《索尼克:超級巨星》製作團隊TGS訪談:閤家歡的可能性

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在本次“東京電玩展2023”的會場上,世嘉展臺上最為顯眼的設計,無疑是“索尼克”系列角色的超大氣球。而如果你還記得關於“主機大戰”的故事,自然不會忘記這個當年曾經和“紅帽子”同臺競技的“藍刺蝟”。

《索尼克:超級巨星》製作團隊TGS訪談:閤家歡的可能性

感謝世嘉的邀請,我們採訪到了《索尼克:超級巨星》和“索尼克”系列團隊的主要製作人飯冢隆,以及曾經負責過初代“索尼克”系列角色設計的大島直人先生,為您帶來這篇和“索尼克”系列新作《索尼克:超級巨星》相關的文字。

《索尼克:超級巨星》製作團隊TGS訪談:閤家歡的可能性

Q:飯塚先生多次將“索尼克”系列分為“傳統(クラシック)”與“現代(モダン)”兩種型別,而《索尼克:超級巨星》則屬於“傳統索尼克”——在兩位看來,這兩種主題的具體不同之處在哪裡呢?

A:“傳統”和“現代”以時間為區分。從1991年到1998年為止,這部分的“索尼克”屬於“傳統”,而在1998年之後,索尼克的形象就發生了變化——你會發現它的眼睛設計成了綠色,同時身體也變得更加纖長,之後的“索尼克”在我看來都屬於“現代”型別。

本來,團隊想的是用“現代”形象覆蓋掉“經典”形象,但因為有很多系列粉絲更喜歡“經典”系列的索尼克形象,所以之後出的作品——例如《索尼克世代》,乾脆就直接讓“經典”和“現代”形象的索尼克同時登場。

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Q:去年發售的《索尼克:未知邊境》剛剛因為革新性的3D玩法與表現力獲得了壓倒性人氣,在這樣的情況下,促成本次2D“索尼克”推出的主要理由是什麼呢?

A:“索尼克”系列在過去三十年的發展歷程中,主要分為2D表現的“經典”和3D表現的“現代”兩種,之前系列已經推出過以3D表現的《索尼克:未知邊境》,所以這一次的新作就想著迴歸到2D表現。

Q:之前《索尼克:未知邊境》在玩家間獲得了超越期待的認可,它的成功是否有給《索尼克:超級巨星》帶來什麼啟發和影響?

A:因為分別是2D和3D表現的兩部“索尼克”,所以《索尼克:未知邊境》其實並沒有對《索尼克:超級巨星》有那麼明顯的啟發和影響。

Q:隨著新作的推出與電影的大熱,“索尼克”系列在這兩年裡影響力有著顯著的提升。能從“索尼克”團隊的角度,來談談這兩年“索尼克”影響力的變化嗎?

A:之前有段時間能感受到“索尼克”IP的人氣有所下降。於是,我們嘗試透過各種方式重新恢復了“索尼克”的人氣,包括懷舊作品、新作乃至於電影等等。目前,團隊也很高興看見“索尼克”的魅力正在被更多人所熟知。

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Q:“混沌翡翠”一直以來都是“索尼克”系列中的重要道具,為什麼本次會想到為它們加入的新動作呢?能否詳細介紹一下本作新引入的“翡翠能量”?

A:本作中一共有七種“混沌翡翠”,每種都具備獨一無二的“翡翠能量”。試玩區展示的DEMO已經呈現了四種能力,包括“召喚分身”“控制水流”“真實視覺”以及“空中彈跳”。

Q:玩家可以任意時機使用這些“翡翠力量”嗎?它們的發動條件又是什麼?

A:可以隨意使用,系統也會適時提醒玩家,抓住使用“翡翠能量”的機會。“翡翠力量”並沒有什麼特別限制的發動條件,而由於“翡翠力量”會在存檔點重新整理使用次數,所以玩家可以儘管大膽嘗試。

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Q:從本作標題中的“SUPERSTARS”與支援多人遊玩這一點來看,是否可以認為多人遊玩是本作的一大賣點?這給遊戲的關卡設計帶來了怎樣的挑戰?

