《太吾繪卷》正式版更新一年後,螺舟工作室請玩家們到昆明吃了頓菌子

發佈日期

開頭

九月十五號下午兩點,上海下雨了。又是深秋裡溼熱的一天,不知道什麼時候才能涼下來——同事在群裡聊起了有關糟心天氣的話題。

但與此同時,我已經身在距離他們兩千多公里外的昆明。那天,昆明最高氣溫是二十五度,最低氣溫是十四度,落地後我走出機場,一陣迎面的風很快就讓我感受到“春城”的份量。

九月十六號上午八點,我剛起床不久,拉開窗簾俯瞰下去,街道上的店鋪不少都沒開門,車道也不算擁擠,整座城市彷彿才剛剛睡醒。半個小時後,我和幾位媒體同行,以及二十多位來自五湖四海的《太吾繪卷》玩家,出現在了螺舟工作室。

這是《太吾繪卷》五週年之際,螺舟工作室為玩家們準備的一場回饋活動。

《太吾繪卷》正式版更新一年後,螺舟工作室請玩家們到昆明吃了頓菌子

九月五號下午兩點,B站賬號“太吾繪卷官方”更新了關於“週年回饋活動”的內容。活動在昆明開展,螺舟將負責玩家們在昆明的食宿,玩家可以自由報名最終抽選決定名額。

螺舟工作室一共收到了幾千份玩家報名。茄子在現場說,他們完全沒想到有這麼多玩家願意來現場參加活動。

九月十號的《太吾繪卷》官方直播間裡,茄子和木桶公佈了二十位玩家的名單,和他們想對《太吾繪卷》、想對螺舟工作室說的話。有人寫“我什麼餅都吃”,有人強調“希望推出付費DLC”,有人洋洋灑灑寫了幾千字關於遊戲當前版本的問題,以及對遊戲後續開發的建議。

螺舟工作室並沒有關於線下聚會的經驗。就在活動前一天,他們甚至還在飯桌上討論“辦公室太小,玩家會不會缺氧”,計劃“整兩個大電風扇增加空氣流動”,有人最佳化建議“電風扇應該對著窗外吹,這樣才能更好地引導氣流”,有人證偽最佳化建議“對著窗外吹沒用,因為我們們用的電風扇沒那麼大風”。

說實話,這是我第一次聽到舉辦活動的遊戲工作室討論“玩家會不會缺氧”,兩個原因促成了這場奇妙討論。第一點和他們的“造紙”有關,在“線下招待玩家”方面“一竅不通”;第二個和地理環境有關,這裡是昆明,螺舟工作室裡“沒空調”。

這又是我的一個第一次——第一次聽到遊戲工作室說自己辦公室裡沒空調。

九月十六號上午九點,活動正式開始。螺舟為所有玩家安排了一場“車輪戰”,策劃茄子、美術木桶、音樂暴龍以及幾位分別負責地區劇情、秘聞系統和太吾百曉冊設計的宛渠之民輪番上陣,能說的不能說的餅加在一起,足足餵了玩家們兩三個小時。

然後,就到了屬於玩家“太吾”們的反攻時刻。現場玩家人人都準備好了不同的問題,有人把問題放在了腦子裡,有人將提問換成了祝福,有人帶著列印好的幾頁A4紙到場,一口氣八連“經中此篇如此高深,難道你當真懂得?”

圍繞著現場玩家的提問,螺舟工作室的宛渠之民們輪流開“化”,下方是以問答形式展開的攻守過程,裡面藏著——或者說明擺著不少餅。

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茄子的開場白

茄子:九月二十一日作為新版遊戲的一週年,我們自己沒有想過要慶祝什麼,當時就想要不十號更新完趕快繼續做下一個月的更新吧。其實也不是不想慶祝,因為這一年我們做了挺多東西的,但還是感覺有很多東西還沒有做好,或者需要做的東西還沒有做完。

過去一年,有很多玩家來昆明探班,但是我們又太忙了。然後每次當玩家來探班,我們的互動就只限於從休息區走過去說聲“你好”,然後我就走了,所以挺遺憾的。我想,如果當時能把大家招待得更好,說不定心裡會更加舒坦一點。因此,就有了今天這樣一個活動,希望回饋給大家。

劇情與結局

茄子:我先來給大家看一張全家福,大家應該都是集齊了八張笑臉吧,沒有人會集齊八張哭臉吧。但其實,我們有九個化身,現在正常的流程裡面我們只能收集到八個,這個遺憾其實和我們現在玩這個主線產生的遺憾是一樣的,因為目前的主線只是個不完整的故事。現在大家玩到的結局(就是“夢迴”結局為止),其實主線只走了一半,後面還有一整段的劇情,都是圍繞著太吾來做的,也就是說前面這些劇情其實是一個很悲慘的鋪墊。

如果要說後面的完整主線,其實我們有三個非常非常重要的人物。第一位是紫無綃。我自己提煉了一下大家對紫無綃的印象,一是戀愛腦為男人捨身煉劍,二是搶了徐仙公的藥。這是大家現在對她的印象。

