頂級開放世界罐頭《漫威蜘蛛人2》究竟好不好吃?

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文:Along

距離《漫威蜘蛛人2》發售已經過去 10 天啦,想必不少朋友已經順利拿到白金獎盃。至於這款作品究竟好不好,遊戲層面留給我們的討論空間其實真沒多少,開放世界與 ARPG 部分打眼一看能聞到鈔票的味道,經費這塊索尼真心拉滿了。

正式進入遊戲內容前,我想先聊點主觀的東西。自本作發售以來,“專業人士”中不乏批判之聲,大體邏輯是:索尼擁有業界頂尖的開發水平和資金,結果卻依舊呈現了一款開放世界罐頭,這對於整個遊戲行業毫無建樹。

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我無意大唱反調顯得自己多清醒,但這套邏輯總歸不太站得住腳。首先必須明確,正因為是蜘蛛人 IP 才能換的索尼全力投資。如果前面兩部改編作品已經取得了不錯成績,誰是老闆都很難下令做出一款純粹 ACT 或者步行敘事模擬器。

其次銷量成績不會騙人,玩家或粉絲掏出口袋裡的小錢錢,助力本作成為史上銷售速度最快的 PlayStation 第一方遊戲,或許已經足夠說明問題了。

儘管如此,玩家社群中也仍然對於故事劇情、開發理念有所爭議。所以我們們今天就品品這罐 “頂級和牛”無縫地圖+“999足金”蜘蛛人 IP 組成的罐頭,或許讀完下文你就能知道它是否值得購入。

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>>>極度擬真的紐約市與各路BOSS

對於體驗過兩部前作的玩家來說,《漫威蜘蛛人2》理論上並不能算什麼新鮮事物,畢竟整體開發思路仍是老味道。不過當各位開啟遊戲,馬上就會驚訝於序章的畫面表現力。

沙人 BOSS 矗立於紐約城中央,跟隨兩位蜘蛛人與其戰鬥的動態感,讓玩家彷彿置身於一部真實的漫威電影之中。從被沙塵環繞的紐約市背景,到蜘蛛人們緊張激烈的動作,再到沙人帶來的破壞性效果,所有一切都精緻入微。

這個場景充分展示了遊戲在影像設計和 CG 動畫方面的卓越之處,適時地 QTE 按鍵也加深了玩家參與感。與此同時還迅速介紹了兩位蜘蛛人的不同性格與特殊能力,小黑蛛電流激盪威力無窮,而彼得·帕克則審時度勢經驗老道,反正我是非常吃這套“下馬威”,前半小時直接把人唬住,極快的呈現出了一場視覺盛宴。

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序章之後進入開放世界大舞臺,儘管仍然設定在紐約市,但《漫威蜘蛛人2》不管地圖面積、建築素材還是陰影光效都更上一層樓。我不能昧著良心說路人、車輛 AI 非常智慧,並且素材複用現象也是客觀存在。但每棟高樓大廈的屋頂都能實實在在踩住,過海大橋不僅能憑藉蛛絲擺盪而過,不嫌麻煩的話進入水中游泳過江也沒問題。

遊戲中還加入了各種天氣和時間系統,使得紐約市氛圍更加多變和生動。最值得讚譽的是,本作主打一個“無縫”,不僅所見即所得可以抵達幾乎全部角落,甚至還能自由傳送便利玩家趕路。或許這就是蜘蛛人 IP 的號召力,索尼白花花銀子不會騙人。

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此外,遊戲中不盡相同的 BOSS 也同樣不可忽視,儘管打法上沒能逃過 ARPG 機械重複的老毛病,但每場 BOSS 戰或多或少都有一些獨特機制。

例如,沙人戰要利用水資源、貓女和蜥蜴人的追逐戰、克雷文等人形敵人需要彈反。無論是經典反派還是全新 BOSS,如此這般的獨特玩法使得玩家不斷期待下一場戰鬥。

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>>>動作系統與RPG要素完美搭配

《漫威蜘蛛人2》的動作系統深受前作影響,尤其是一鍵連招簡直爽瘋了!當然本作也進行了一些有益擴充套件,首先兩位蜘蛛人都有自己的獨特技能樹,其次遊戲中還有通用技能樹,玩家可以解鎖各種強力技能,例如:增強蜘蛛感應、提升移動速度與彈跳高度等。

繁多技能不僅增加了遊戲的可玩性,還讓玩家能夠深入瞭解每位蜘蛛人的特性。根據喜好選擇不同的技能和升級路徑,以打造符合自己玩法風格的蜘蛛人,看著彼得·帕克與小黑蛛不斷提升的實力,養成樂趣油然而生。

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戰鬥系統中蛛絲仍然是蜘蛛人的得力助手,玩家可以使用蛛絲進行快速移動、攻擊敵人、與場景中的物品互動。一鍵連招系統則大幅降低了上手門檻,連按攻擊鍵就能打出電影般的閃轉騰挪。這不僅提高了戰鬥效率,而且視覺衝擊力直接拉滿。

閃避、格擋與彈反機制讓玩家能夠更好地應對敵人的攻擊,這些機制不僅提高了蜘蛛人的生存能力,同時也將遊戲可玩性上升了一個等級。本作的“打鐵”主打一個判定寬鬆,防守是為了反擊,反正普通難度下的戰鬥環節一點都不折磨,甚至有點“無雙”味兒!

