《漫威蜘蛛人2》製作團隊採訪 年底會有重要功能更新

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再過幾小時,《漫威蜘蛛人2》就要在PS5上正式發售了。這款遊戲可能是今年最好的索尼第一方大作之一,它相對於《漫威蜘蛛人》系列的前兩作在各方面都有著不錯的進步,並在MC上取得了90分的成績,可謂是飽受各方媒體的讚譽。

感謝索尼的邀請,我們近期參加了《漫威蜘蛛人2》的媒體群訪活動,採訪了失眠組(Insomniac Games)的核心技術總監Mike Fitzgerald先生以及專案總監Jeannette Lee女士,瞭解到了《漫威蜘蛛人2》中包括故事背景、機制設計、開發內幕在內的一系列最新訊息。

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Mike Fitzgerald先生,2018年加入失眠組,他曾領導開發《瑞奇與叮噹:時空跳轉》《漫威蜘蛛人2》等作品,以及工作室的遊戲引擎與相關工具。

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Jeannette Lee女士,目前正在參與《漫威蜘蛛人2》的開發,她有15年遊戲行業的經歷,曾參與過《決勝時刻》與《戰神》等遊戲專案。

以下為採訪詳情:

(M為Mike Fitzgerald先生,J為Jeannette Lee女士回答)

Q:由於《漫威蜘蛛人2》的故事有大量篇幅圍繞著毒液與獵人克萊文所展開,這也導致了彼得·帕克在劇情中的戲份似乎要遠比邁爾斯的多。你們在編寫劇本時,是一開始就打算從彼得為主、邁爾斯為輔的角度編寫的嗎?是否有想過讓他們兩人在故事中的戲份更加平衡呢?

M:在前兩部遊戲裡,我們有幸能夠塑造彼得、邁爾斯這兩個角色,而現在,我們終於能花點時間來寫雙蛛同框的故事,看看它會怎麼樣發展下去了,這也讓我們的團隊成員都感到很興奮。

我認為,我們給彼得和邁爾斯的粉絲們都帶來了一定的內容,而且都忠實於他們原本的故事。至於毒液,因為它是遊戲中的主要反派之一,所以我認為這一部分的故事肯定會更傾向於彼得。不過,我們仍會確保兩位蜘蛛人都能有著足夠的獨特性,讓他們表現出不同的觀點、關係、行為,並讓玩家在遊玩時會對他們肅然起敬,這也會讓人感到很有趣。

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Q:雙主角的設計是否給開發團隊帶來了一些挑戰?

J:我們知道邁爾斯在前作中已經得到了生物電和隱形這些酷炫的能力,而我們想確保在《漫威蜘蛛人2》當中,你會感到兩位蜘蛛人的能力都再次進化了。所以我們設計了一些新的小玩意,並且讓兩位蜘蛛人共享蜘蛛裝置,這樣我們就不用擔心玩家們會被戰鬥的強度壓垮。彼得現在除了鋼鐵蜘蛛臂之外,還能使用共生體能力。而為了給邁爾斯也帶來一些酷炫的提升,我們也強化了他的生物電能力。

要說我們面臨的挑戰,那是確保這些改動都能讓玩家們感覺它們很好,非常真實,或是讓你感覺到在兩位蜘蛛人的玩具箱裡又增添了一件很酷的新玩具。

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Q:我看到劇情中有更多的漫威角色登場,這也是我第一次感覺到《漫威蜘蛛人》系列已經不僅僅是一款屬於蜘蛛人的遊戲了。我認為在漫威世界中,並不是所有角色都能與蜘蛛人產生深刻的聯絡,所以你們是如何決定在遊戲中新增哪些漫威角色的呢?

M:你知道,我們團隊中有很多人是極度狂熱的漫威粉絲,他們有一份龐大的願望單,寫滿了他們想要做的一切,想要在故事中涉及的每個人,還有各種“如果……將會怎樣?”的橋段。

我們的編劇團隊會首先從主線故事入手,先確定想要講述的主題和涉及的領域,然後再更深入地研究漫威的角色陣容,思考那些曾在前作中出現過的人氣角色們,誰會更適合自然而然地在這裡出現,還有我們能不能讓他們來串個場,然後讓玩家有更多時間與他們相處?

