《阿凡達:潘多拉邊境》主創採訪:注重玩家的無縫體驗

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  《阿凡達:潘多拉邊境》即將於12月7日登陸PC、PS5和Xbox Series平臺,我們遊俠網有幸受到了育碧的邀請提前試玩了本作。作為卡梅隆知名電影《阿凡達》的衍生遊戲,遊戲與電影共享同一世界觀,並在其基礎上進行了多樣的原創設計。在試玩結束後,我們也對上海育碧的幾位主創人員進行了採訪,以下為採訪詳情。

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大多數可以直接用在遊戲中,部分內容確實無需重新設計,但本作還有很多新的設計,每個地區有各自不同的動植物,而且製作組也努力追求原創,在保持與電影風格一致的同時儘量去設計一些不一樣的內容。

  至於開發過程是否會變容易,實際上反而會更難,因為稽核流程會比原來更長,要求也更高,製作組內部也有很多自己的規定,不能完全自由發揮。不過,雙方都是抱著非常開放的態度,並且有著有效的溝通,所以整個過程也是比較高效的。

  他們需要確保原創性、跟電影的一致性、遊戲性,要在美術、玩法和技術中間找到平衡,這是比較難的一點。

  團隊從一開始就與電影團隊Lightstorm緊密合作,先是給他們一些概念圖,確保符合電影風格;在開發過程中,電影團隊也會對製作組的創意或遊戲性提出一些疑問,每次內容迭代都會經過雙方反覆討論,最終確保內容更合適;電影製片方也不會強制要求遊戲做什麼。

  遊戲製作組利用到不少來自《阿凡達》電影中的生物,希望粉絲在遊玩時能既有熟悉感也有新鮮感。

  Q:原創新內容是如何敲定下來的呢?能否具體談談如何讓它們與原作保持一致?

  A:其實開發遊戲前製作組已經對阿凡達電影進行了大量研究,所以生物設計從一開始就比較符合遊戲的美術風格。遊戲中生物分為雨林、草原、溫帶三個地區,每個地區有各自獨特的生物和環境。設計生物形象前會先考慮其玩法,比如它用聲音攻擊,或是某種匍匐在地上的生物,或是類似熊的一種生物,他們不會去模仿地球上的生物,而是儘量有所創新。

  設計生物時他們繪製了大量草圖,最後交給阿凡達電影團隊去篩選,一步步確定下最終版本。

  三片區域有不同地形地貌,有些地方風很大,有些地方是草原,他們會讓生物去適應所屬的地形,幻想玩家在不同區域會有怎樣不同的體驗。

  Q:不少玩家對遊戲中的人類陣營感興趣,甚至想加入其中,所以這款遊戲是否會有PvP或者人類陣營系統?

  A:暫時沒有這種計劃,遊戲中玩家會扮演納威人,要重新與潘多拉星球建立連線、探索美麗的星球。我們也有一些額外內容(資料片、DLC)正在規劃中,將在後續公開。

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  Q:之前育碧的一部《阿凡達》遊戲中玩家是可以扮演人類的,為何這部僅選擇納威人的視角呢?

  A:上一個遊戲已經發行很久了,現在和當時很多情況均已不同,這部遊戲希望專注於建立納威人視角的阿凡達遊戲。

  Q:電影中的主角是有人類和納威人雙重身份的,而這也營造了一些戲劇性和衝突;而遊戲中的主角則完全是一名納威人,只是在人類社群長大,這方面劇情主題跟電影有怎樣的變化呢?

  A:其實遊戲中的納威人由於是被人類撫養大的,它跟土生土長的納威人還是產生了一些隔閡的,對於那些真正的納威人,他們可能會感覺你像是一個人類的僱傭兵,這也會產生一些身份認同衝突。

  作為存在於兩個世界中的角色,遊戲的主角也需要去重新瞭解納威人的世界,去慢慢學習與潘多拉相關的一切,這相當於是一個覺醒的過程。而他既能使用人類的工具,也能使用納威人的工具,這能帶來各種不同的玩法,能給玩家更獨特的體驗。

  Q:本作遊戲時間線設定在電影《阿凡達1》之後、《阿凡達2》之前,那麼遊戲中是否會有電影彩蛋或聯動內容呢?

  A:遊戲中的內容,包括從故事線以及區域來說是相平行於電影的全新內容。從故事上來講不會有太多的電影交叉或者相似的地方,但能從故事與對話中看到一些電影事件以及人名的引用,老影迷們可以關注一下。

  Q:在試玩中可以體驗到主角馴服坐騎的過程,其體驗沉浸感很高,那麼遊戲中還有其它類似這樣的電影化演出和設計的沉浸體驗嗎?

  A:《阿凡達》遊戲是第一人稱視角,所以沉浸感整體都很高,比如採摘果實、觸碰植物,都可以親眼所見,馴服生物也只是其中一部分。而這種過場動畫在其它環節也會穿插出現。

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  Q:這部《阿凡達》新作的初見印象感覺跟以往育碧的《孤島驚魂》系列有些相似,對於育碧老玩家來說,可能會期待一些新鮮感。那麼《阿凡達》在這之外有沒有其他模式或者玩法上的驚喜之處?

  A:《阿凡達》這部遊戲還是有很多自己的特色的,它設定在一個外星球,一個與地球完全不一樣的世界,裡面的動植物等各種細節都能帶來新鮮感,玩家在戰鬥以外還有很多探索冒險、與遊戲世界互動的玩法,你不僅是在戰鬥,也是在不斷瞭解納威人和他們的文化,玩家和潘多拉星球之間的關係十分獨特,這對於老玩家來說是一個新奇的體驗。

  其實整個遊戲世界可以看成是一個角色,你可以和他互動、交流,這個世界不是每天都那麼友好,有時候他也會有攻擊性,比如有捕食者會對你發動攻擊。而玩家與世界的這種關係和情感會把遊戲體驗帶到一個新的層次。製作組表示,還沒有一款其它遊戲能讓玩家和世界有這樣獨特的羈絆。

  Q:遊戲世界具體是如何“看成一個角色”呢?這跟其它一些遊戲有什麼區別?

  A:即使在玩家的視線之外,遊戲世界也是在默默執行的,這是一個活生生的世界,動物會相互追逐、捕獵,即便玩家不去看這些也會發生。當你開啟納威感應時,你也能看到一些遊戲世界執行的軌跡和線索。當你升級的時候,也相當於你跟這個世界加深了聯絡。

  Q:在試玩時,探索體驗都能無縫銜接,沒有遇到讀條的情況。請問遊戲整體是否都是無縫銜接的?整個地圖面積大概是多少呢?

   A:製作組很注重玩家的無縫體驗,包括敘事中的切換和地圖的載入。這也得益於雪花蓮引擎的優勢,可以製作十分龐大又包含許多細節的場景,各種環境都能做到流暢而豐富。

  至於地圖面積,目前沒法給出具體的數字,遊戲世界分為三個不同區域,而且有很多可探索內容,除了室外環境還有有地下洞穴、室內場景等,還是非常龐大的。遊戲中光照、時間動態流動,整體無縫切換。

  遊戲中有多種不同的旅行移動方式,可以騎乘地面或空中坐騎,可以直接步行,不同方式的移動速度也不一樣,因此玩家對區域大小的感知也會有所不同。

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