永別了,鬥陣特攻聯賽

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在失去國服之後,令國內《鬥陣特攻》玩家們失望的事情還在持續發生。

今年的“鬥陣特攻世界盃”半決賽,中國隊以3:2的成績險勝韓國隊,在多年後再次得到了爭奪冠軍的機會。然而,在動視暴雪嘉年華上舉辦的決賽中,中國隊最終被沙烏地阿拉伯隊“讓二追三”,以2:3的成績惜敗,遺憾奪銀。

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致敬

與此同時,另一個噩耗也接踵而來。中國隊落敗不久之後的11月9日,在20支職業戰隊的投票決定下,慘淡經營了六個賽季鬥陣特攻聯賽(以下簡稱OWL),正式關閉。為此,動視暴雪將會支出總共1億2千萬美元的遣散費。而對中國的《鬥陣特攻》玩家來說,上海龍、杭州閃電、成都獵人、廣州衝鋒,這些以中國城市冠名,曾創下過輝煌時刻的戰隊,以後只會存在於他們的記憶中了。

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根據ESPN(美國娛樂與體育電視臺)的報導,動視暴雪與組織過《CS:GO》《DOTA2》等遊戲電競賽事的ESL FACEIT 集團簽訂了合同,準備讓後者在OWL關閉後負責運營2024年的《鬥陣特攻》賽季,使其“轉變”為更為傳統的電競模式。

這實際上意味著一件事——在巨大的經營壓力面前,一貫嘴硬的動視暴雪也不得不承認,他們苦心孤詣設計出來的OWL模式,就是個徹頭徹尾的錯誤。

OWL在設計之初有著非常大的野心。動視暴雪的CEO,我們大家都非常熟悉的那個Bobby Kotick,他在當時看上了電競市場的巨大潛力,想讓OWL成為全球頂尖的電競賽事。

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甲 級 戰 犯

為此,他給OWL準備了一套非常“華麗”的“裝束”:為了增加OWL粉絲的凝聚力,每支參賽隊伍被要求建設一個屬於自己的城市主場場館,他們還都擁有專門的LOGO和英雄皮膚。毫無疑問,Bobby Kotick確實是投入了特別大的精力。

OWL的經營模式採取了其他遊戲比賽都沒有采用過的“全球聯賽”模式。它把美國橄欖球聯盟(以下簡稱為NSL)等體育聯賽“城市隊伍永久存在”的運營模式搬進了《鬥陣特攻》電競比賽中,並擴充套件到了全球規模。

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巔峰時期的OWL有著來自6個國家的20支戰隊。季前賽、常規賽和季後賽讓它們從年初打到年底,OWL的粉絲始終有比賽可看——看起來,這是很不錯的一個構想。在Bobby Kotick的眾多構想中,OWL似乎是為數不多有積極作用的一個。

但作為《魔獸世界》中唯利是圖的種族“地精”的“地球Online”版本,Bobby Kotick把OWL設計成這個模式的原因,當然不是隻有“為粉絲服務”這麼簡單。由於採用了NSL的模式,Bobby Kotick沒費多少力,就說服自認為對這個模式很熟悉的幾個NSL球隊老闆入了局。

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NSL球隊老闆,冤大頭之一的Robert Kraft

在大筆的資金投入下,OWL轟轟烈烈地辦了起來。第一賽季伊始,OWL就創下了線上首場40萬人次觀看,首周1000萬人次觀看的驚人成績,線下更是一票難求。

但盛況並沒能持續多久,OWL“全球聯賽”模式的弊端很快就顯現了出來。

以足球聯賽為例,線下看過中超聯賽的讀者朋友們會發現一件事:場館內的客場觀眾數量並不多,能有錢有閒去外地支援自己喜歡球隊的人,畢竟還是少數——國內的聯賽尚且如此,又何況國際聯賽呢?在運營了一段時間後,OWL很快陷入了沒人看的尷尬境地中,不得不透過以各種渠道贈送門票來維持場館的觀眾數量。

這樣的粉絲觀賽環境,對之前投資建造出來的眾多戰隊場館,非常不利。以至於在疫情期間OWL轉為線上比賽後,一些戰隊的老闆表示“可能遭受的經濟損失反而減輕了”。

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受到“全球聯賽”模式負面影響的不只有觀賽人數。與NSL這種圈定在北美範圍內的聯賽不同,在全球範圍內20個城市戰隊實在是過於稀疏了。OWL的“全球聯賽”模式像一個很大的揹包,現有的戰隊和球員數量遠不夠把它給裝滿。

