線劇情中登場,還是單純只會在支線任務中出現。

試玩的部分以此前六月公佈的演示為主,並在此基礎上增加分別對應彼得和邁爾斯的兩個主線任務,以及在演示後,彼得與蜥蜴人在下水道的BOSS戰。兩個主線任務沒什麼好說,拋開系統上的變化不說,從流程設計來看,本作的進步並不算明顯。不過演出還是一如既往的出色,例如試玩最後一段與蜥蜴人的追逐戰,整場追逐橫跨了半個曼哈頓,期間還有獵人過來添亂,場面是既刺激又混亂。

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值得一提的是BOSS戰,由於格擋機制和攻擊技能的加入,本作的戰鬥體驗得到了提升,自然也包括了BOSS戰。與之前作品中套路化的BOSS戰相比,新作的BOSS戰更接近於主流動作遊戲,也就是敵人的套路更多、動作更多變,難度自然也更大。以蜥蜴人為例,玩家要根據敵人攻擊來靈活使用格擋與迴避,並利用場景要素和裝置來創造輸出的機會。

從試玩的體驗來看,BOSS戰的難度相比前作要提升了不少。

從試玩版的表現來看,本作最明顯的問題在於幀數和視角。遊戲在所有特效全開並且開光追的效能模式下,幀數並不算穩定,這個問題在特效漫天飛的戰鬥顯得特別嚴重。而視角的問題同樣也是存在於戰鬥當中,由於很多技能發動時都會調整視角,加上蜘蛛人的戰鬥本來就是動個不停,導致戰鬥時,視角會被系統不停拉扯,暈不暈先姑且不提,戰鬥過程會因此變得非常混亂。

結語

單從試玩的表現來看,本作算得上是一款出色的續作。在改進前作一些缺點的前提下,對戰鬥和探索進行了創新和調整,而在祭出“共生體”這一張皇牌後,劇情更是值得各位玩家期待。當然了,就如開頭所說,無論試玩如何出色,終究也只是冰山的一角,至於這座冰山最後的表現如何,等到10月20日遊戲發售後便能見分曉。

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