但其實,紫無綃遠比大家現在看到的東西要複雜得多,這個人物其實是非常複雜的。不知道在座各位玩劇情玩比較細的,有沒有記得我們從伏虞劍爐裡把她重新煉出來之前,其實我們在那個夢境裡面,是有見到她一點點真實面目的,就是一個非常黑暗恐怖的人。

紫無綃在完整的劇情中,其實她會向太吾展示出她真正的面貌。但這個人物也不是非黑即白的,我們希望創造的人物還是有很立體的形象,她有自己好的一面,也有自己非常陰暗的一面,甚至背後還有很多故事。

這條紫無綃的劇情線我可以劇透一下,就是大家需要名譽非常高才能夠進入這條線,而這條線的主題名字叫“善者非善”,更新之後可以去玩的。紫無綃煉成了伏虞劍,我看到網上有很多很厲害的玩家已經猜出來了,這個伏虞劍其實有兩個解釋——

第一個,就是我們現在字面上拋給大家的,為君伏虞解憂的理解,第二個則是隱藏著陰謀和欺騙的意思。所以,這兩層意思對應著這個人物,最後會有一條完整主線,名譽很高才能進入這條線。同時,也伴隨著相樞特別大的一個陰謀,到時候會在這條線裡給大家展現。這就是紫無綃的故事(餅)。

第二位,其實大家對龍語茯的印象,就一個就是亂殺人的女魔頭,對吧?但是,大家一定知道我準備了“但是”,但是很不幸地告訴大家,這個人設就是這樣的。但是,龍語茯草菅人命或者看不起凡人,其實這裡面的故事也是比較深的,我不會真創造一個什麼事也沒有發生過,或者背後什麼故事也沒有,天生就特別仇視凡人的角色。

大家可以發現一個細節,如此憎恨凡人的龍語茯,其實還是留著收養她父親給她的那個姓氏,還是頂著一個凡人的姓氏。這條劇情線需要玩家名譽特別特別低才能進入,而這條線的主題名字就叫“邪者非邪”,大家可以去走這條線通這個劇情。

還是劇透,太吾會面對一個其實比相樞更大的敵人,還有什麼敵人比相樞更大?透過這條劇情線,玩家會得到龍語茯的輔佐。但是,我們可以想象到,一個太吾,一個有這麼強大能力或者潛力的一個人得到一個魔頭的輔佐,最終太吾會不會墮入魔道呢?我們可以想一想這個問題。這條線還是劇透一下吧,我今天不劇透有點太不爽了。(我攤牌了)這條線玩家可以殺身成魔。

最後是室述輔的一條線,這條線的主題名字叫“庸人自擾”,怎麼說呢,就是大家對室述輔的印象應該就是透明人、不存在、沒啥用的一個人。但是對於這三種印象,我今天就要為室述輔大師正名。這條線是需要在太吾的名譽不高也不低的時候,比如默默無聞或者亦正亦邪的時候,才會進入到這條線。但是,如果你沒有進入這條線,室述輔大師是不可避免最後會被小和尚殺害,所以我們如果進入到這條線其實可以拯救到室述輔大師。

在這條劇情線裡,大家可以瞭解到室述輔的來歷,以及大家可以去轉變室述輔的狀態,或者他對“太吾”世界的願望吧。這條線非常重要,玩家可以透過這條線瞭解到整個“太吾”世界的真相,這裡其實也是埋了很多東西的。之前我們更新武當地區劇情“龜蛇蟠扶”,其實有埋一點伏筆,不過不敢說得太明白,因為大家太聰明瞭,很多劇情一說就全明白了。

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提問:追問一下,這條線也是需要名譽是默默無聞或者亦正亦邪,那怎麼和壞結局區分開?

茄子:那個壞結局其實就是沒有這三條線,如果我們實裝了完整劇情後,其實無論如何都會走其中的一條線,但是你走其中的任何一條線,都不一定能夠走到好的結局,還是有可能走到壞的結局。

因為這三條線裡面,你都有一些需要挑戰的東西。如果你沒有挑戰完成就觸發了“夢迴現在”那個斷點,你還是會被丟回去。但是,這裡真的非常抱歉地說一句,那個功能其實沒有做完,那個功能非常複雜,就是會把你打到那個終點時候功法、記憶,你的所有的東西,全部都給帶回到夢迴的那個地方去。帶回去之後,才會開展下半部分的主線。它是這樣的結構,到後面我們更新了之後,就會比較清楚了。

我不知道大家演武的時候還記不記得,義父叫煥心埋到下面的七元鐵盤,室述輔大師心肝脾肺腎全部露出來了。這些東西其實和七元鐵盤——也就是人的五臟,其實跟金木水火土或七元是有對應關係的。

這個鐵盤也劇透一下,它其實是室述輔的東西。這個東西直接關聯到玩家去揭開這個世界的真相,以及義父為什麼要帶著煥心,拿著這個鐵盤住在竹林裡的一些真實原因,還有他們到底想要幹什麼。因為義父其實現在挺迷惑的,大家其實不知道他要幹什麼,但實際上,他有非常強烈的動機和一整套完整的計劃,也是會在這條線裡面去展示給大家。