在OWL的生命中後期,有大約一半的OWL選手是韓國人。“倫敦噴火戰鬥機隊”實際是“全韓班”,“洛杉磯英勇隊”實際是“全華班”——明明是以城市名義組建的隊伍,裡面卻沒有本地人,甚至沒有本國人,這讓OWL根本無法建立一般聯賽中存在的“家鄉支援”。

而且,動視暴雪不允許OWL之外有其他的《鬥陣特攻》電競賽事存在。他們提供了一個下級聯賽“鬥陣特攻挑戰者系列賽”和一個公開賽作為相應的選手晉升機制,但這遠遠不夠。

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與傳統的體育賽事不同,依附於遊戲本體的電競賽事,向來是“母以子貴,子以母貴”,嚴重地依賴於自身的玩家基礎。如果玩家數量不夠絕對多的話,遊戲的電競賽事就很難做出什麼名堂來。

《鬥陣特攻》曾經火爆一時,甚至還榮膺2016年的TGA年度最佳遊戲,但那畢竟是“曾經”。2020年4月15日,英雄“回聲”上線,而在此之後,《鬥陣特攻》竟有長達30個月的時間沒有再推出新英雄。當時,《鬥陣特攻》團隊表示他們把所有精力都集中在了PvE新模式“英雄模式”的製作上——但直到今天,這個“英雄模式”也從未實裝到遊戲中。在這樣的“擺爛”態度下,《鬥陣特攻》的玩家數量已經遠遠大不如前。

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我英雄模式呢?

與此同時,由於自身的特殊而複雜機制,OWL的觀看起來是很晦澀難懂的。在《英雄聯盟》和《DOTA2》這樣的MOBA類遊戲的比賽中,觀眾能夠用上帝視角縱覽整個戰局;而同為FPS類遊戲的《CS:GO》《彩虹六號:圍攻》等遊戲的比賽中,選手的操作能力體現非常直觀,即使是門外漢也能透過殺敵的反應速度來判斷一個選手技術的好壞。

但在《鬥陣特攻》這邊,它的得分機制複雜,地圖是立體的,戰鬥節奏也很快,這讓OWL很難找到一個成熟的賽事轉播方案。有些時候,導播為了展現戰局不得不快速地在多個選手的第一視角中切換——除了《鬥陣特攻》玩家,OWL基本不可能獲得任何額外的觀眾。

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我們經常能看到《英雄聯盟》的S賽、《DOTA2》的Ti和《CS:GO》的Major的訊息,卻很少看到《彩虹六號:圍攻》《APEX英雄》或是《絕地求生》的電競比賽出了什麼新聞——位於玩家線上數量榜單前列的網遊尚且如此,更何況已經日薄西山的《鬥陣特攻》。

電子競技永遠是靠玩家社群支撐起來的。《鬥陣特攻》的玩家越少,OWL的表現就會越差。動視暴雪把職業比賽看得太重,把玩家體驗看得太輕,他們往OWL裡投入了很多精力,卻對大量的玩家流失不以為意——到頭來,他們兩者都沒做好。

與其他廠商放手讓玩家社群迭代玩法,然後取而用之的省力做法不同,動視暴雪總是希望用某種頂層設計來一勞永逸地解決各種問題,OWL也是在這樣的“企業文化”下誕生的。他們不僅教人玩遊戲,還教人搞比賽。但投資者不像玩家那樣容易被PUA,沒賺錢就是沒賺錢。

透過門票等粉絲經濟創收已經幾乎無望,贊助商們也開始撤資,曾經充滿豪情壯志的OWL,最終也死在了動視暴雪的傲慢之下。

OWL的一切架構都建立在“《鬥陣特攻》是一個火爆遊戲”的前提之上。如果《鬥陣特攻》能繼續蒸蒸日上,那麼OWL當然可以實現自己的宏大目標。

Bobby Kotick錯誤地認為OWL能夠反向帶動《鬥陣特攻》,他把NSL等聯賽的模式生硬地移植到《鬥陣特攻》的電競比賽中,並過於自信地沒有為OWL準備任何的退路。這場錯誤的倒果為因,收穫了它應有的結局。

但一切還尚未結束。在動視暴雪的公信力被嚴重透支之後,玩家還會如曾經期待OWL一般去期待新的《鬥陣特攻》賽事嗎?

我反正不會了。

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