為什麼說《漫威蜘蛛人2》是當下最好的改編遊戲?

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在諸多的遊戲製作組中,失眠組一直都是一個十分獨特的存在。

在被索尼收購前,失眠組旗下就已經有了《瑞奇與叮噹》這種有著相當高知名度的原創IP。而在做出了大火的《漫威蜘蛛人》,並順勢成為索尼的第一方工作室後,失眠組的作品依舊是叫好又叫座,《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》《瑞奇與叮噹:時空跳轉》等優秀作品就是很好的例子。

而隨著前段時間《漫威蜘蛛人2》的正式上線,失眠組在遊戲開發和製作上的高水準又一次體現的淋漓盡致。雖然《漫威蜘蛛人2》並沒有跳出開放世界遊戲的框架,但相比於今年那些頻繁翻車的大作,《漫威蜘蛛人2》不僅在質量上有目共睹,並且遊戲還在各方面進行了許多最佳化與改進。

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可以說,《漫威蜘蛛人2》不僅是一款素質優秀的遊戲,更可以說是一部十分精緻的“改編遊戲教科書”。

雙蛛合璧

在劇情編排和畫面表現上,失眠組依舊保持著和前兩作一樣的高水準。相比起聚焦於單個蜘蛛人角色的《漫威蜘蛛人》和《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》,有著雙主角的《漫威蜘蛛人2》在保持著二人原有人設的情況下,透過將二人劇情合併,並不斷切換敘事視角的方式,在彼得和邁爾斯兩人間取得了一個微妙的平衡。

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在遊戲的開頭,我們就能從彼得和邁爾斯感情生活,以及貸款、學業的壓力中看到他們二人接地氣的一面。隨著遊戲的進行,我們會看到邁爾斯的心路歷程,並見證他是如何戰勝心魔,並對仇人馬丁李發生態度上的轉變的。而在彼得帕克這邊,我們同樣也能看到他在被毒液寄生後所發生的變化,並和邁爾斯一起,從毒液手中拯救彼得。

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另外,除了和邁爾斯劇情密切相關的馬丁李之外,我們還能在《漫威蜘蛛人2》中看到像是MJ、毒液、獵人克雷文、黑貓等大家熟悉的角色,他們或是有著單獨的任務章節,都與二位蜘蛛人有著密切的接觸。像是在《漫威蜘蛛人》中有過短暫出場MJ,就在本作中有著更多的潛行部分,甚至在最後還有著和共生體的BOSS戰環節;而獵人克雷文雖然在遊戲中後期領了便當,但是他霸氣十足的開場,以及將一眾反派幹趴的戰績,可以說是在玩家面前刷足了存在感。

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雖然這個遊戲的主角是彼得帕克和邁爾斯,但這並不影響遊戲對這些配角的描寫。相反,正是這種設計,才讓《漫威蜘蛛人2》的敘事方式跳出了蜘蛛人本身,並著眼於更大的格局與維度透過對配角的著墨,我們不僅可以從更多的角度來瞭解故事與劇情,兩位蜘蛛人的形象也從單打獨鬥變成了互相鼓勵與扶持,人物形象也由此得到了更多維度的塑造。

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在出色的劇情編排之外,富有張力的演出也同樣讓《漫威蜘蛛人2》給玩家們留下了十分深刻的印象。遊戲開頭,兩位蜘蛛人就需要攜手解決暴走的反派之一“沙人”。得益於PS5的效能加持,玩家們不僅可以體驗到在高樓大廈間體驗擺盪與飛馳的爽快,和沙人間的戰鬥更是大場面拉滿,彷彿讓人置身於一部好萊塢大片中。

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而這種大場面幾乎貫穿了遊戲的全程,無論是和沙人的戰鬥,還是遊戲後期整個紐約市被共生體感染的地獄景象,都在畫面上給予了十分強大的視覺衝擊力。這些酷炫的場面不僅僅是失眠組在PS5上“秀肌肉”的絕佳舞臺,更是把遊戲的氛圍烘托的恰到好處,而玩家們則更是能從中獲得極致的視聽享受,享受超英遊戲所帶來的獨特樂趣。

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對PS5的徹底“榨乾”

除了製作大場面外,失眠組也在如何最大化利用PS5機能上下足了功夫。

首先,他們在前作的基礎上,將《漫威蜘蛛人2》的地圖大小翻了一倍,如今玩家們可以在《漫威蜘蛛人2》中前往布魯克林以及皇后區等之前無法到達的地塊。隨著地圖的擴大,無論是前往未知的新地區,還是要跨越橫亙在地圖中的伊斯特河,玩家所需要的時間和精力都會成倍增加。而早就想到這點的失眠組也為此準備了專門的新機制,滑翔翼。

