在《星之破曉》的交流會後,我重新喜歡上了《王者榮耀》

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“曾經在移動端做格鬥遊戲的選手都不太好過。”

在《星之破曉》交流會的現場,活動開始前我對周圍的同行們如此說到。畢竟,就算《星之破曉》背靠《王者榮耀》這個有著龐大基本盤的IP,玩法上也使用了“大亂鬥”這種更閤家歡的模式,但它能否擺脫格鬥遊戲天生高門檻的桎梏,依舊是我們討論過程中的焦點。

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活動開始後,《星之破曉》的運營負責人阿團,從遊戲最特殊的“紅Buff”如何做成一個可玩角色說起,一步步向我們介紹了產品開發的理念。而這個理念在我看來其實很簡單——如何做好二創。

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根據阿團的介紹,《星之破曉》中登場的英雄大概可以分為三類,《王者榮耀》中的原皮角色,《王者榮耀》中的皮膚角色,以及基於《王者榮耀》世界觀中的一些原創角色。而無論哪一類角色,都不可能簡簡單單從《王者榮耀》中複製貼上。

關於這一點,遊戲的策劃負責人文森也給我們分享了一些製作經驗。

“我們製作英雄的時候要先回答一個問題,李白到底是王者當中的一個被操作的技能集合體,還是一個玩家期待的活生生的青蓮劍仙?”

這是文森在回答相關問題是說的第一句話。從玩家的立場來看,熟悉一個英雄的技能機制和數值強弱可能比英雄的形象更重要,英雄到底是一個怎樣的人設和氣質,玩家可能不知道,也不一定需要知道。但對於《星之破曉》而言,“李白到底是一個怎樣的青蓮劍仙?”便是一個無法忽視的問題。

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《星之破曉》是一款格鬥類遊戲,所以其登場的角色必然要比《王者榮耀》中擁有更多的細節,比如更豐富的攻擊動作,更全面的技能設計等等。而這種《星之破曉》需要但《王者榮耀》中沒有的部分,就是開發過程中亟需解決的問題。加的東西太少,大家會覺得這不是個合格的格鬥遊戲角色;但加的要是太多,又會變成一個似是而非的角色。為此,探索一個英雄的認知邊界便是《星之破曉》的首要任務,如果讓玩家產生“對對對,這個英雄就該是這樣”的感覺的話,就達成了他們想要的效果。

——你瞧,這不就是一位優秀的二創創作者應該具備的素養嗎。

而透過這些描述,我也得以窺見了《星之破曉》這款遊戲,於《王者榮耀》而言,肩負著怎樣的任務。

在參加此次活動之前,我曾認為《星之破曉》的出現是為了擴充《王者榮耀》這一IP的邊界,讓那些不喜歡MOBA型別遊戲的人,和那些喜歡格鬥遊戲的玩家也能感知到《王者榮耀》IP的魅力。但透過上述內容,我發現實際上與我想象的近乎完全相反——《星之破曉》的核心任務就是服務好《王者榮耀》的粉絲,讓他們體驗不一樣的遊戲型別,收穫不一樣的樂趣,去滿足粉絲們對於“格鬥”這一玩法的需求。

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在我看來,於天美工作室群而言,他們對於當下《王者榮耀》的使用者盤已經很滿足了,而作為IP衍生作的第一炮,《星之破曉》的目的就是讓“王者宇宙”變得更加立體,讓玩家的目光著眼於每個英雄上來——畢竟看著自己喜愛的英雄變得更立體更多元無疑是一件美事。

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但就算《星之破曉》團隊十分明白自己的目標,對於角色的打磨也已經日趨成熟,還是無法逃開文章開篇那個問題:上手門檻。作為一款格鬥遊戲的製作者,《星之破曉》的製作人鴨鴨自然很清楚這類遊戲上下限不同的差距,對此他給出的答案便是“針對不同使用者提供不同的產品”。

得益於“大亂鬥”玩法的特殊性,《星之破曉》在玩法上的下限本就很低,而眾多娛樂模式的存在更是讓遊戲更好上手,在遊玩這些內容的過程中,輸贏變得不在那麼重要,娛樂和整活才是主旋律。並且為了迎合塑造角色本身的理念,遊戲內還加入了名為“英雄小傳”的PVE內容,並且在遊戲內容裡的佔比並不算低。這意味著就算你是一個完全不懂格鬥遊戲,只是因為《星之破曉》的角色更加美觀、玩法比較新鮮的超輕度粉絲玩家,在這裡同樣可以收穫足夠的樂趣。

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而另一方面,針對那些想要深耕競技性的玩家,《星之破曉》也做好了相應的準備。就像給不擅長格鬥遊戲玩家準備了PVE模式一樣,在英雄設計上同樣可以用“針對不同使用者提供不同的產品”的理念來完成遊戲上限的拔高。比如設計一些操作複雜但收益也相對較高的角色,以供更加追求競技玩法的玩家遊玩練習。並且製作人鴨鴨還提出了他們對於“賽事”的一些設計暢想。比如在遊戲內便預計加入一個名為“全民賽事”的模式,在這個模式下,每位玩家都可以參與聯賽,角逐冠軍。這無疑讓那些深耕於遊戲玩法的玩家有了更加合適的舞臺。

並且在後續的交談中得知,鴨鴨對於線下賽事的運營模式也在積極的探索當中,是像《王者榮耀》的KPL一樣組建職業戰隊,做成一個大的電競盛事;還是以派對玩法為核心,做娛樂性更強的草根賽事,以期打造出一個更加適合《星之破曉》的獨特賽事。

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在活動的最後,我們還是聊到了那個長線運營遊戲繞不開的話題——商業化內容。

根據團隊的說法,他們的商業化體系還是非常良心的,即便一分錢不花,也可以拿到自己喜歡的英雄,商業化內容更偏向於登場形式、邊框、名片等更具裝飾性的部分。老實說對於這塊我不太想做過多評價,畢竟對著一個還沒正式上線的遊戲大談氪金體驗並沒什麼實際意義。況且,遊戲是否良心,從製作團隊的嘴裡說出來並不會有太大的說服力,只有上線後的玩家反饋才是真實可信的。

只不過有一點我現在可以確定,《星之破曉》的團隊對於自身的定位有著非常明確的認識,他們很瞭解玩家來這款遊戲到底是來追求什麼的,那麼我也樂於相信,他們很清楚想要留住玩家,應該朝那個方向努力。

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老實說,作為一位不是那麼沉迷《王者榮耀》的偽粉絲,這個IP對我來說一直是一個社交屬性大於遊戲屬性的作品。但從這次《星之破曉》交流會的所見所聞中,我對於這款遊戲所表現出“王者宇宙”的擴充套件產生了更多的興趣。不管是《王者榮耀》IP,還是“大亂鬥”玩法,都讓《星之破曉》在競技和社交兩個領域擁有了更多的可能性,如果你是一位一直喜歡《王者榮耀》的粉絲,甚至有著屬於自己的本命英雄的話,那確實不妨關注一下《星之破曉》這款遊戲,或許能收穫一些意想不到的新樂趣。

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