《心靈殺手2》遊民評測9分 一個難解的螺旋

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觀前提醒:對於《心靈殺手2》的優秀畫面與敘事手法,以及其獨特的題材所帶來的出眾體驗,我們已經在幾日前的先導評測中分析完畢。本文可以算是評測的下半部分,會著重聊一聊作為一個《心靈殺手》的粉絲,對於遊戲中一些玩法細節和劇情體驗方面,所感受到的不容忽視的問題。

從某種意義上來說,本篇文章加上此前的先導評測才是我們對《心靈殺手2》的完整評測。如果想要更全方位地瞭解我們對本作的綜合評價,可以點選此處,從我們的《心靈殺手2》先導評測開始閱讀。

我們應當想象,《心靈殺手》的粉絲是幸福的。

在13年的等待後,Remedy不負眾望地以其能盡到的最大努力,給出了這樣一款從敘事、畫面到體量,全方位升級的優秀續作,並毫不意外地獲得了媒體評分與玩家口碑的雙重豐收。由於Epic獨佔政策,也不會因平臺與陣營原因而扭曲遊戲討論的環境。

Remedy向來都是個怪誕的工作室,他們的作品從《量子破碎》到《控制》無不劍走偏鋒。《心靈殺手2》一開始就帶著這些挑人的“特質”——生存恐怖題材、大量Jump scare要素、需要了解前作和同世界觀作品作為劇情基礎、略顯謎語和抽象的敘事、過高的配置需求。在如此多因人而異的Debuff下,還能拿到如此高的綜合評價,說明其質量一定過硬……吧?

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似乎是這樣,但總感覺不太對。我不否認《心靈殺手2》成熟、緊張的氛圍塑造,更具電影感的敘事手法,以及在推進遊戲行業畫質標杆上的努力。但這些技術層面上的優點,卻難以掩蓋遊戲玩法部分的缺陷。

倒不是我故意挑這個時候“唱反調”,從13年前《心靈殺手1》最後那句臺詞“這不是湖,而是海。”開始,我就在期待《心靈殺手2》了。這部作品的意義於我而言,可能比大多數玩家都更重要。而且作為一個把“心靈”兩個字放進編輯ID的Remedy十年老粉,本作其實做成什麼樣子我都會支援,只不過審視起來難免會帶有一些屬於粉絲的額外期望。

這是一場技術的勝利

與恐怖電影在影評界低人一等的評價環境不同,許多玩家和媒體對恐怖遊戲都是喜愛有加。有什麼東西能比一個充滿都市傳說的、霧濛濛的偏遠小鎮更加吸引人呢?

《心靈殺手2》的故事從兩名警探對一樁看似尋常的連環兇殺案的調查開始,隨著情節的深入,玩家會被帶入一系列超自然事件,甚至雙線、多重時間線的敘事之中。無疑,故事的脈絡相當抓人,絕對有讓人想一口氣看完的衝動。

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我很喜歡Remedy工作室在他們作品中使用的“文字遊戲”,《心靈殺手1》也是我最早接觸並瞭解元敘事的作品。當你即將沉浸在遊戲所塑造的世界中時,它卻突然告訴你現在演出的“故事”其實是虛構的,戲裡、戲外的角色也都掙扎於被劇本束縛的世界之中。在這種第四面牆被打破的情況下,玩家反而會更加沉浸,好奇遊戲該如何將這個被解構的恐怖故事繼續書寫下去。

因此,對於那些喜歡怪談、探案、恐怖、Meta要素的玩家而言,《心靈殺手2》絕對是款引人入勝的作品。不過要小心這種“評價陷阱”,當你聽說某款遊戲得能對上一堆“電波”之後才會有意思時,也意味著當你跟不上製作組思路的時候,遊玩的過程可能會變成一種折磨。

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不過,《心靈殺手2》巧妙地用它高標準的畫面表現,在某種程度上解決了這些“不對胃口”的問題。即使是在中等畫面設定下,其實機畫面也已超過大多數遊戲的極高畫質,綜合表現更是讓“數毛社”都讚不絕口。這是一款真正採用“未來”的技術打造,但在DLSS技術的幫助下,使當前時代的中高階配置機器依然能流暢(或勉強流暢)執行的作品。

