《諸子無雙》EA版遊民評測7.2分 在倖存者遊戲裡開無雙

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最近,我的業餘時間被各種“類倖存者”肉鴿遊戲牢牢佔據了,一有空就想來兩把。畢竟其養成迴圈簡單快速,短時間內角色即可指數級成長,順便還能在誇張的技能與傷害數字狂飆中抗衡海量敵人,《吸血鬼倖存者》開創的這種模式確實令人上頭。

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但此類遊戲玩得多了,也感覺一些作品在設計上仍然有些墨守成規,只是不斷復刻相似的體驗,卻難以帶來新意。想從一眾複製品中脫穎而出,也得有自己的獨特之處。而我最近玩到的《諸子無雙》,正是這樣一款有點想法的“類倖存者”遊戲。

在倖存者遊戲裡無雙割草

與大部分同類遊戲注重“生存”的屬性不同,《諸子無雙》更聚焦於角色的攻擊效能和DPS(每秒輸出)。遊戲中絕大多數升級、道具都以增傷為主,就連“閃避”這種帶有生存屬性的能力,在強化後也可以成為主力輸出手段。

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遊戲中不僅每個回合可獲得的資源取決於擊殺敵人的數量,解鎖下一級難度的條件,更是需要玩家在30秒內擊殺最終BOSS。換句話說,《諸子無雙》並沒有那種在怪群中週轉躲避,靠走位和操作苟延殘喘到最後一秒的感覺。而是在場景中飛來飛去大殺四方,你只會嫌棄怪不夠打,重新整理不夠快,這種體驗倒也符合遊戲標題中的“無雙”二字。

另一方面,遊戲的局外成長要素非常少,解鎖各種秘寶的條件都很簡單。不需要花費大量時間去養成外部數值,也能玩到強度拉滿的局,對我這種遊戲時間較為緊缺的玩家而言也是件好事。畢竟在《靈魂石倖存者》裡暗無天日地刷等級、技能、裝備的日子,我不想再過一遍了……

由於堆輸出是終極目的,《諸子無雙》自然提供了多種抬升角色傷害的方式。角色起初只有攻擊,衝刺和奧義三種基本攻擊手段,隨著武器鍛造、升級加點、靈石商店,再到心法等系統的疊加,實際造成傷害的“手法”會遠超預期。

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遊戲中共有八種心法可選。除了雜家與醫家主要提供輔助作用外,其餘心法主要在不同“賽道”上造成傷害。例如縱橫家會強化衝鋒體系,而儒家心法則是基於攻擊段數來增加傷害。

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心法之間不僅有1+1大於2的配合,且多次選擇同一派心法還會獲得類似“自走棋”中的同類Buff,以增強該流派的能力。像是儒家心法疊加5層後,連擊每到達一定次數都會觸發一次全屏多段攻擊,讓玩家更快觸發特效。

綜合下來,遊戲中的成長體驗非常愉快,幾乎不會遇到完全沒用的升級項或與自己預期不符的路線。想要嘗試某種特定的Build,在單局內總能實現。

諸子百家各顯神通

除了絲滑的無雙清怪體驗之外,《諸子無雙》另一個值得稱讚的點,是角色的高度擴充性。雖然目前版本只有四個角色,但可玩的流派差不多超過了二十種。

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在遊戲開始之前,玩家就可以決定好本局Build的走向了。開局可選的秘寶擁有各種全域性特效:使奧義值自動增長,或增加奧義次數,令原本獲取量有限的奧義更快釋放;如果你對Build的清場能力足夠自信,也可以選擇禁止生命恢復,但每次擊殺敵人增加5點生命上限的秘寶,成為一個越打生命越厚的血牛。

角色武器的鑄造效果,也會大幅度影響角色的玩法。例如,第四個角色“南宮紋”的基礎形態,是利用衝刺畫出帶有攻擊判定的“星羅”,並在安全區域內進行遠端攻擊,類似於一個炮臺角色。

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但如果武器鑄造出了衝刺進階(衝刺傷害額外產生星羅),玩家即可放棄普通攻擊,轉而構築衝刺流派。透過增加衝刺的次數、恢復速度等心法,實現全程位移創死敵人。

而當該角色鑄造出奧義進階(全屏攻擊)之後,因為其奧義時間長且能一直保持無敵。透過組合各種奧義相關體系的心法和升級,就能實現在螢幕中間按幾下空格也能輕鬆通關的懶人構築。

並且,與那些說是“倖存者”,但玩起來除了選技能之外只需走位的遊戲不同,《諸子無雙》更加強調操作與敵我互動。選擇正確的構築固然重要,但仍需一定程度的操作才能達成上限。

例如,第三個角色“海貽”如果只打普通攻擊,傷害會非常低。他的特點在於完美閃避敵人攻擊之後,就能夠觸發一系列強力效果,例如釋放分身,獲得增傷與免疫傷害的Buff。這個角色的玩法也是在敵人的攻擊範圍內不斷閃現,以維持分身狀態。

此外,特定武器和技能還可使敵人轉向,這樣不僅更容易打出暴擊和背刺傷害,敵人的攻擊也會朝玩家的反方向釋放,從而提高生存率——這也是我初期最喜歡的一套Build。

因此,《諸子無雙》玩起來的感覺不算太重複,至少每個角色都有獨特設計和值得挖掘的地方,初見開荒各個難度的體驗也足夠有趣。

現存的一部分缺陷

雖然一路無雙砍怪的還算舒暢,但本作存在的一些顯著問題,也讓部分環節的體驗略顯拖沓。

首先,遊戲中的攻擊硬直和後搖太長。玩家只需持續按住左鍵,即可自動吸附就近目標平A,但這對於需要走位和控制方向的流派來說非常彆扭。如角色“翼”的特性是衝刺攻擊敵人弱點(藍色圈)觸發狂血狀態,但在連續平A時,衝刺方向幾乎無法控制,導致經常錯失觸發機會。

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其次,由於遊戲過分注重輸出,唯一與生存相關的屬性只有生命恢復。但回血的方式非常簡單,只需在商店中大量購入“醫家”心法,即可在怪物海中遨遊。而如果不點醫家心法,生存的難度會瞬間變成魂鬥羅。遊戲在防禦、生存方面缺乏足夠設計,也讓角色的養成維度顯得有點單調。我更希望可以從攻擊技能中,延伸出各種防禦和恢復手段。

因為遊戲目前還處於EA版本,內容顯得較少。在沒有局外升級的情況下,選擇相同流派的體驗會顯得比較一致。換句話說,玩家可能只需打一兩把,即可體驗到某個流派的頂級構築,這也讓遊戲流程被限定在了“速通”一種玩法上。(在我將最終BOSS的擊殺時間打到5秒左右時,感覺遊戲可發掘的樂趣就十分有限了。)

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結語

專注於戰鬥與操作的《諸子無雙》,在玩法上有了更多的研究空間。不同角色的多樣套路,與需要操作去維持高收益的設計,也讓遊戲的體驗不像同類“倖存者”遊戲那麼令人昏昏欲睡。雖然目前版本的內容仍有擴充餘地,但總體而言,《諸子無雙》依然是一款值得投入些許時間去遊玩的肉鴿遊戲,前提是開發團隊能在EA階段中及時更新,將必要的系統打磨完善,並加入更多後續內容。

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