國產小遊戲被日本人“換皮”後,成了火遍全球的財富密碼

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或許無法抗拒又大又圓的東西是人類基因裡共通的弱點,《合成大西瓜》這個玩法在國內誕生兩年後,也開始洗腦日本人了。

和《合成大西瓜》在國內剛剛走紅的時候類似,如今的日推也已經被這款“西瓜遊戲”刷屏很久了,各種梗圖和“山寨”不計其數。

就像國內從《合成大西瓜》迅速迭代到“合成大歐派”那樣,國外也進化出了各種版本的同類遊戲,並且除了眾多拿偶像藝人的臉換皮這種一眼換皮的劣質遊戲,也有“合成大鈔票”這種一本正經的整活之作。

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兩年前,這種玩法為什麼讓人上頭已經讓人說透了,而除了畫風更加可愛以外,NS上這款《西瓜遊戲》與國內風靡的原版也沒有本質上的區別。並且這款遊戲2021年底就已經上架了,直到一個多月前各大主播開始成規模進行直播時才開始爆火,成為了NS日服下載排行榜第一的頂流。

如今這款遊戲在日本的下載量已經超過200萬份,並且在其他地區玩家的催促下上架了歐服、美服、港服等其他市場。而推出這款遊戲在幕後大發橫財的Aladdin X,甚至都不是什麼科班出身的遊戲公司,而是一個投影儀生產商,《西瓜遊戲》這個爆款起初也只是一個投影儀上內建的小遊戲,因為廣受好評後來才被移植到NS上,成為了國外玩家眼中的一匹黑馬。

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但在國內網友看來,明明是《合成大西瓜》先來的,玩法也好,爆紅也好……怎麼日本市場就被一家投影儀公司NTR了呢?

小遊戲翻身唱主角

自從版號寒冬以來,出海已經成了遊戲業的大勢所趨,但這股潮流似乎還沒有在小遊戲這個品類上鋪開。

我們通常說的小遊戲一般指那些玩法比較輕度的休閒遊戲,它們通常創意性強、玩家上手門檻低、產品生命週期短,並且往往沒有獨立APP,需要捆綁在一些媒體平臺上,經常採取廣告變現的方式充當流量入口。因為在收入上依賴於特定的流量推廣平臺,在這種模式下出海並非小遊戲製作者需要首先考慮的目標。

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不過隨著國內小遊戲品類越來越豐富,上述這些傳統認知也開始受到越來越多的挑戰。小遊戲近年來不僅在加入了射擊、RPG甚至SLG等更加重度的玩法,並且也開始採用內購與廣告變現並行的混合營利方式;甚至在微信小遊戲將遊戲包體容量限制擴充到1G之後,小遊戲已經不再“小”了。

這些革新極大擴充了小遊戲的生存空間,如今它的吸金能力越來越強,玩家群體越來越大,大廠紛紛下場,而這些現象無一不在說明,小遊戲已經開始從遊戲市場的邊緣走向舞臺中心了。

騰訊今年二季度財報顯示,在小程式11億的月活使用者中,小遊戲作出了非常顯著的貢獻,併產生了高毛利率和具有平臺經濟效應的分發和廣告收入。而微信小遊戲團隊也曾表示已經達到了4億月活,擁有30萬開發者,上半年流量變現和廣告推廣規模呈現出30%的高增長。而抖音平臺小遊戲活躍使用者在去年增長了45%,今年預計將增長150%,也將迎來一波迅猛發展。

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如今這股小遊戲熱潮,可以說是某種雙向奔赴的結果。

正如前文已經提到過的那樣,小遊戲這個品類因為積極擁抱混合變現模式,將休閒玩法與中重度玩法相結合,在保持低上手門檻的同時提高了遊戲的吸金能力,誕生出像《鹹魚之王》這樣月流水過億的重量級產品;另一方面是大廠長期苦於APP手遊長期內卷下高昂的研發和買量成本,需要尋找新的增長點。兩種要素相疊加,促成了今天大廠積極投身小遊戲賽道的熱潮,吉位元、掌趣、三七互娛等廠商都參與其中。