想來,即使是本作首次在單機遊戲中應用的Mesh Shaders技術,實際上也是5年前的老東西了。除了那些今天還仍然想用一張7年前的顯示卡,再玩7年後遊戲的玩家外,應該沒有人會拒絕畫面技術的進步。

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在這種高超技術的彌補下,對“電波”系的《心靈殺手2》妥協的理由就更多了:你可以不喜歡它的玩法或設定,但如果你有一塊可以流暢執行本作的中高階顯示卡,那麼你大概無法阻擋一窺目前PC頂尖畫質的誘惑。

解謎和戰鬥難以平衡

《心靈殺手1》當年其實也屬於叫好不叫座的遊戲。遊戲的氛圍、劇情和演出獲得大量稱讚,但其遊戲性的薄弱同樣難以令人忽視。整個遊戲的架構只是一款玩法單一的線性流程第三人稱射擊,且關卡設計與戰鬥方面也乏善可陳,除了“用手電照射敵人擊破護盾”的設定之外,整體沒有太多亮點可言。

《心靈殺手2》在玩法和系統上進行了大刀闊斧的修改,使各方面體驗都更加現代化,也更符合遊戲基調中的緊張氛圍。不過這些新玩法的引入,某種程度上顯得有些生硬,或是與亮瀑鎮這塊地“水土不服”。

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一方面,與生存相關的資源道具經過了大幅度調整。最明顯的變化是加入了類似《惡靈古堡》系列的揹包格數限制,玩家在光亮處也不再能大量恢復HP,取而代之的是使用速度相當緩慢的藥品。這要求玩家在戰鬥和資源之間尋找平衡,也讓遊戲更貼近“生存恐怖”遊戲的定義。

可惜的是,新加入的大量解謎要素,並沒有中和這種“生存”的緊迫感,而是大幅度稀釋了。解謎在《心靈殺手2》中的佔比遠遠超過了戰鬥環節,在一款生存恐怖遊戲中,這其實是一個危險的訊號。當你將八成時間都花費在看劇情、推理線索或尋找問號標誌、門鎖鑰匙的時候,所持有的資源(指消耗品)或許早已超出戰鬥所需的程度。遊戲中的鞋盒“次元儲物箱”在我通關前就已經裝滿了,甚至還忍痛丟掉不少。有時我想主動發起幾場戰鬥,在地圖中逛了幾圈卻發現連個怪物的影子都看不到。

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除了花哨的視覺特效與(在自適應扳機加成下)還算不錯的槍械手感之外,本作的戰鬥也缺乏足夠深入的設計。初代《心靈殺手》戰鬥的最大特色,是用手電筒代替準心,在可控地消耗殘存電量的同時,驅散敵人身上的黑暗保護殼。而在這部續作中,畫面中央有了真正的準心,且“薩賈”路線的敵人可以在不驅散的情況下強行擊殺。“手電筒”在她手中,有時更像是一種難以捨棄,只剩“儀式感”的冗餘機制。

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不過,“艾倫”路線的敵人,不僅保留了必須驅散才能擊敗的設計,還加入了更多值得稱讚的玩法細節。在艾倫所處的“黑暗之地”中,充滿了詭異的人影,這些影子會主動接近艾倫並展現出敵意。但許多影子都是“虛影”,只有真正的“惡影”才會對他造成傷害。在黑暗之地中冒險時,我也會時刻提防周邊影子的真假,這種“捕風捉影”的體驗,確實能讓玩家與艾倫疑神疑鬼的心理狀態達成一致。

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《心靈殺手1》的戰鬥雖然也較為單調,但至少敵人數量很有壓迫感,難度平衡也還不錯,較好地調整了線性敘事的節奏。同時,手電筒驅散黑暗、燈光恢復生命等機制,都與遊戲的核心劇情設定相得益彰,給人一種渾然一體的感受。而本作中類似《惡靈古堡》的揹包格子、動態掉落設計,感覺更像是過分模仿了某個標準答案,反而讓遊戲的玩法失去了一些“自己的東西”。

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