《暗黑破壞神4》第二賽季系統機制與職業調整前瞻
《暗黑破壞神4》第二賽季就要上線了,那麼新的賽季會有哪些調整呢?請看下面由“Adder59”帶來的《暗黑破壞神4》第二賽季系統機制與職業調整前瞻,希望對大家有用。
元素抗性在鮮血賽季中得到了徹底修改。以下是它們目前的機制,以及鮮血賽季開始後它們在賽季和永恆領域的機制。
元素抗性是乘算。這意味著你每次獲得加成時提升的效果一致,但在數值上獲得的效果更少。例如,如果你有20%的毒抗性,然後再獲得20%的毒抗性,那麼你總共將有36%的毒抗性。
元素抗性沒有硬性上限。你可以無限地獲得這個數值。
護甲了提供物理傷害減免以及所有元素傷害減免。這影響了元素可抗性的意義,使得護甲的效果遠超與單項元素抗性。戒指和護身符有2個固有屬性,可以抗性隨機的兩個元素屬性。
元素抗性現在是加算,基本上限為70%。這個上限可以透過新的效果來提高,將上限提高到85%的上限。如技能、巔峰皮膚、藥劑等。
護甲現在僅減少物理傷害。你對特定元素的抗性力越大,每個百分比的價值也越高。例如,從60%提高到65%的火抗性比從20%提高到25%更有價值。
戒指和護身符仍然有2個固有屬性:所有元素抗性和隨機元素抗性。
在鮮血賽季中,元素抗性將成為角色生存特效中更加重要的一部分。
我們的目標是提出一個如何達到元素抗性最大值的問題,但解題思路多樣,為你提供了物品、技能樹、藥劑和巔峰皮膚等工具。我們還在珠寶中提供了對所有元素的基本抗抗性,以防止玩家在單項抗性中有短板。
在80級左右,你應該能夠將你的元素抗性提升到70%的基礎最大值。需要一段過程,但你最終會解決的。然後,你可以繼續處理你想要為角色優先考慮的其他數值。問題不是能否達到最大值,而在於如何達到最大值。
我們聽到了海量的社群反饋,認為暗金裝備沒有應有的趣味和強度。在鮮血賽季中,我們對暗金裝備進行了大規模的設計重新設計,並更新了幾乎遊戲中的所有暗金裝備。以下是我們目前如何調整暗金裝備的四條策略,以及我們對未來暗金裝備的特殊性希望堅持的理念,以下是一些理論示例:
向暗金裝備新增全新的數值。
例如:“龍捲風啟用期間生成額外靈力”不是一個正常的“數值”,但可能存在於一個暗金裝備的屬性上。
允許在現有暗金裝備上浮動數值在更大範圍內浮動。
例如:額外火焰傷害通常在+1525%之間浮動,但在暗金裝備中,它可以在+3045%之間浮動。
無視裝備欄位的屬性值限制
例如:冷卻時間減少通常不能作用於武器,但可以作用於暗金裝備武器。
更新暗金裝備的特效和效果。
例如:某種暗金裝備的特效需要從背後射擊敵人才能造成額外傷害。現在,此特效可以在更簡單的條件下造成額外傷害,例如擊中敵人5次或持續造成傷害。
以下是一些調整的例子:
箭雨冷卻時間減少現已新增到哈坎的口諭中。
非物理傷害數值的浮動範圍顯著增加。
增加死亡重擊等級
暗金裝備的效果更有可能更頻繁地啟用並且更有效。
我們有時會看到具有強大潛力的暗金裝備由於缺乏特定的強力效果而被淘汰。此後,暗金裝備將具有通常更需要的build的關鍵數值,包括與其效果相關的強力的或切合風味設計的數值。我們希望這能減少使用這些裝備的機會成本,從而吸引玩家更頻繁地嘗試它們。
《暗黑破壞神4》中傷害的計算方式也得到了徹底修改。之前,暴擊傷害、脆弱傷害、壓制傷害等傷害來源是不同的,當這些來源相互混合時,每個來源的加成傷害全為乘算。
這意味著增加傷害的最有效方法是獲得儘可能多的額外暴擊傷害和額外脆弱傷害,然後暴擊脆弱敵人。因為觸發這兩種傷害型別常比壓制傷害等更容易實現(壓制傷害的發生機率固定為3%),所以大多數沒有利用這種乘算聯動的build都落後了。
