《阿凡達:潘多拉邊境》試玩報告:融入潘多拉星

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在2009年的科幻電影《阿凡達》中,導演詹姆斯·卡梅隆動用了當時全球最頂尖的特效團隊和技術,為觀眾呈現了一顆名為潘多拉的迷人星球。這顆星球上存在著不同於地球的生態環境和大量造型奇特的外星生物,而電影中主角與這些外星物種的互動,還有之後逐步融入星球原住民——納威人生活方式的過程,也成了整部影片在視聽體驗上,最震撼人心的部分。

《阿凡達:潘多拉邊境》試玩報告:融入潘多拉星

很多人可能不知道的是,在電影上映的同期,育碧還曾推出過一款同名改編遊戲。在該作中,玩家將和電影主角傑克一樣,扮演一位來自人類陣營的阿凡達,並透過自己的選擇,最終決定星球的命運。

可惜,受限於當時的開發技術,育碧並沒能像電影中那樣為玩家呈現一個鮮活的潘多拉星球。雖然遊戲裡也有著多樣的外星植被和生物,但互動內容的缺失,讓玩家很難切身感受到潘多拉星上獨特的生態面貌,遊戲玩起來自然也和普通的第三人稱射擊遊戲並無太大區別。

《阿凡達:潘多拉邊境》試玩報告:融入潘多拉星

如今,十四年時間過去了,卡梅隆終於在去年把電影《阿凡達:水之道》搬上了全球熒幕,而當下已是業界最有經驗製作開放世界遊戲的育碧,也再次承擔起打造一部“阿凡達”遊戲的任務。吸取了之前的教訓後,你會發現從遊戲的第一部預告開始,《阿凡達:潘多拉邊境》除了用大量實機畫面去展現雪花蓮引擎升級後的強大畫面表現外,重點展示的還有本作中玩家與星球間豐富的互動。但實際遊戲的成品能否如預告般美輪美奐,我們自然得上手體驗後才能知曉。

感謝育碧上海的邀請,我們在不久前參加了《阿凡達:潘多拉邊境》的線下試玩活動,體驗了遊戲主線前期發生在金洛森林區域的四個任務、部分開放世界的探索內容,以及本作主要的戰鬥玩法。雖然該版本並非遊戲最終的成品,但透過數小時的遊玩,我還是深刻感受到了育碧這次對沉浸式探索潘多拉星的重視。

《阿凡達:潘多拉邊境》試玩報告:融入潘多拉星

毫不誇張地說,在剛接觸到本作所塑造的潘多拉星時,我曾一度懷疑過自己是否真的在體驗一款來自育碧的開放世界遊戲——我的意思是,它既有我印象裡類似刺客教條“神化三部曲”那樣,龐大且充滿可探索內容的遊戲地圖,同時整個遊戲世界又被打造得極為鮮活。而這種鮮活,是以往你在其他育碧開放世界遊戲中,不曾體驗過的。

像是最基礎的,你可以在野外隨處看到電影中同款的螺旋草,它們在被觸碰後會迅速收縮,從而為你開啟一條隱藏的通路。你也可以像電影中的主角那樣,擁有自己的伊卡蘭坐騎,隨時隨地召喚它帶你飛上高空。

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除此之外,遊戲中還出現了大量原創的動植物,它們的互動方式和產生的效果各不相同。比如,某種長相酷似菊花的藍色花朵,會讓玩家在靠近它們後獲得短時間的移速加成,而另一種通體散發著綠光的植物,則能在觸碰後小幅提升角色的生命值上限。

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顯然,育碧試圖透過這些神奇的生物,在豐富遊戲玩法的同時,將本作的開放世界打造成類似《荒野大鏢客:救贖2》那樣實時動態變化的效果。於是你可以看到,除了最常見的動態天氣系統外,主角的生命條下還有一個額外的飢餓條,如果長時間不進食的話,角色受傷後呼吸回血的速度會明顯放緩。當你摘取植物的果實時,品質的好壞會受到採摘速度和所處時間段的影響。同樣,如果你在打獵時使用的是納威族的弓箭,那麼在射殺獵物後你不光可以獲得品質較好的素材,角色還會像一個真正的納威人那樣,為星球上失去生靈而進行祈禱;反之,如果你是使用人類槍械或者其他殺傷性較強的武器攻擊動物,那結果大機率是你將無法獲得任何可用素材。

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將這種沉浸體驗納威人生活的臨場感拔高至頂點的,則是本次試玩流程中的第二個任務——振翅翱翔。你需要在該任務中,從山底的洞穴出發,一路攀爬來到位於數百米高空中的空島,並在此馴服一隻屬於自己的伊卡蘭。