從某種程度上來說,我們感覺自己能夠做到人們所期望的很多事情。無論是我們在科尼島遊樂園為大家帶來的有趣流程,以及小小的復活節彩蛋,還是我們筆下的每一個角色,都能讓玩家感受到一些微妙的變化。

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Q:《漫威蜘蛛人2》中新增的格擋機制,似乎只有在地面上才能正常使用。你們是否曾想過讓蜘蛛人在空中也能夠格擋敵人的攻擊呢?

J:我們確實經過深思熟慮,考慮瞭如何使空中戰鬥在遊戲中更具參與感和實用性。我們試圖更加傾向於使用蜘蛛裝置,因為如果依賴招式過多的話,戰鬥就可能會變得有些奇怪,會有點現實感太強了,畢竟你在空中停留時間過長就會顯得不太自然。

總之,我們在研究空中戰鬥時還是花費了很多時間,不僅涉及連招,還涉及蜘蛛裝置的運用。我們很有信心,已經進行了一兩次測試,看看如何在不同情境下執行一些非常酷的格擋動作,但我們始終希望確保最終的效果能讓每個人都感到滿意,無論他們想要以怎樣的方式來扮演蜘蛛人。

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Q:兩位蜘蛛人各自擁有著不同的技能。那麼,你們是如何設計這些技能,以便玩家更容易記住,而不會感到混淆的呢?

M:一個效果不錯的方法是,將蜘蛛裝置設定成兩位蜘蛛人共享。

我們不希望玩家會在切換彼得和邁爾斯時感到過度不適應,雖然我們希望他們都能擁有自己獨特的個性,但我們不希望玩家抱怨說“我更喜歡這個,而不喜歡那個”。為了給玩家提供一些必不可少的熟悉感覺,因此就有了共享的蜘蛛裝置設計,你還可以投入代幣來升級它們。你知道,和前作相比,蜘蛛裝置的玩法被更好地簡化了,當玩家們在手柄右側使用它們時也會感到更加舒適。

總之,大多數情況下,我們只需要先找到一些酷炫的能力,然後搞清楚它們之間該如何配合,如何打出技能連招,並保證玩家能夠在遊玩過程中不斷發現新的有趣能力。

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Q:在完成任務的過程中,我感覺和彼得相關的任務更側重於戰鬥,而邁爾斯的任務則更偏重於解謎,請問你們是有意做出這種設計的嗎?

J:我覺得這不是我們刻意為之的。我們儘可能讓兩個角色都能自然而然融入任務當中,但也有些任務會出現一些比較特殊的內容,比如邁爾斯可能會更多聚焦於布魯克林區的視角,然後因為他年齡較小,我們可能希望他會更少涉及到犯罪事件中。這也許確實會更多地強調邁爾斯視角中解謎的一方面。

但是,在地圖上大量的支線任務中,我們更希望你能同時扮演兩位蜘蛛人,所以其中很多工都可以由任何一位蜘蛛人來完成。只有那些非常具體到個人的任務,才會必須要用特定的蜘蛛人來完成。

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Q:《漫威蜘蛛人2》的系統看上去已經相當完善,無論是城市探索還是戰鬥,都讓我們感到這款遊戲未來幾乎無法再變得更完美了。那麼,在開發遊戲時,您是否會有所保留,以便在未來為我們留下一些驚喜?

M:嗯,這個問題很有趣。在開發《漫威蜘蛛人》這類作品時,你會盡自己所能在整個過程裡投入很多心血,把你能想到的一切都付諸實行,再把它們組合在一起,讓它們在遊戲中實際執行起來,最後再把它發售出去。你看著它,會感覺到筋疲力盡,會想“我們還能把它做的更好嗎?接下來又該怎麼辦?”。

但是,我們並沒有一個非常詳細的計劃,你會在開發過程中不斷去做下一件事,不管那是什麼,並且試圖為它們注入一些新的創意、想法,為它再度帶來一些魔力與樂趣,並且堅信自己能夠做到。

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Q:似乎無論主線還是支線故事,都給某些反派角色們留下了一些懸念,他們其中的許多人都沒有被交待結局,可能還需要後續內容來補全。你們這樣設計的用意是什麼呢?