這一切都隨著鮮血賽季而改變。此後仍然會有不同的傷害型別,但現在只有這些來源提供的基本傷害加成會乘算。其餘額外傷害將在最終結算時加算。這些來源提供的基本傷害的乘算傷害為:
脆弱傷害:x20%
暴擊傷害:x50%
壓制傷害:x50%
壓制傷害部分的英語原文
此外,我們還修復了一些關於如何計算壓制傷害的問題,因此在鮮血賽季中,與以前相比,作為傷害來源壓制傷害將更具競爭力。
你的角色屬性也會展示這個額外傷害,儘管背後的數學有點複雜。以下示例詳細說明瞭它的機制:
在本例中,我們會展示玩家將對敵人造成多少額外的脆弱傷害。玩家有脆弱傷害提供的x20%標準額外傷害,並且他們從裝備和巔峰中獲得額外了+18.0%的脆弱傷害,此外沒有其他額外脆弱傷害。計算其總的脆弱傷害加成如下:
(1+額外加成加算)*(1+第一個乘算來源)*(1+第二個乘算來源)*(1+第三個乘算來源)-1
在此示例中,算式為:
=(1+.18)*(1+.2)-1
=(1.18)*(1.2)1
=1.4161
=0.416,或41.6%
為了避免出現過長的提示,這裡不會展示額外的乘算傷害來源。這些型別的傷害加成總體上並不常見,因此也不太需要包含在提示中。如果傷害加成值與僅基於加算的值不匹配,則可能是由於你的角色具有乘算傷害加成。
那麼,這意味著什麼?透過這些更改,我們預計會發生以下情況:
由於混合不同傷害型別的乘算聯動作用更低了,玩家的總體傷害數字將會降低。然而,怪物和敵人已經圍繞更新後的玩家強度進行了重新平衡。你仍然可以痛快殺敵。
混合傷害型別仍然很強大,但對於所有build來說都不再強制。
各個傷害來源的價值將更加平等。例如, dot傷害和壓制傷害的build現在將比以前更具競爭力。
怪物和敵人已圍繞新的玩家力量重新平衡。這些變化不會導致你的體驗出現顯著差異。
由於我們降低了玩家混合傷害型別能獲得的加成基準,也開拓了一個有趣的設計設計空間,我們可以透過其他方法重新引入乘算傷害,玩家可以選擇將其作為備選方案,或圍繞該特效進行build。我們做出這些改變的總體目標是希望玩家因對主要傷害傾向的投入而獲得獎勵,然後提供工具,讓玩家在其他傷害型別的傾向上找到自己的個性化玩法。
除了系統性的改變之外,我們還對我們的職業進行了大量的平衡更新和總體性改進,以解決社群反饋的問題。
以下是幾個示例:
巫師:焚燒的傷害提高的所需時間從4秒減少到2秒。
德魯伊:自然之怒的免費技能現在算作大地和風暴技能。
我們尋求改善build構築體驗的另一種方法是為所有職業的許多機制新增縮放效果。正如我們之前在傷害型別調整中提到的,因為我們不再有那麼多乘算的傷害基線,所以我們現在有機會透過其他方式為玩家提供這些加成。
以下是幾個示例:
野蠻人:血怒現在會根據野蠻人狂暴狀態加成的傷害增加所有傷害。
遊俠:迫害的爆炸傷害會隨著玩家build的脆弱傷害加成數值而增加。
我們進行這些更改的目標有兩個:
我們知道,我們的傷害型別的變化會導致玩家強度降低。然而,我們正在平衡怪物的強度來補償這些變化,從而將玩家的強度保持在相似的水平。我們還想以更有趣的方式重新新增一些功能。
我們希望玩家能夠獲得更細節的體驗,尤其是當玩家進入遊戲後期時。
我們特別感興趣的這些調整會如何與暗金裝備調整相結合,因為通常不太有競爭力的屬性現在可能有機會在可以利用它們的特定build中大放異彩。
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