《決勝時刻:現代戰爭3》評測5.5分:年年都上當,噹噹不一樣

發佈日期

打了幾天《決勝時刻20》後,我現在非常自責。

說句良心話,這遊戲如果不叫《決勝時刻》,我想他很難逃過銷量暴死的命運,也絕對沒有勇氣賣到70美刀。而今年動視之所以敢做出這麼一款“大型DLC”來,我想跟我們為了情懷掏的錢不無關係。

遊民星空

這十幾年來,遊戲市場滄海桑田,重啟後的《現代戰爭》雖沒有達到老三部曲同樣的高度,但前兩部作品那紮實的表現和出色的銷量,確實證明瞭動視這一戰略的成功,也讓我們對新《現代戰爭》的未來充滿期待。

然而令我沒有想到的是,玩家的支援,銷量的攀升,環境的寬容,都沒有成為動視努力的源泉,反倒給予了他們放縱的本錢。他們大概覺得只要這遊戲還叫《決勝時刻》,哪怕做的再爛,賣的再貴,總會一大批人欣然買單。

妖魔鬼怪全回來

幾天之前,我曾通關了本作的戰役部分,並在短短四個小時的流程裡被味同嚼蠟的開放式關卡、處理失當的人物故事以及乏善可陳的戰爭場面輪番摧殘,算是被動視好好教育了一頓,因此給予了其5分的超高評價。

關於這部分的內容,先前的戰役評測已經寫的很詳細了,本篇評測的分數也會將戰役的質量考慮進去,感興趣的玩家可移步戰役評測閱讀。

今天,我準備罵點別的。

首先在開罵之前,我們們得清楚一個概念,那就是即便拋開“質”這一層不談,《現代戰爭3》的“量”也是遠遠達不到70美金的業界標準,更是難以和系列其他作品相看齊。

遊民星空

四個小時的戰役一半注水,十六張首發地圖全是重製,槍械陣容直接在前作基礎上做加法,殭屍模式也還是DMZ換皮。無論是站在誠意還是新鮮感的角度來講,小錘組都不太夠意思。

幾天體驗下來,唯一能讓人感到新的東西,似乎也只有框架變化了。

為了顯示自己很敬業,小錘組將之前IW組精心打磨的那套東西幾乎全部推倒重新設計。這其中最為重大的改變,便是將所有玩家的血量從100滴增加到150滴,而後又將滑鏟取消等能增強機動性的機制重新加了回來,使玩家的單兵機動性大幅加強,算得上是迴歸了系列傳統。

這兩個改動看似簡單,但卻使遊戲的遊玩方式和前作大相徑庭,直接從“短TTK弱機動性”變成了“長TTK強機動性”。玩家們又將面臨一次削足適履不說,關鍵是這套新東西存在很強的割裂感。

雖然前作“短TTK弱機動性”這套東西因為過於反傳統,在去年《現代戰爭2》推出之時沒少招罵,但我們不得不承認IW的思路確有可取之處:它一方面限制了那些拎著兩把左輪,像兔子一般上躥下跳嘎嘎亂殺的PRO哥發揮,為新手玩家爭取到了一些還擊的機會;另一方面超短的TTK也限制了蹲坑機槍與架點狙的發揮,至少手持自動武器的玩家可以三四槍將其快速秒掉,讓他們蹲起來沒有那麼的安全。

但經過小錘這麼一改,所有的妖魔鬼怪全回來了。

或許在他們的幻想之中,粗暴拉長武器TTK便是讓新手玩家活得更久、玩得更歡的不二法門,殊不知早在《戰地5》時期隔壁的DICE就犯過同樣的錯誤:此舉除了迫使玩家使用那幾把TTK最短的武器之外,基本沒什麼正向的作用。

這打的是子彈還是水彈?

那麼在這樣一款現代戰爭題材的FPS裡,TTK最短的武器是什麼?

答案是噴子和大狙。

靠增加血量來拉長TTK的做法,並不影響大部分噴子和狙擊槍“一兩槍斃命”的特性,所以遭災的實際上只有那群偏好自動武器的玩家,當他們在一次次的死亡中領悟“打不過就加入”的真理後,遊戲的環境就變得相當糟糕了。

儘管現在碼頭之類的圖暫未加入,“KV莫洛”之流還沒大顯神威,但《現代戰爭3》的多人對局目前已經顯得有些無趣了。幾乎每局你都能看到擺好地雷和ADS,扛著大狙找點一蹲一整盤的高KD大神,以及滑鏟滑的腳不沾地,拿著噴子和高射速衝鋒槍往人臉上衝的PRO哥嘎嘎亂殺。

衝鋒狙,典中典

當然,如今《現代戰爭3》所促成的這套遊玩方式,與之前的多部作品存在一定的相似性,甚至可以稱得上是《決勝時刻》系列的老傳統。如果你是衷於此道並樂在其中的玩家,那這次經過復刻的16張經典地圖,便是你架狙守點獵殺薯條,以及平底起飛展現槍鬥術的最好舞臺。但對我來說,這種“近打噴子遠打狙”的玩法既無腦又沒啥策略性,遊玩感受相比起前作確實差勁不少。