M:在龐大的漫威宇宙中,有些故事可能會持續更長的時間,這也是樂趣的一部分。遊戲中會有一個和黑貓有關的支線任務,相當於她在前作中故事的延續。你能看到像墓石這種角色也迴歸了,並在本作中繼續留下了他的故事。

所以,在條件允許的情況下,我們確實想要呈現一個有著連貫情節的故事。我不確定您具體指的是什麼,但是我們在留下懸唸的同時,也會確保它們帶有完整的情節,即使對於不同的角色,他們的故事也會在同一時刻結束,激發玩家對在這個世界中生活更長時間的興奮感。

Q:毒液在遊戲中表現得異常強大,甚至為彼得提供了專門的共生技能。那麼在設計毒液時,你最初的想法是什麼?你會考慮將它沿用到下一部作品當中嗎?

M:從技術角度來看,我們在製作毒液的各類動畫時,確實投入了大量的時間和精力,包括觸手的行動、共生體在角色身上的變形效果,還有卷鬚的鞭擊動作等等。因此,我們團隊肯定會在未來積極嘗試,用其他方式來繼續利用這項技術。

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Q:《漫威蜘蛛人2》為玩家提供了大量的無障礙選項(例如手語功能),在進行無障礙設計時,你們都做出了哪些努力?與一般功能的開發過程相比有什麼特殊的地方?

J:實際上,我們失眠組有一個專門的團隊來負責無障礙設計。他們非常熱愛自己所做的事情,提出了許多有趣而獨特的設計,並主導了這些功能的開發。他們會與顧問以及不同型別的玩家進行可用性測試,根據他們的意見來最佳化這些功能,這樣我們就能根據玩家們希望獲得的體驗,來在遊戲中找出構建這些無障礙功能的最佳方法。這需要相當多的時間和資源投入,以確保我們能夠以正確的方式為玩家提供這些體驗。

我們非常熱衷於在釋出後繼續提供無障礙性支援,計劃在年底的首個重要更新中新增新功能,以便更多的玩家能夠享受遊戲。看到這些功能備受歡迎,並接收到玩家的積極反饋,對我們來說是一件非常愉快的事情。

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Q:目前《漫威蜘蛛人2》並未加入像前兩作一樣加入“新遊戲+”功能,請問你們會在後續的更新中為遊戲補充這個功能嗎?

M:我們很快就會在未來的一個更新中新增“新遊戲+”功能,您可以期待一下不久後的相關資訊。

Q: 在開發過程中,你們是否曾有過一些瘋狂的想法,但由於種種原因而不得不放棄?如果有的話,能否分享一些你可以談論的內容?如果沒有的話,你能分享一下在開發過程中遇到的最大挑戰或最有趣的事情嗎?

J:天哪,我認為我們從不缺乏一些瘋狂的創意,而且我們在清單中列出的許多想法,都努力去付諸實現了,很少有什麼事情能讓我們放慢腳步。我們真的是非常堅決地要去追求那些創意,這也帶來了許多挑戰,確保在我們想要實現這些創意時,還要做好自己的本分,確保遊戲保持精緻,並且沒有太多BUG。

當我們新增了這麼多內容之後,相應地也需要很多團隊合作來予以保障。我很自豪,我們今年最後能把這個專案最後整合在了一起,並且將它交付給玩家。

M:如果有一些創意沒有實現,我們也不會透露出來,而是會把它留到以後,在下次再找到一種方式去實現它。

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Q:《漫威蜘蛛人2》的開放世界玩法,與前作相比似乎變化並不大,但和1代推出時的狀況不同,如今玩家們似乎對於公式化開放世界已經變得越來越厭煩,你們在開發遊戲時是如何調整這部分玩法內容的呢?