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簡單來說,滑翔翼的作用就和它的名字一樣,能幫助玩家快速的在城市間進行滑翔與衝刺。為了讓玩家能爽快飛行,失眠組在城市中加入了許多橫向或者縱向的氣流,來幫助玩家實現衝刺和上升等操作。不過,雖然滑翔翼能更快的趕路,但和能隨時使用的擺盪不同,滑翔翼的使用是有一定高度要求的,所以玩家需要借用諸如原地蓄力跳以及彈弓機關等方法到達高空後才能進行滑翔。

除了滑翔翼之外,本作在移動上的另一大亮點便是實現了真正的無縫快速旅行。在從《瑞奇與叮噹》的無縫切換空間中獲得靈感後,失眠組便將這一技術搬進了《漫威蜘蛛人2》中,得益於PS5強大的機能,玩家只需要在長按確定移動後,下一秒就會直接出現在目標地點,不用等待,不用黑屏,也沒有惱人的載入環節。

雖然這個環節只能節省出那麼一兩秒的時間,但對於需要時刻守在面前的遊戲來說,流暢與割裂之間的分界線有時就是這麼明顯,而在有了更多更好的移動方式後,玩家在紐約的穿梭也就在某種程度上成為了一種享受。

在載入之外,失眠組對PS5機能的“壓榨”還體現在了畫面上,《漫威蜘蛛人2》在原有畫質和效能模式的基礎上,還為遊戲新增了全程光追。無論你選擇的是哪種模式,你都可以明顯的感受到本作在畫面上的提升與進步。全程光線追蹤讓高樓大廈、水面等物體的表面顯得更為真實,而對植被、天空、光照等畫面元素的最佳化則讓遊戲裡的世界在任何一個時間點下都有著驚豔的表現。風景、角色顯得栩栩如生,而玩家們則能從中體驗到更加真實的視覺體驗。

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超級英雄式的爽快戰鬥

說完了畫面,最後就是遊戲中另一個非常重要的部分,戰鬥。

將彼得帕克和邁爾斯共同加入遊戲中固然有趣,但如何將二人做出區分度也同樣是一個難題。對此,失眠組採用了“三線並行”的策略,讓玩家在彼得帕克、邁爾斯以及通用類這三種技能樹中進行選擇與加點。在將一些通用技能單獨分支後,彼得帕克和邁爾斯的技能樹就開始有了特色。邁爾斯延續了前作中以生物電和潛行為主的玩法,而彼得帕克則因為被毒液附身而解鎖了一套全新的技能。

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將這兩位蜘蛛人的技能組單拿出來可能會顯得有些“清湯寡水”,但考慮到他們之間是可以互相切換的,所以在實際遊戲中,你完全可以將它們看作一個整體。當你需要在紐約的各大角落執行正義時,彼得帕克強大的戰鬥能力會讓人更加得心應手,而在面對需要潛行和刺殺的關卡時,邁爾斯的隱身能力則能省掉許多不必要的麻煩。

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此外,新的“防禦”和“完美格擋”機制讓《漫威蜘蛛人2》的戰鬥體驗,更加接近市面上的主流動作遊戲。這些新機制為玩家提供了更多的進攻和防禦手段,同時,遊戲對遊戲按鍵的最佳化,也讓玩家的戰鬥變得更加爽快。

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失眠組不僅把前作中需要開啟輪盤才能切換使用的道具,直接改成了R1+功能鍵,同時他們還為幾乎每個攻擊按鍵設定了短按與長按下的不同效果。雖然聽起來可能很麻煩,在實際戰鬥的時候,不管使用哪種攻擊按鍵,不管是在空中還是地面上進行戰鬥,你都可以很簡單的打出一套賞心悅目的連招,而戰鬥的爽感也就隨著玩家的逐漸變強而被成倍放大。

結語

正如超級英雄作品最初誕生與走紅時那樣,玩家們想要在改編遊戲中玩到的,無非就是改編IP的獨特設定,以及身處其中的沉浸感。從《漫威蜘蛛人2》的表現來說,我覺得失眠組對於如何製作這類遊戲已經是駕輕就熟,他們既懂得如何製作一款好遊戲,同時也懂得改編遊戲的精髓到底在哪裡,這一點放在如今動不動就擺爛翻車的遊戲界可以說是彌足珍貴。

希望失眠組能將這份成功的經驗運用到之後的《漫威蜘蛛人3》以及金剛狼的改編遊戲中。

畢竟,誰不想體驗“能力越大,責任越大”的感覺呢?

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