A:我們希望2D經典系列可以更多向“閤家歡”“上手難度低”的方向發展,可以和更加困難更適合單人的3D現代系列形成區分,也讓“索尼克”系列擁有向“閤家歡”的可能性。因此,“多人遊玩”確實是本作的一大賣點。

關卡設計方面,在強調“多人遊玩”的同時,我們也並沒有忽視“單人遊玩”的體驗,單人玩家也能夠深度遊玩《索尼克:超級巨星》。至於“多人遊玩”部分,玩家可以選擇和父母一同遊玩,以輕鬆和諧的氛圍遊戲,也可以選擇和朋友遊玩,體驗更具競爭感的遊玩過程。

《索尼克:超級巨星》製作團隊TGS訪談:閤家歡的可能性

Q:《索尼克:超級巨星》非常少見地加入了“多人遊戲”玩法,但玩家之間的實際遊戲水準卻不可避免地存在著差異。請問,本作會如何在不損失“速度”的前提下保證每名玩家們的合作體驗呢?

A:只要一個角色速度比較快跑在了前面,那麼後面的角色就會被“帶著跑”,這種體驗根據玩家的實際遊戲情況,其實有“合作”和“競爭”兩種差異較大的可能性。

Q:在多人模式的宣傳片中,我們看到了塔爾斯幫助其他角色在空中飛行的畫面,請問本作中還會出現其他類似這樣多人合作才能實現的特殊動作嗎?

A:基本上就只有塔爾斯這一種特殊動作。

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Q:既然加入了線上對戰模式,之後是否會推出相應的賽季排名或是持續的關卡更新?

A:這部分得根據實際上線後,玩家對線上對戰模式的反應來決定。希望玩家以更高對戰模式等級為目標,從而享受對戰模式。

Q:《索尼克:超級巨星》能夠與《索尼克:力量》一樣建立自定義角色,我個人很喜歡這個功能,請問自定義的角色能夠在主線關卡中使用?特典贈送的角色(如樂高索尼克)能夠在主線關卡中使用嗎?

A:自定義角色目前只能在對戰模式中使用,而特典贈送角色是可以在主線關卡中使用的。

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Q:飯塚先生和大島先生都是從最早便參與“索尼克”系列時期的老將,請問這次開發過程中,最讓兩位感到印象深刻的事情是什麼呢?

A:因為彼此都是初代“索尼克”團隊的成員,所以已經共事過很久,互相之間已經有了默契。甚至在嘗試加入一些新創意的時候,彼此會有種“心有靈犀”的感覺。雖然現在是在進行全新作品的開發,距離最初的“索尼克”已經過了很長時間,但偶爾會有從前在世嘉開發遊戲的既視感。

Q:大島直人先生曾參與過初代“索尼克”的開發工作,如今再次參與到了《索尼克:超級巨星》的開發中,感覺有何不同?

A:時隔多年有種重新開始的新鮮感。《索尼克:超級巨星》的開發是以舊作的地圖和影響為基礎,將所有的影像表現進行更新。在創作過程中,團隊還會很細緻地去重疊過去的地圖和現在的影像,看是否會有什麼瑕疵。這部分工作花費了很長時間打磨,而且可能有很多玩家並不會注意到的部分。

Q:就演示的內容來看,《索尼克:超級巨星》的關卡連貫性非常棒,你們在這方面有哪些秘訣?

A:如何表現索尼克在區域間的移動,一直是我們著重考慮的部分。本次《索尼克:超級巨星》展現出的連貫性,是因為沿用了《索尼克狂歡》的區域移動方式,透過小段動畫展示索尼克的高速。

Q:本作的單人遊戲流程大概有多長?

A:目前具體單人遊戲時長還不能公開,但可以透露,本作是“索尼克”經典系列中,遊戲時長最長,內容也最豐富的一部作品。


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