這三條線其實是現在缺失的後半段主線,在未來三條線完成之後,玩家才能真正進入到我剛才所說的後半段主線。後半段的主線,其實太吾已經認識到了,那就是什麼神仙都沒用,任何的神力也全沒用,即使把九把劍全部都集齊了,也還是沒有用。

最終,太吾對整個世界的認識,如何拯救世界的認識,都會重新回到太吾本身來。我不想說得太深,太吾這個主題有很多解釋,我想表達一個人認識自我,又回到本我,最終達到一個大我無我的狀態。

這是《太吾繪卷》主題的一部分。

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提問:我想問一下三條線都走可以嗎?

茄子:你其實可以反覆在三條線反覆橫跳,但這個橫跳是有代價的。

提問:什麼代價呢?

茄子:代價是什麼呢?其實對玩家來說沒有代價,去玩就好了(這裡可能是在指SL大法)。很多人問我怎麼概括“太吾”,因為無論是業內還是玩家群體,其實大家很希望將遊戲分類,但關於到底怎麼去概括“太吾”,我其實只能想到三個字:“可能性”。

我們可以一起回憶一下,我們在遊戲中學到一種功法,捉到一隻促織,或者結識一個角色,這個時候驅使我們繼續遊戲,或者讓我們會心一笑的東西,到底是什麼東西呢?猜測一下,會不會是我們去期待去幻想這個功法能發揮什麼作用,我們去期待或者去預計了這隻促織在戰場上的表現,或者我們去預想了和這個剛結識的角色,能夠發展出來什麼故事,這才是我們所追求的、所期待的、擁有我所說“可能性”的東西。

如果我給你們一串程式碼,給你們一串數字,這些東西其實是遊戲的本質。我給你們這些東西,你們會不會產生幻想呢?其實大機率是不會的。程式碼和資料的世界是冰冷的,和我們是沒有辦法共情和同理的。

我們不會對這樣的東西產生任何的期望,或者從中挖掘出樂趣。所以,我們才會加倍努力去書寫這個世界的故事,無論是我們透過側面的敘事,像功法、物品的說明,還是正面的敘事,像地區、主線的劇情。

這一切的一切,最終的目標只有一個——讓這個世界成為大家能夠共情,能夠同理的一個世界,這個世界我覺得才值得大家把這種可能性寄予他,所以我們未來會更加努力地讓大家能夠在遊戲過程中,感受到更多不同的價值和意義。

提問:你理想中是做到什麼樣的地步,才可以開始做DLC,或者下一階段的新遊戲啊?

茄子:我們現在有三次大更新計劃——

第一件事,是把地區劇情做完。地區劇情有兩個很重要的作用,一個是鋪墊整個世界,因為如果我們只是用一條主線去講故事,那樣會特別枯燥,無論主線寫得多麼精彩,在“太吾”這樣的一個自由度很高的世界裡面,你永遠無可避免地變成攝像頭。因為,我們的故事不可能預設玩家的狀態,這就是和標準RPG最大的區別,所以你不可避免地就需要去忽略玩家的一部分狀態,而一忽略,玩家就直接變成攝像頭了。

所以我們需要透過地區主線,讓玩家更自由地感覺參與到這個世界裡面去。參與到這個世界裡面的各種特殊的人、事、物,然後讓他首先知道我們是在這個世界裡,而不是隻是在看一個故事的發展——這是第一件事。

第二件事,我們把地區劇情更完之後,主線劇情我們也要做完,讓這個故事完整,讓玩家的旅行完整,這是很重要的兩個部分。

第三件事,不斷最佳化我們的操作,把我們的UI至少再迭代一兩次。到那個時候,大家用起來至少不會覺得這個介面太複雜了根本操作不過來,或者我沒有遊戲中的那種說明或者百科可以看。

能夠做到這三點,就可以做到比較完整的版本,去推出正式版了。

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玩法最佳化

主持人:我們公告發出去之後,收到很多大家特別積極熱情的反饋,一共收到了1076份調查問卷,我們也是提煉和總結出來3個大家目前還算最關心的熱度最高的3個問題,算是拋磚引玉,給大家稍微暖個場。

一、是否有好結局或多結局?會在正式版中更新嗎?

二、新手引導做得怎麼樣了?什麼時候能上?相關規劃是什麼?

三、太吾村產業玩法是否能有更多擴充套件?