這段流程從關卡設計上來說並不算獨特,無非就是第一人稱視角的攀爬跑酷,再加上一點點輕微的解謎,但伴隨著玩家越爬越高,那種獨屬於高空的緊張和刺激也會在遊戲中體現的越發明顯——你可以在近處看到各種植物的莖葉被強風吹動著不斷搖擺,同時向空中飄灑大量斷葉和飛絮,視野放遠後,腳下是若隱若現的雲海,頭頂則是由無數藤蔓和樹枝支撐起的浮空巨石,那裡時不時會傳來幾聲伊卡蘭的叫聲,配合由厚重的鼓點與輕快的哨聲組成的納威族音樂,讓人感到心曠神怡的同時,也彷彿自己真的一下子穿越進了《阿凡達》的電影世界中。

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但可惜的是,這種如同置身電影中的沉浸感,在接下來以戰鬥為主的試玩流程中,卻沒有得到更進一步的展現。

在試玩的最後階段,玩家需要去攻打一處RDA的據點,而攻下這個據點的條件,是讓玩家先破壞據點內的三處設施,最後再到據點的頂端完成一個並不算難的機關解謎任務。如果你之前有玩過育碧的《孤島驚魂6》,想必你也會發現二者的體驗幾乎如出一轍——它們同樣可以讓你在槍械武器和弓箭中來回切換,靈活應對正面突擊和潛行的戰鬥,也同樣可以在攻打據點前,靠吃料理來給主角上各種增強BUFF。

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稍微有些不同的是,本作並沒有給敵人加入類似RPG遊戲的等級機制,而是為不同敵人設計了可以一擊秒殺的弱點。比如,當你想在不驚動其他敵人的情況下,秒殺那些血量較厚的AMP機甲時,你除了要等待它落單的時機外,最好能一箭射中機艙內的駕駛員或者機甲背後的彈藥艙。當然,納威人的身體也不是鐵做的,當你被敵人發現後,即便是試玩關卡里一槍就能被秒掉的普通人類雜兵,他們手中的連發火箭筒和狙擊步槍,同樣也能對你的存活構成極大的威脅。

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所以,就我目前在試玩中的體驗來看,本作的戰鬥設計邏輯,在前期或許更鼓勵玩家透過潛行暗殺的方式解決敵人,而等到後期解鎖了火箭筒等強力武器後,玩家遊玩時可選擇的戰鬥方式,自然也會更加豐富。

但從玩法設計的角度出發,我也認為既然育碧花了這麼多精力去塑造潘多拉星球上的生態環境,那麼這些與星球間的互動元素,其實也應該更頻繁地出現在遊戲的戰鬥流程中,像是可以讓玩家利用星球上不同生物的特性去騷擾和攻擊敵人,或是藉助周遭環境為玩家提供更多樣的擊殺敵人的方式。

《阿凡達:潘多拉邊境》試玩報告:融入潘多拉星

空中入侵的結果就是大機率你會立刻被敵人打成篩子

當然,目前我們在這個試玩版裡體驗到的內容,還只是《阿凡達:潘多拉邊境》完整遊戲的冰山一角。在後續的採訪裡,育碧上海的開發人員也明確告知我們,遊戲正式版的內容量相比這次試玩還會豐富上許多,像是之前預告裡出現的平原和雲海地圖,以及另一種電影裡登場過的陸地坐騎——重鎧馬,都將在遊戲的正式版中與玩家見面。

考慮到遊戲在流程早期的地圖中就已經向我們展示瞭如此豐富的外星生物,我並不擔心育碧這次在影視改編遊戲方向上的嘗試會是錯誤的。過去,我們經常抱怨育碧的開放世界遊戲是罐頭,而這次在《阿凡達:潘多拉邊境》中,我能明顯地感受到,育碧正試圖打造一個更為生動的潘多拉星球的決心。

《阿凡達:潘多拉邊境》試玩報告:融入潘多拉星

雖然,這並不一定是育碧擺脫開放世界設計同質化的最佳選擇,但能夠結合影視IP原有的優勢,去打造一種全新的遊戲探索體驗,憑藉這點我認為《阿凡達:潘多拉邊境》就會是一款值得“阿凡達”粉絲和普通玩家都去體驗的作品。

而如果你想更深入地瞭解本作在開發過程中經歷的諸多細節,也可以去看看我們這次在試玩結束後,對育碧上海工作室中負責開發本作的核心成員的採訪。同時,在遊戲正式發售前,我們也會第一時間為大家帶來本作的詳細評測,感興趣的玩家可以到時候關注下我們的評測內容。

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