精益求精開放世界超英體驗《漫威蜘蛛人2》主創訪談

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  索尼互動娛樂(SIE)旗下 Insomniac Games 工作室製作,10月20日正式推出的漫威超級英雄改編 PS5 獨佔動作冒險遊戲《漫威蜘蛛人 2(Marvel’s Spider-Man 2)》,專案總監 Jeannette Lee 與核心技術總監 Mike Fitzgerald 日前接受媒體採訪。

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  Jeannette Lee 是 Insomniac Games 的專案總監,目前正在製作《漫威蜘蛛人 2》。在 15 年的遊戲產業從業生涯中,曾參與過《決勝時刻》、《戰地風雲》和《戰神》等大型遊戲的製作。

  Mike Fitzgerald 是 Insomniac Games 的核心技術總監,負責開發用於製作《漫威蜘蛛人 2》、《瑞奇與叮噹:時空跳轉》以及該工作室所有作品的遊戲引擎與工具。

  《漫威蜘蛛人 2》是 2018 年問世、改編自漫威超級英雄漫畫《蜘蛛人》的動作冒險遊戲《漫威蜘蛛人》系列最新作。以蜘蛛人宇宙 Earth-1048 為背景,故事接續《漫威蜘蛛人:邁爾斯莫拉萊斯》,描寫自海外歸來的初代蜘蛛人彼得‧帕克與透過歷練已能獨當一面的新生代蜘蛛人邁爾斯·莫拉萊斯攜手保衛紐約家園的故事。

   《漫威蜘蛛人 2》專案總監 Jeannette Lee 與核心技術總監 Mike Fitzgerald 聯訪

  問:Insomniac 自制遊戲引擎在《瑞奇與叮噹:時空跳轉》已經初步展示了 PS5 所具備的強大潛力。在這次《漫威蜘蛛人 2》中,這套引擎又強化了哪些部分呢?具體表現在遊戲的那些部分呢?

  答:這次的《漫威蜘蛛人 2》已經是 Insomniac Games 為 PS5 推出的第四款遊戲,之前我們陸續推出《漫威蜘蛛人 重製版》、《漫威蜘蛛人:邁爾斯》以及《瑞奇與叮噹:時空跳轉》。這次我們所做的就是在這些遊戲的基礎上繼續努力,確保我們每次都能學習到更多關於如何運用硬體的知識,讓自己更進一步,並在下一款遊戲中充分運用我們在之前遊戲中所做的一切。因此,這次的開發對我們來說無疑是一個大好機會,我們可以在 PS5 專屬的遊戲中擴充套件《漫威蜘蛛人》的許多基本元素。

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  我們擁有龐大的紐約,我們可以在整個城市中新增大量細節。在《瑞奇與叮噹》中,我們充分利用了 PS5 的超高速 SSD 儲存空間,從中獲得了很多樂趣。因此,我們在《漫威蜘蛛人》中直接引用了《瑞奇與叮噹》的手法。還有很多對《漫威蜘蛛人》遊戲本身來說非常有趣的手法。不過這個清單非常長,真要的話我可以花上一個小時來說明其中所有有趣的東西。總歸一句,這是一款只有在 PS5 這個世代的主機上能實現的遊戲。我們很高興能在這臺主機上製作這些遊戲。

  問:這次登場的兩位蜘蛛人都很不同、很獨特,甚至比他們的第一部遊戲更不同。彼得擁有機械手臂,邁爾斯擁有新的生物毒液能力。想請二位分享一下兩位蜘蛛人每種新玩法背後的創作過程?

  答:我們知道我們想用兩個蜘蛛人來講述一個故事,我們也知道這意味著在敘事方面要確保他們有一個非常好的故事,使其成為能令大家感到滿意與充實的角色。這也意味著在遊戲方面,我們要確保給他們提供新的玩具和有趣的事情,但仍能感受到他們身為角色的原汁原味。

  因此,彼得身上的機械手臂對他來說當然很有意義,他是一個非常重視技術的角色,在遊戲中看到這一點真的很有趣。當然,彼得後來獲得了一些共生體能力,這件事本身就是一種非常有趣的手法,讓玩家可以探索如何讓彼得在戰鬥中更加與眾不同。而邁爾斯則真正進化成了自己的蜘蛛人。因此,我們將大家熟悉的邁爾斯能力融入敘事中,將他作為蜘蛛人成長和變強的概念融入敘事中。

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  這些都驅使我們去反覆和嘗試很多很酷的東西。看看什麼感覺好、什麼感覺適合每個角色、在遊戲體驗、戰鬥與匿蹤方面的效果如何?這需要大量的反覆和試誤,找出一些很酷的東西,然後把它做到最好。

  問:遊戲可以讓玩家在彼得和邁爾斯之間自由切換,團隊是如何克服在兩個蜘蛛人之間切換的挑戰呢?為什麼選擇以這個方式讓玩家遊玩,而不是像其他遊戲那樣,讓玩家從一開始就以線性方式選擇其中之一為主角呢?

  答:對我們來說,在前幾款遊戲中的這個世界中開發這些角色的過程非常愉快,我們非常喜歡他們,大家知道編劇不想讓玩家選擇或切割,或是隻講述其中一人的故事。我們真的很想把這款遊戲打造成一個關於兩個角色的故事,讓玩家瞭解他們彼此是如何互動的,他們的生活是如何交織在一起的,讓玩家有一種很好的感覺。

  我們想讓玩家與這兩個角色都聯絡在一起,而不僅僅是其中一方或者是另一方。因此,在我們挑戰自我的工作中,很大一部分就是要把這兩人的故事交織在一起。像是在打 BOSS 或是執行任務時在兩個故事之間來回切換,之間給玩家機會任選其中一人去體驗一些支線故事,不過也有一些支線故事是繫結其中一人的。因此,我們認為,要想講好這兩個蜘蛛人的故事,就必須讓玩家同時體驗到他們兩個人的故事。

  問:這次遊戲中加入了在廣大區域中與超巨大的 BOSS 戰鬥的場面,是前兩款作品所沒有的。這部分是否有受到什麼特定作品(例如《戰神(God of War)》?)的啟發呢?

  答:我認為我們受到了很多東西的啟發,其中也有一些來自 PlayStation Studios 內部的競爭。《戰神》是一款偉大的遊戲,當他們推出這款遊戲時,我們就會想:「哦,這很酷,我們能不能做一些類似的東西,但要做成我們的版本?」我們在很多遊戲、電影、電視和我們閱讀的漫畫中都看到了這樣的想法。所以我們的靈感無處不在,就好像這世界上所有的點子都是好的一樣。

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  我們的團隊是一個技術性很強的團隊,我們不會說「這個點子太瘋狂了!我們做不到」,而是會去思考「這個點子太瘋狂了!如果我們真的想做,我們必須解決以下幾個問題。」然後開始研究與理解這些個問題。這也是我們工作室驅策自己在這些遊戲上充滿雄心壯志的原因之一:帶給玩家一些前所未見的東西,一些會讓他們發出驚嘆的時刻與一些壯觀的場面。所以瘋狂的點子是好的,只是我們得想辦法把它們做出來。

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