麻煩茄子就這三個問題簡單給大家解答一下。

茄子:其實第一個問題剛才已經解答過了,對吧?第二個問題也解答過了。很多問題平時都是老生常談,我們已經關注了很久。第三個問題是產業玩法,之前提到過一部分,比如公庫或者村民的那些互動,我是希望讓太吾村變成一個真正讓大家去實踐“俠之大者為國為民”的地方,為國我們為整個世界,為民就是為了我們們自己太吾村的村民。

太吾村的產業,我們是想做得比較細,但是工作量特別大,而且比起又不是特別核心的東西,所以在之後我們把地區劇情、主線劇情這些弄完了之後,我可能希望裡面會發生更多的事件,讓大家能夠有更多互動的東西,而不是僅僅把建築做出差異化,或者讓建築功能更加豐富,我覺得它沒有本質的變化。

本質的變化是讓玩家能夠真正發現裡面有很多小故事,同時透過村民AI的調整,能夠讓太吾更多參與進去,投入其中,感覺那裡面是真正的可以探索的部分,我覺得這樣可能更加好玩。這就是產業玩法的擴充套件方向。

提問:關於難度曲線,我有一個想法,就是目前有很多玩家認為簡單難度在後期太簡單,困難難度在前期太困難,這個難度設定能不能根據精純或者品階去做一個區分?

茄子:我瞭解,其實《太吾繪卷》這個遊戲是比較傾向於去放棄隨著你遊玩的過程去調整難度,因為太吾這個遊戲最大的魅力,就是大家會看到我們設定了很多門檻,比如精純的門檻,支援度的門檻等等,其實這些門檻設定的目的就是讓玩家繞過去,這就是自由度的體現。

舉例來說,一個沙盒遊戲,一個開放世界,最主要的東西不是你可以到處跑,而是你可以繞過這個遊戲給你設定的所有的難度或障礙,比如你是一個零精純,你繞過了遊戲中的某個障礙,直接把十六精純的掌門給綁了,這才是遊戲的魅力所在。

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提問:這次“辣手毒心”更改了一下,毒一下子變得好玩了起來,那以後還會對其他的毒進行最佳化嗎?現在感覺各種套路區別不大,學來學去還是那些最好用,這個問題之後是否會最佳化?

茄子:有,這同樣得分兩種情況。

第一個情況,首先我還是不希望玩家天南海北地去找那種差異性特別大的功法,我覺得侷限於比如一小個範圍更好。比如我在少林出身,我把少林、元山或者某一個地區的功法學一學之後,就可以支撐我們去闖蕩整個江湖。

如果我們把功法的差異性做得非常大,其實不可避免地不可能平衡到大部分玩家的套路。畢竟,玩家們的套路都不一樣,其實大部分玩家套路最終會同質化,最終的結果就會導致我們要去練這個套路就一定要天南地北地去跑,這反而是損失自由度的東西。

我們對功法的迭代一直在進行,現在已經計劃出來的就是每個地區劇情都會迭代一本門派的功法,這是其中一部分,包括後面的門派也都會迭代。迭代完了之後,豐富程度和可搭配性應該會更加強,但這其實還只是一步,我們後面其實還要再做一步。

這次只是配合這個地區劇情,讓原本有問題的地方變得沒有問題,但是沒有問題之後呢,我們還有更高的追求——讓這部分變得更加好玩。所以再往後,我們會更加去強調每個門派的一些特殊機制和風格。比如元山派的刀劍是很強的風格,其他門派在整個體系完善了之後還會去增加很多特色,這是一個持續進行的工作。

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提問:我現在想問一下對於現在“太吾”裡面比較自成體系的小玩法,像是那種單獨的讀書或者奇遇,以及我比較在乎的較藝,哪些您還是不滿意想去繼續最佳化的?

茄子:其實像逗蛐蛐和較藝這樣的系統,如果從我的角度看,哪哪都不滿意。

提問:確實,我覺得較藝沒有做完。

茄子:較藝其實你們可以看到,我更多傾向於它是一個白盒狀態,也就是說目前玩家一上來就會拿到很多很多的卡牌,他其實是沒有成長曲線的。一般來說,如果我們做完正式了之後,我們應該讓玩家比如一開始造詣特別低的時候沒有卡片,只能夠去走基礎格子,但如果我學了一些技藝之後,我能夠獲得一兩張策略卡片取得一些優勢,越往上,我在技藝上的造詣就越來越深。隨著玩家對太吾世界的探索加深,相關玩法的策略卡片才逐步增加。

提問:較藝中AI的表現確實不太行,有計劃去最佳化嗎?

茄子:AI其實是一個特別費時間的部分,它需要大量測試,但我們整個團隊的短板就是測試,這個部分真的特別困難。因為我們的工期特別緊,我們一個月要做非常多的東西,測試人員又非常少,所以對目前來說,這是一個很大的阻礙,所以和測試關聯特別緊密的那些尚需調整的部分,你會發現我們經常是往後面排的,這其中就包括AI。

提問:平常你們團隊會去看或者去研究一些創意工坊裡玩家自制的內容嗎?