M:我們這次在開發時花了很多心思,為開放世界設計了一些新的目標。其中之一,是我們希望玩家在世界中尋找活動的過程,能與玩法形成更加有機的融合,當你在城市中擺盪時就能夠看到它們,而不是將它們標記在地圖上,然後讓玩家不斷地在地圖和遊戲畫面之間切換來四處尋找。因此,你在探索開放世界時,將會更多地出現“哇哦,那邊的煙霧看起來很有趣”或“這裡在放煙花,那是因為發生了什麼?”的情況,而不是在地圖上去尋找它們。

我們還希望每個開放世界中的內容,都能與一個故事或一個正在發生的更大背景事件相關聯,而不僅僅是你待辦列表上的一個勾選項。因此,我們為它們設計了體量大小不等且獨立的故事線,有些是單個出現,而有些則是將五個內容片段拼湊在一起,它們總是會給玩家在開放世界中所發現的事物背後,提供一些額外的敘事動力。

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Q:《蜘蛛人邁爾斯·莫拉萊斯》中曾加入了潛行時按L2標記敵人的功能,但這次的《漫威蜘蛛人2》將這個十分方便的功能取消了,而且,彼得也沒有像邁爾斯一樣加入類似隱形的功能,以方便他在潛行被發現時快速脫戰。這是否意味著你們在《漫威蜘蛛人2》中沒有那麼重視潛行環節,而是更希望玩家體驗戰鬥部分呢?

J:邁爾斯在《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》中,還在學習該如何成為一名蜘蛛人,他會考慮最好不要一味戰鬥,而是嘗試看看是否有其他方式來解決局面,因此這些設計出現在前作中是自然而然的。而於《漫威蜘蛛人2》來說,我們也嘗試透過一些方式,來為你提供更多手段解決各種各樣的狀況。

就我個人而言,我非常喜歡使用新增的蛛絲橫索功能來潛行,而不是去打一場大規模的遭遇戰。因此,在一些任務中,我會選擇以彼得的身份用蛛絲橫索潛行進去,因為對我來說這種玩法感覺更好。如果你以邁爾斯的身份進入,那麼你顯然可以使用毒液能力去進行戰鬥,但我個人會更喜歡隱匿行動。

M:有些玩家會說:“我從不潛行,我只喜歡打架”,而另一些玩家可能就會說:“我會盡量潛行,只有在必要時才進行戰鬥。”因此,知道這種體驗符合玩家的需求,對我們來說也是一種認可。蛛絲橫索,這個新增的小工具可以在空中架設一根橫索,然後你就可以用它走到敵人頭上來逐個消滅他們,這是一種非常有趣的處理方式。

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Q:你們是否有在未來推出DLC的計劃?

M:我只想說,我們還沉浸在遊戲釋出首周的興奮當中,整個團隊都迫不及待地想看到玩家們終於能夠嘗試我們的遊戲。

Q:你們知道中國也有很多喜歡蜘蛛人的遊戲玩家,而且蜘蛛人在中國已經成為了家喻戶曉的角色,那麼你想對中國的遊戲玩家說些什麼嗎?

M:能夠參與創作一個備受全球熱愛、在不同文化中有不同寓意的角色實在太有趣了。你知道,我明白每個地區都有自己對這些角色的獨特情感,以及它們在中國媒體中的過去呈現方式等等。

對我們來說,當我們與漫威緊密合作之後,也真正理解了角色的核心,迄今為止,我們對超級英雄們的理解方式似乎在全球範圍內都引起了人們的共鳴,我們也感到能夠參與創作如此受歡迎的系列作品簡直是一種特權。因此,我衷心希望中國的玩家也會喜歡這款遊戲。

J:天哪,為了在全球範圍內釋出一款遊戲,我們付出了相當大的努力。許多人可能不太理解這有多麼困難,以及對全球範圍內的玩家來說,特別是對於一個如蜘蛛人這樣具有美國特色的角色,要使一切都正常執行下去是多麼具有挑戰性。如果我們成功地讓中國和整個亞洲的玩家們都對這款遊戲充滿了期待,那麼我非常感激這些玩家,希望他們能夠和我們一起享受這個發售日,沉浸在我們這一週有趣的蜘蛛人時光中。

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