與APP手遊相比,小遊戲對廠商的吸引力主要是因為成本低。

從研發上來說,小遊戲的團隊規模往往在十幾人到幾十人不等;而在以宣發上,上手簡單的小遊戲透過買量獲取新使用者的成本往往比玩法更加重度的APP手遊低上不少。

以國際市場為例,像RPG、射擊這些被認為是中度玩法的遊戲的CPI(單次安裝成本)可能是休閒遊戲的幾倍之多。現在這些中重度小遊戲的生態位大概處於輕度休閒小遊戲和更加重度的APP手遊之間,它們會作為廣告主將自己的推廣內容投放到更加輕度的休閒遊戲裡,從而將那些數量龐大但缺乏付費意願的輕度玩家轉化成自己的使用者。

不過在大廠集中在小遊戲上發力的同時,小遊戲買量市場也日漸擁擠,根據《2023上半年中國內地手遊買量白皮書》所統計的資料,買量微信小遊戲數量超過9000個,同比暴漲310%,小遊戲買量成本也在水漲船高,一些眼光長遠的公司在入局小遊戲不久,就已經開始將目光投向了海外市場。

出海,還是出海

在微信小遊戲暢銷榜登頂幾個月之久的《尋道大千》是一款玩法很休閒,但養成元素很重的“開箱子”遊戲,其核心玩法是透過免費或者任務寶箱開裝備,然後讓玩家在各式PVE或PVP玩法中迭代更強的裝備,利用開箱爆裝備和不斷刷怪檢驗新裝備帶來的爽快感吸引玩家付費。靠著小妖修仙的題材和獨具特色的美術風格的加持,《尋道大千》從眾多同類玩法的遊戲中脫穎而出,據估計月流水已經突破一億。

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而在國內正式上線後兩個多月後,《尋道大千》就在港臺地區以《小妖問道》的名字推出了繁體APP版,上線一個月流水就超過了三千萬人民幣。並且它出海的腳步還沒有就此停止,《小妖問道》還在今年10月份先後進入日韓市場。

在業內人士看來,《尋道大千》出海的穩步推進其實並不讓人意外,因為其發行商三七互娛從早早就開始佈局小遊戲出海,旗下將三消玩法與SLG融合的《Puzzles & Survival》在2020年就已經實現了海外月流水破億的成就;甚至同屬於SLG玩法的《小小蟻國》還是一款“出口轉內銷”的遊戲,先在國外上市取得成功之後再上線國內的。

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《Puzzles & Survival》

與幾年憋一個大招的傳統研發模式相比,這種在已有的成熟玩法上做加法,靠微創新和買量攻勢在海外站穩腳跟的打法或許更具有借鑑意義,但這條道路也並非是一條坦途。

受蘋果IDFA政策的影響,海外市場的遊戲買量成本明顯提高,哪怕是先前成本較低的超休閒遊戲CPI都翻了番,尤其是美國、日韓這些市場成熟、使用者價值高的地區,而這些市場一直以來也是大廠們出海的首選方向,因此需要應對的風險和競爭相對嚴峻。

相比之下東南亞、中東和拉美這些新興市場則是如今利潤佔比不大,但未來很有潛力並且增長相對迅速的方向。根據遊戲工委今年年初發布的資料,近三年來這些地區的收入佔比不斷增加,並且預計還將實現5%以上的增長。所以與相比於到美國、日韓市場中和大廠內卷,去那些新興市場中尋找機會或許對於中腰部的小遊戲廠商而言更有吸引力。

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圖源《2022年中國遊戲產業報告》

在當前的海外遊戲市場中,小遊戲很難再像之前一樣以量取勝,從廣告變現轉型為混合變現、從休閒玩法逐漸向重度化發展也已經成為了一種趨勢,這在推動小遊戲品類的精品化的同時,無疑也是一個國內遊戲廠商利用自己領域內的成熟經驗在海外大展身手的機會。

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