茄子:我們的程式其實看得挺多的,我們策劃也看得挺多的,有的時候就覺得“哎?又被他先做了”。

提問:那為什麼有些明明很好用做起來不難的東西,但是官方不會去做,就比如說“更多資訊”。

茄子:我們要從很多個角度來理解這個問題。比如“更多資訊浮動”確實是一個很好的東西,但如果一個遊戲在呈現給你的時候,就已經把後臺的資料全部顯示出來了,其實你的沉浸感會丟失非常多。

對於剛剛進入遊戲,或者剛剛接觸這款遊戲的人來說,他會覺得很煩,你這個遊戲一點沉浸感都沒有,我玩的是中國古風的遊戲,你給我加減乘除一大堆。我們也會很矛盾這一點,但是老玩家又非常需要這個,所以我們未來會把它做在百曉冊裡面,讓大家可以在高階的頁面去查詢。

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提問:如果沒有記錯,很久以前計劃過要做自創武功?

茄子:沒錯。

提問:如果有計劃,這塊是怎麼解決武功上的一些引數包括使用的資源,是玩家自選還是你們限制得比較死?

茄子:我們正式版來了之後推出的免費DLC,因為這個其實是承諾過的,給大家做一個免費DLC“自創武功”,但是這個自創武功的過程,可能是帶著比較強的玩法的,它並不是一個編輯器。

它是遊戲中的一個玩法,玩家還是需要透過積累,透過在遊戲中的領悟,最終把一些你覺得很好的要素拼在一起,拼在一起之後,形成玩家自己覺得非常完美的一個功法,未來的“自創武功”應該就是這樣的模式。

提問:我可以理解成就是基本上我這個功法得到所有的資訊都是我可以定製的。

茄子:對,你得到的所有資訊都可以進行糅合,但是糅合有規則。

提問:你們會考慮平衡嗎?

茄子:這個由於是DLC部分內容,不會特別考慮到平衡,但是肯定會有一些限制。

提問受資源限制?

茄子:對,不會讓玩家一個催破功法帶十條特效,那樣強度有點太離譜了。

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提問:我有一個想法,比如我就練“武當丹劍”,能不能練到天下無敵。

茄子:你可以寄希望於自創武功。我們對於武功天下無敵的概念有兩種理解,第一是你自身屬性達到超人的狀態,就像我們很熟悉的蕭大王打的“太祖長拳”,第二就是你基於一個簡單的武功去自創了一些東西,有點像楊過基於他學過的那些東西去創造一個新的東西。我現在比較傾向於讓大家能夠透過所學的這些東西最後組合成更加厲害的東西,就是基於武當丹劍,你可以組建成一個天下無敵的“武當大丹劍”。

提問:我身邊目前有五個新玩“太吾”的朋友,他們現在有一個問題,他們可能玩這種遊戲玩得不多,和我玩的遊戲不太一樣,他玩的更多的是我感覺我扮演的是太吾村,而不是太吾這個人,就是基於他個人在江湖,在城鎮,在門派中的這種RPG式的互動,可能相對做得比較少了,這一塊可能後面會不會加強一點點?

茄子:RPG的互動應該不會加強,應該反而會去增加更多自由的元素。因為其實前面說的問題,RPG是基於一些非常既定的故事情節或者是人物去開展的。

提問:他們可能是想要的比較簡單,就是我不想去經營我的太吾村。

茄子:就是他想脫離太吾村。

提問:對,我需要的資源,需要的材料,需要的一些功法我可以透過我個人比如和城鎮之間的互動,去做任務,或者與城主、富豪進行互動去獲得,給他另外一種選擇。

茄子:瞭解,其實現在可以玩到這樣的效果,完全不經營太吾村。不過,我們肯定會去增強一些玩家探索這個世界所能夠收穫的東西。本質問題是太吾村現在的收益太高了,這也是在前期玩家的訴求比較強烈,當然後期會從暴力的收入讓玩家獲得成就感轉為裡面會有更多的事件內容讓種田玩家也能夠收穫更多樂趣。

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提問:這個問題和秘聞有關,因為“熱情”會對秘聞傳播有一定的影響,我想問一下,其餘賦性也會對秘聞傳播產生影響嗎,因為人物有其他的賦性,除了“熱情”之外,還有“冷靜”之類的。

茄子:其實都有,就是一個秘聞的傳播比較複雜,其實會基於你的七元賦性。舉個例子,他的親友做了一個壞事,這個秘聞的傳播會變成由七元中的“冷靜”決定,如果你的那個朋友很不冷靜,那就會把這個事說出去。

策劃:我補充一下,就是除了“熱情”的賦性,角色的“立場”“名譽”“身份地位”都會對“秘聞傳播”產生影響。

茄子:這些都會在百曉冊裡告訴大家,其實就是力求讓整個秘聞系統更加真實,也更加合理。

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提問:遊戲裡是否可以造謠?