多說一句,遊戲沒有難度獎盃,期望爽快的玩家大膽衝簡單模式就完事了。

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作為一款開放世界遊戲,令人興奮的 RPG 要素自然也是不可或缺。我們可以在遊戲中收集各種資源,用以升級蜘蛛人的技能、解鎖新的戰衣,以及改進射蛛絲髮射器等裝備。此外還有沙人碎片之類的收集品,起到了劇情補全的作用。

RPG 要素為玩家提供了長期的目標和動力,這些能力不僅改變了戰鬥方式,增加了更多的自定義內容和戰術選擇,同時還擴充套件了探索和解謎的可能性,隨著程式推進愉悅感會越來越足。

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>>>開放世界“罐頭”的成功秘訣是做減法

《漫威蜘蛛人2》之所以不讓人覺得坐牢,上文提到的爽快戰鬥系統居功至偉,與此同時做減法也是這款“罐頭”的成功秘訣。

遊戲開放地圖中按照慣例,散落著各種隨機任務、限時挑戰和支線劇情,從拯救人質到尋找寶箱,每種活動都有獨特的機制和獎勵。

這並不算啥特色,甚至某種意義上可以說是缺點。開放世界遊戲常常讓人望而卻步,就是因為很多作品塞入了大量“問號”,導致玩家長時間進行重複勞動,肉眼可見降低了可玩性。

值得讚譽的是,相比於同類遊戲《漫威蜘蛛人2》更合理地控制了任務數量,收集品也並不是隨處可見。每個區域基本不會填充同類任務,儘管宏觀來看沒啥新意,但至少意味著我們們的工作量驟減。

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地圖上的每個支線任務都提供了額外劇情,甚至 CG 動畫也沒有偷工減料,玩家每次都能看到新故事。這些內容不侷限於兩位蜘蛛人視角,MJ、小黑蛛女友、校園同學等角色都頗具戲份。

儘管其中可能包含一些 LGBT 情節,並不一定適合所有人的口味,但總歸這些支線為遊戲提供了更多的情感深度、劇情層次和人物細節。如果你不追求白金獎盃跳過也無可厚非,但個人覺得絕大部分還是值得一試。

順便一提,白金獎盃與前作相比也更加親民,沒有周目與難度杯,新手玩家也能在輕鬆愉快的氛圍中快速完成。雖然不是人人追求白金吧,但簡單總歸是好事。

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>>>雙主人公提升故事深度,但角色地位……

《漫威蜘蛛人2》作為 IP 改編遊戲,劇情無疑也是最大賣點之一。故事主基調圍繞著兩位蜘蛛人展開,但邁爾斯·莫拉雷斯作為後起之秀,不管從超能力豐富程度、角色成長弧線,乃至戰鬥力方面都隱隱壓老傢伙一頭。

彼得·帕克定位基本就是導師,某些時刻的冷靜與決策能夠反映角色魅力,但不管是被毒液附身一步踏錯,還是結局的“紐約城託孤”,再加上現實生活債臺高築,平添了一絲英雄末路味道。儘管我們們都清楚如果有需要,蜘蛛人終將穿上戰衣及時迴歸。可如果你是彼得·帕克粉絲,難免會對劇情有一些不滿。

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>>>結語

文章最後也沒啥好總結的,《漫威蜘蛛人2》就是那種看上一眼便知道合不合胃口的作品。它並非十全十美,主線劇情中雙蛛地位失衡、支線中的 LGBT 要素、簡潔到有些簡單的戰鬥系統等問題客觀存在。

但是,開放世界愛好者完全可以放心購入,無縫地圖、即時傳送、適量任務與收集品,保證全程遊戲節奏舒適,絲毫沒有重複勞動的折磨感。如果你是蜘蛛人 IP 粉,那更是無腦衝就完事了。負責任的說,它就是市面上最精緻最豪華的超英遊戲,整個紐約市彷彿遊樂場,哪怕只是蕩蕩蛛絲也足夠值回票價。

《漫威蜘蛛人2》已於 10 月 20 日正式發售,登陸 PS5 平臺。

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