守不住的陣地

這代《現代戰爭3》雖說在框架結構上的改動不太盡如人意,但說一千道一萬,它畢竟還叫《決勝時刻》。這系列該有的一些優勢和傳統,小錘倒是完完本本的承襲並延續了下來。

也正是因為這種傳承,我在第一次進入這遊戲時,其實留下了很不錯的印象,因為它不僅繼承了前作那豐富的武器陣容,還增加了不少的新武器,無論精悍可靠的國之利劍97式突擊步槍,還是奮戰在反法西斯一線的俄製通機PKM,都能憑藉優秀的打擊感和命中反饋音效,為我帶來最純粹的快樂。

遊民星空

不僅如此,小錘這次還對連殺獎勵和特長等系統進行了添新與調整,增加了偵察型無畏裝甲、防空導彈系統等新玩意兒,更是將特長改為了帶有屬性的戰術背心、戰術裝備、戰術手套和軍靴的設計。前者能夠直接為遊戲對局帶來不少新鮮感,而後者不僅提供了更加自由的組合搭配,其外形設計更是能看出丹娜、百利威、赫利肯現實中知名軍品品牌的影子。

所以無論是站在FPS愛好者的角度,還是一名軍迷的角度,小錘這部分做的都很可以。

遊民星空

但問題,出在解鎖方式上。

我想小錘自己可能也知道,僅靠著瞎改TTK和炒冷飯,確實少了點兒誠意,也很難取悅大部分玩家,所以他們把戰術道具、連殺獎勵、武器槍械等一切你能夠想到的東西,全都設定成了需要肝每日任務才能解鎖,試圖靠這種蠢辦法來提高玩家留存率,其結果便是玩家從進入遊戲開始便得想著打那些B任務,要是不打你連閃光彈都不配扔,這使我不得不帶著目的性去進行每一盤遊戲,老子最煩的就是這個!

更何況,首發復刻的那16張地圖雖然經典,但十多年前設計出的地圖,放到今天來看已然有點不合時宜了,特別是在TTK和武器平衡另起爐灶的條件下,難免會給人以東拼西湊的突兀感。

這種感受在“貧民窟”這種錯綜複雜、四通八達的地圖中呈現的尤為明顯,過於複雜緊湊的地圖設計會為蹲點的玩家帶來巨量的收益,打著打著就會變成“誰衝誰死”的尷尬局面。而“阿富汗”這種地圖又顯得太過開闊了,這同樣會大幅削弱玩家進攻的慾望,讓衝鋒所帶來的風險和收益完全不成正比。

遊民星空

所以這些老圖並不是不好玩,而是和《現代戰爭3》這套交戰模式格格不入,因為他們本就不是同屬於一個時代下的產物,而小錘將其挪過來時的改動修繕工作又做的不是很好,最終導致玩家遊玩起來顯得有些坐牢。

不過話又說回來,畢竟古人不見今時月,當年做老《現代戰爭》的那幫人,可能做夢也不會想到,今天的《決勝時刻》會垃圾到這種程度吧。

走老路,開倒車

如果硬要我在這部全身潰爛的《現代戰爭3》中找到一塊完好的肌膚,那我撓破頭皮能想到的,恐怕也只有喪屍模式了——當然,這不是說這代喪屍模式做的很好,而是其他模式玩起來都太坐牢了,沒有對比就沒有傷害。

其實,這一代的喪屍模式無非就是將上一代早已停更了的DMZ模式搬了過來,然後加入喪屍做成一個純PVE模式,其本質還是收集物資、承接任務、提升實力、帶出獎勵那一套,只不過沒有人類玩家作為敵人後,該模式少了一些殺機四伏的感覺,使玩家得以放下戒心,並享受在屠殺喪屍的快樂中,既算得上是個刷槍升級的好去處,同時也可作為PVP玩法之外的口味調節。

遊民星空

不過當我打完幾局後,還是發現了該模式存在不少有待改進的地方,其中比較明顯的就是怪物重複度太高了,同一種怪重新上個顏色、換個出現位置,就搖身一變成了新BOSS,遭遇幾次後新鮮感便會大減。

另外我還在遊玩喪屍模式的過程中遇到一次極為影響體驗的惡性BUG,即接到某個防守任務時,前來進攻目標的AI僱傭兵穿模穿穿到了地下,而我方只能眼睜睜的看著它打爆任務目標而無可奈何,他成功憑藉著一己之力摧毀了我們小隊承接下一個任務的積極性,紛紛選擇搭乘直升機草草撤離。

遊民星空

話說到這個份上,我想即便是沒玩過本作的玩家,也能感覺到這代《決勝時刻》的綜合表現究竟如何。小錘組選擇了一條前人走過多遍的老路,卻因為種種原因沒能判明方向,開了一趟倒車。

它們既沒有盡心,也沒有盡力,甚至不知道自己為何要前行,因此才會將這款不應該在2023年出現在市場上的遊戲端給玩家。面對《決勝時刻》這個年貨系列,我們總是邊罵邊買,但今年小錘的所作所為確實令人寒心。

正所謂“年年都上當,噹噹不一樣”。

今年小錘憑藉著自己的出色發揮,讓廣大玩家結結實實的買了個教訓,同時也給做下一部《現代戰爭》的製作組提前上了波強度。至於現在我倒是很期待,明年的動視會拿出什麼驚世之作,才能讓今年被小錘糊了一嘴泥的老玩家們再次瘋狂,開啟錢包為他們心甘情願的獻上70美元。

點選前往《決勝時刻:現代戰爭3》Steam商店頁面>>>

遊民星空

遊民星空

更多相關資訊請關注:決勝時刻20:現代戰爭3專區

相關攻略文章

最新攻略