茄子:這個“餅”我給老菊畫過,我在秘聞系統出的時候就畫過,我們後面確實會設計偽造秘聞的玩法。

提問:高品工具幾乎沒人用,我一個玄鐵的爐子做兩道菜就廢了。現在可以手搓了,你們可不可以把高品的工具做得再多一些,最主要的是現在負重又降了吧,大家平常為了出去拆各種東西弄一些資源,可能身上背好幾個鐵爐子採購很多工具。

茄子:其實我對這方面有調整計劃,第一個計劃就是我們前面說的我們推出手搓的玩法,其實還有一個想法——高品的工具確實要增加耐久度,但這個耐久度我們不能夠很粗暴地在數值上增加。因為本身我就希望大家要在合適的時候使用工具。比如你要造一個特別難的東西,但是你的造詣達不到,這個時候,我們求助於高品工具才是一個比較良性的遊戲追求。

所以我的改進方法應該是:讓工具提供的造詣加成,和耐久度的剩餘百分比產生關聯。也就是說你可以隨時使用工具,但是你越使用工具,工具耐久度就會不斷降低,它提供的造詣加成就會越少,這樣也平衡一下低品和高品工具之間的問題。

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這裡可以聊一下我們製作的心路歷程。一開始,我們是比較封閉的狀態去製作這個遊戲,二零一四年到二零一八年間,我們其實都沒有跟外界有太多交流,那個時候更多是考慮這個東西怎麼樣特別好玩。但是二零一八年後湧入了非常多的玩家,因為我當時把QQ號也告訴大家了,就是希望和大家近距離交流,最後我們還是會向玩家的體驗做很多的妥協。

像讀書這個系統,很多人很喜歡,也有很多人覺得太麻煩了——每本書都要這樣。後來我們就改成了這種“過月讀書”比較自動化的內容,但是主動讀書的那個功能,我之後是想加回來的。加回來之後,大家可以選擇不“過月讀書”,你可以主動花費時間,比如你這個月就是不想動了,你把所有時間全部花費在這上面。

但是現在為什麼不能加呢,就是因為我們整個過月,月中的事件還沒有鋪開。玩家如果沒有足夠的事件內容去玩,他會把所有的時間全部傾注在讀書上,最後的結果就會變成和EA一樣的大家就不過月讀書了,所以必須按照一個順序來更新。

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提問:剛才那位朋友也說了,希望這個遊戲做減法,我也是一定程度上贊同他的。我的好友列表裡還是有很多人買了《太吾繪卷》,但是遊玩時長十幾分鍾,我花了五百多塊錢給各個朋友送遊戲安利,但是大家都沒有玩下去。我問那些朋友,他們都說這個遊戲玩得很慢,第一個可能像之前說的缺乏引導,這些都是已經在逐漸完善的。

但是我其實有一個想法,因為我收到這份邀請之後,我又假設自己是個新玩家,我發現在遊戲的前面幾個小時裡,玩家的反饋是會有點少,有沒有可能像其他的遊戲可以把這個地圖縮小,或者把整個事情的密度變密集。

像現在,城市比EA的時候多很多,變得更復雜,不少城市玩家到目前為止可能都還沒有去過,而且每個城市,每個門派可能都有五六十號人在那裡等著,那五六十號人有交集的可能就那幾個。我想能不能濃縮一下,比如一個省份,可能你把這個省會或者門派直接安排在一張地圖裡,這樣玩家剛開始的體驗會更密集一點,收益的反饋也會更好。

茄子:感謝這位朋友的支援,我理解你的意思,這方面肯定是要濃縮的。不過濃縮有兩個方向,第一個就像你說的我們把範圍減少,但是我們有一個最核心的目標,就是我們的遊戲舞臺應該是要提供更多的可能性,這意味著濃縮範圍只是一個應急的處理,它只能夠解決當下的問題“治標不治本”。真正要解決未來的問題,應該是讓這些範圍裡有更多的內容,比如剛開始的隱秘小村,其實有很多東西我們還沒有加進去。

所以我們最終應該會採取兩個方向,第一個方向首先肯定把範圍再縮一縮,讓玩家能夠更集中地關注到一個地方,第二個就是把內容量加多,這樣就能夠從兩個方面生效。我覺得光做其中一個是不夠的。

其他平臺版本及語種本地化

提問:剛才的玩家也說了,其實我們的新手教程確實有點小,我覺得可以做更多的突出,因為很多玩家看完了新手教程其實並不知道怎麼操作。此外,還想問一下,我們後續會有推出其他平臺遊戲版本的計劃嗎?

茄子:我們收到了很多玩家的建議和需求,他們希望能在Switch上或者其他平臺上玩,因為玩家們感覺Switch很合適,有事沒事掏出來玩兩下,不需要一直坐在電腦前非常沉浸地去玩,我們也在考慮這個問題。

上個月,我抽空去了一趟日本,和任天堂、索尼的人見了一面,任天堂的那個朋友也玩了900多個小時,我就很好奇他怎麼玩得懂,他說中文和日文沒什麼太大區別吧,其實他們是懂一些漢字的,當時也很驚喜,其實就是在考慮這個問題,等我們正式版出完之後,也希望能夠把它移植到Switch上面,讓大家玩得更便利一點。

主持人:謝謝大家這麼積極踴躍地參與,其實我感覺肯定還有很多玩家有其他的問題,我們們也可以在室外或者下午繼續交流。今天除了到場的二十多名玩家,線上其實還是有一千名同樣喜歡太吾的小夥伴沒能來到現場,我們在收集調查問卷的時候,大家也都寫了一些寄語。由於時間關係,我這裡隨機抽一份給大家讀一讀。

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這位寄語者說,他是看老菊影片知道的“太吾”,現在留學在海外,時間很寬裕。他說國外有同學看到他玩,被遊戲硬核的玩法深深吸引。其實這一點我比較有同感,二零一八年我在澳洲,當時正好要寫畢業論文了,真的在我很難受的時候給了我一個放鬆的機會。海外當時確實有同學會問“這是什麼遊戲”之類的問題。剛才大家問了很多問題,確實沒有問有沒有想未來做其他語種的本地化,有沒有想推海外。

茄子:確實我們有做一些官方的本地化的建設,但是一直沒有把它當成特別核心的事情來做,因為中文還整不明白呢,但確實有看到過很多這方面的需求,之前我們運營的小夥伴,負責客服的小夥伴就跟我說,在國外好像已經有了8000人規模的《太吾繪卷》翻譯群。

這種規模實在有點恐怖,我們官方肯定要支援他們,比如在一些基礎概念上,官方用英文版本進行解讀。當這份解讀給到他們後,再結合他們的使用習慣,或者他們對遊戲的理解,最終看看能不能出來一個國內國外玩家都非常滿意的版本。在版本最終確定,經過國內玩家這麼千錘百煉的打造,我們再推出海外版,我覺得應該是挺不錯的方向。

畢竟海外版不僅僅是把東西翻譯成英文。舉個例子,中國的鳳凰和國外的鳳凰不是一回事,我們在翻譯的時候不能用Phoenix,我們可能直接用“鳳凰”,再加入我們的解讀,在百曉冊解讀它,讓外國人也能夠很輕鬆地去理解。

《太吾繪卷》正式版更新一年後,螺舟工作室請玩家們到昆明吃了頓菌子

遊戲之外

提問:關於遊戲系統,我的疑惑也問得差不多了,我想問一個遊戲外的。當時《太吾繪卷》是二零一八年發售,國產單機大家都很支援,《太吾繪卷》我記得當時也是登頂了,100萬的銷量好評如潮。可後來突然就說要封閉開發了,過了很久才到了正式版。

我當時還是個上高中的熱血青年,很多人在評論區用一些立不起來的理由吐槽《太吾繪卷》,我就有點難過,於是就和他們對線。到最後正式版上線,確實因為那個紅字還有沒有引導的問題,現在掉到了褒貶不一了。我個人因為《太吾繪卷》目前獲得的評價很難過,因為我真的很喜歡玩這個遊戲。

茄子:我們其實整個團隊比你們更難過。

提問:會不會如果不封閉開發,直接就在EA版的時候就上地區主線,會不會一直好評如潮。

茄子:其實也不會,我大概說一下,畢竟是這是個挺沉痛的話題。我們在二零一八年釋出出去的時候,其實我覺得並不完全因為我們的遊戲品質特別好,所以才得到大家這樣的關注,最後能夠得到那樣的成績,其實有很多是時代的原因。

在國內做獨立遊戲,尤其還是做一種創新型別的遊戲,確實是件很難的事。我們去做了這樣的事情,確實也努力了,但我覺得《太吾繪卷》當時的成績,其實時代的原因發揮了更大的作用。

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剛才木桶展示了我們在二零一八年上線之後,他畫的很多衣服中的一件,後面是我直接叫木桶不要這樣畫了,我們不應該停留在二零一八年的成績上去自滿,又做一些一樣的東西。

我覺得,我們那個時候應該有一點責任,就是把我們的遊戲做得更好,所以後來我就把他們畫的,那些原本打算新增到遊戲裡的東西,全部叫停。而在叫停之後,我們很快就不斷招人去組建團隊,構思我們到底怎麼樣把這個遊戲所有的收入,投入到遊戲的內容更新上去。我們當時五六個人,可能加在一起沒有一根腳指頭是踩進遊戲行業的,全都是遊戲行業外的,所以我們也自己在摸索,到底要怎麼做。

對於我們來說,能夠去承擔風險的做法,就是回到一個封閉開發的狀態。因為,如果我們持續去維護玩家,去維護整個行業,又去維護我們的團隊,又去維護遊戲,這對於我們當時的狀態,或者我們所獲得的資源,其實是遠遠不夠的。

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我們封閉開發完之後,其實並沒有打算一直封閉到最後結束,我們其實是有一個比較詳細的計劃,就是我們做到什麼階段就開放給大家測試。去年發生的那個變故,大家應該有所耳聞,這裡就不多說了。

當時那個節點,其實剛好是我們打算開放給玩家測試的節點,但是那個節點出現了問題後,我們就只能夠把剩下的時間,全部拿來修補出現問題的這個版本,也就是我們相當於是四五個月之內,不能說從零,至少從10%或者20%的階段做到了70%或80%。基本上團隊所有成員都在加班,每天都沒人回家的,甚至有人在公司待了一兩個月都沒有回家,這是對我們來說很痛苦的經歷。

但這份痛苦的經歷,還是驗證了我之前的選擇——去昆明。那個時候我們團隊對遊戲的熱愛,對《太吾繪卷》的熱愛真正表現出來了。我覺得任何一個商業團隊,面對這樣的情況都不可能再維持下來,但是我們之前做的那個決定,像是待在昆明,或是“封閉式開發”,確實能讓大家真的努力堅持下來。

那天剛出事的時候,我真的三天沒有閤眼,我在想到底怎麼辦,我們是解散呢,繼續做下去呢,還是怎麼樣,然後我就推開那個辦公室門,因為我的辦公室就在他們的工作區外面,我一推開門,看到所有成員不是在加班,就是在椅子上睡覺,基本沒人離開,我就想肯定要做下去,而且我們不能跳票。

跳票對於我們來說,意味著那股勁直接散掉。假如我們跳到今年九月份,大家可以玩到我們現在的這個版本,玩家會很開心。但我覺得,團隊的那個勁散掉了,就沒有意義了,也可能就沒有“然後”了。

為什麼做“螺舟”這個團隊,其實就是為了給真正熱愛遊戲的想要做獨立遊戲,又沒有那種平臺或者沒有入門地方的人,提供一個類似避風港的存在。把團隊建設起來可能才是我們二零一八年取得那麼大成績之後,最應該做的事情,我自己是這樣覺得的。

所以無論是封閉開發,還是我們九月份的釋出也好,我覺得這就是一個“大聰明”和“小聰明”的區別了。我們最後表現出來的就是“大聰明”,就是看上去挺白痴的,什麼公關策略也沒有的那種“大聰明”。

但說實話,我既不後悔,更不遺憾。因為現在我們的團隊一個月能更出一萬多字的內容,我特別自豪,這裡不是說我們的遊戲特別好,只是說作為一個團隊,我真的挺自豪的,大家成長得非常快,我覺得這個成長以後也會變得更加厲害,我們一定會做出更好的遊戲。

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結語

在長達數小時的“玩家——製作組”自由問答環節後,心滿意足的太吾們迎來了螺舟預備好的“遊園會”。說是遊園,但其實不是我們印象中的“春遊”。螺舟租了一個專門做社交派對的三層空間,提前佈置成了“太吾”主題,他們設定了不少和《太吾繪卷》有關的小遊戲,比如“御射”是投壺,“暗器”是擲飛鏢,“長兵”是打檯球,“雜學”是猜燈謎和對詩混著來。

在活動結束後,玩家們可以將一天活動中,透過各種小遊戲獲得的資質分數提交上去。螺舟團隊會在不久後,將這份資料製作成一張具有紀念意義的特殊人物卡,讓玩家們可以回味這難忘的一天。

當大巴車駛向遠方,剛下車的我,還沉浸在沒過去不久的活動中,那有種屬於《太吾繪卷》玩家的氛圍。不是“凡爾賽”,但你確實不常看見這樣的玩家——他們會寫幾千字的反饋建議幫助製作團隊最佳化遊戲,會提前準備好問題列印到A4紙上,向製作團隊發起挑戰,甚至還會催更“付費DLC”,擔心“你們可別倒閉了”。

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今天是二〇二三年九月二十一號,這是《太吾繪卷》從二〇一八年上架Steam開始EA發售的第六年。目前,《太吾繪卷》在Steam的評價是褒貶不一——是個很複雜的成績。

在《太吾繪卷》的評論區,你會發現大多數打了差評的玩家,都玩了數百小時以上,即使說“系統太複雜,根本沒玩懂”的玩家,也都基本有個十幾二十小時。

喜歡《太吾繪卷》的人很喜歡《太吾繪卷》“你們讓我心中的那個武俠世界活了起來”,討厭《太吾繪卷》的人很討厭《太吾繪卷》,而人們討厭它的理由很難用一句話概括。

回望整六年前的二〇一八年九月二十一號,那天《太吾繪卷》剛發售,首周就獲得了三十萬銷量,一躍成為中國獨立遊戲里程碑式的存在。畢竟,首週三十萬的成績超出了卷面最高分,更不用說幾個月後,銷量數字猛漲到了一百萬。

《太吾繪卷》正式版更新一年後,螺舟工作室請玩家們到昆明吃了頓菌子

但換個角度,即使過了六年,《太吾繪卷》依舊不全。有些內容需要更完整,比如根據茄子所說目前還只有50%的主線劇情;有些內容需要更獨特,比如在機制上玩出獨特性的功法特色;有些內容已經被玩家們苦盼了很久,比如那本目前只有封面的“太吾百曉冊”。

時間再次跳回六年零一天前。那天《太吾繪卷》還沒有發售,獨立團隊“螺舟”為玩家們制定了簡單的回饋計劃,最高銷量預期是兩萬套,承諾在EA結束後為玩家們更新DLC“自創武功”。六年後的一場聚會上,玩家和茄子都沒忘記提到“自創武功”。

現在是二〇二三年九月二十一號。六年過去了,《太吾繪卷》還在更新。

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