從捏牛子到捏電動牛子,“王國之淚”的玩法還在不斷進化

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半個多月前,TGA官方公佈了2023年的年度遊戲提名名單。這份名單的公佈,給史上罕見的遊戲大年畫上了一個句號,也引起了一場激烈的“年度最佳花落誰家”大討論。

畫質拔群的《心靈殺手2》、把量大管飽做到極致的《漫威蜘蛛人2》、涅槃重生的《惡靈古堡4重製版》、讓CRPG又一次復興的《柏德之門3》(上一個獲得此殊榮的還是《柏德之門》初代),以及復刻了2017年“紅綠帽子大戰”的《超級馬力歐 驚奇》與《塞爾達傳說 王國之淚》——這六個流派和特長都各不相同的選手齊聚一堂,場面堪比漫畫《刃牙2》中的“大武道會篇”,讓所有的觀眾都為之感到興奮。

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在這場競爭中,最受人矚目的無過於《柏德之門3》和《塞爾達傳說 王國之淚》——這兩款遊戲的MTC均分達到了96分,可以說是“必玩”作品的巔峰對決了。不過,由於兩作在發售後都很大程度上“出圈”了一把,不僅玩家數量遠超預計,而且還互通有無,這就導致現在的《柏德之門3》V.S.《塞爾達傳說 王國之淚》話題下,並沒有往年劍拔弩張的氣氛。

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去年的圖,今年依舊適用

《柏德之門3》玩家還沉浸在費倫大陸的史詩級故事中無法自拔,比起遊戲能否拿到TGA,他們更在乎的是自己怎麼樣才能從“一塊餅”(其實是乳酪)變回人形。

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至於《塞爾達傳說 王國之淚》玩家——自遊戲發售後的六個多月以來,他們就一直在對著自己的究極手進行研究,只為了換取觀眾那句發自肺腑的“啊?”

擊敗災厄後,海拉魯大陸的人們在塞爾達公主的帶領下展開了重建工作,文化生活這一塊自然也不能落下。而在今天的海拉魯大陸,你甚至可以打檯球。

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圖源:Bilibili@likepoker

而如果你覺得打檯球這一需要智力和技術的運動過於困難,也可以試試輕鬆休閒的抓娃娃機。在“究極手”的加持下,不管想抓什麼都是一抓一個準。

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圖源:Bilibili@likepoker

除了小遊戲,你也可以拿好爆米花和可樂坐在螢幕前,看看經典名作《哥斯拉》是如何在《塞爾達傳說 王國之淚》的畫風下,被重新演繹的。

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圖源:Bilibili@水城

在這些都玩累了之後,你還可以讓林克林師傅拉一碗“鐵牛牛肉麵”給你吃,不喜歡吃牛肉的話記得說一句“我不吃牛肉”。

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圖源:Bilibili@早起的笨鳥兒

沒錯,《塞爾達傳說 王國之淚》玩家在今天所能整的活,早已脫離了用老國王勞魯給的萬能膠黏一輛木板車這麼簡單。透過挖掘遊戲內部的物理引擎和互動邏輯,玩家們展示出了《塞爾達傳說 王國之淚》的無限可能性。

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圖源:Bilibili@句號のyr

為了顧及Switch的機能,任天堂為《塞爾達傳說 王國之淚》中的“餘料建造”玩法設定了一片永遠無法突破的天花板——首先,用“究極手”拼接的物體數量最多為二十個;其次,玩家在使用風扇等提供動力的“左納烏裝置”時也會受到“左那烏電池”的限制;最後,各種“左納烏裝置”還有耐久度限制,使用一段時間就會損毀。

在規模、續航、耐久的三重限制下,玩家能用“預料建造”乾的事情似乎非常有限——套用小說《三體》的一句話來說,就是“科技被鎖死了”。

但這樣的設定,在產生了限制的同時,也為玩家們帶來了一種類似於挑戰謎題的樂趣——與《圍攻》中追求複雜的機械結構設計不同,在《塞爾達傳說 王國之淚》裡,玩家們更看重的是如何“多快好省”地實現自己的目標。

舉個例子,為了限制玩家用“左納烏裝置”中的“翼”不停地飛來飛去,任天堂為“翼”設定了一個非常苛刻的耐久計算公式。如果按照遊戲最開始提供的常規思路去使用“翼”的話,不消幾分鐘就會因為“翼”的耐久被耗完而導致整個飛行裝置解體。

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然而,這個設計並沒有就此讓玩家在探索天空的道路上停下——既然“翼”容易被損壞,那就乾脆不用好了。在這樣的思路下,僅用三個部件,透過“風扇”提供上升推力的“力大磚飛”型飛行器“MK2”就誕生了。

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實用性與顏值兼顧

可以說,“MK2”為很多玩家開啟了“海拉魯科技革命”的新世界大門,也提醒了他們,《塞爾達傳說 王國之淚》是一款自由度非常高的開放世界遊戲。在此之後,玩家們逐漸把眼光放得越來越遠了。

比如說,有的玩家意識到了“MK2”雖然效能優良,但是能耗太高的問題。於是,他們把本來應該用作車輪的“大輪子”橫置,利用兩個“大輪子”的傳動,做出了新一代飛行器——“大輪引擎”飛行器(也有說法叫“奎恩引擎”飛行器,據說是主播Quin33在直播時發明的)。

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圖源:Bilibili@陸晞和

再比如說,“大輪引擎”的成功提醒了玩家一件事——其實,大世界的地圖裡根本就沒有“大輪引擎”上的螺旋槳,這個螺旋槳是在一個神廟中,透過粘在盾牌上“偷渡”出來的。在此之後,越來越多不屬於“左納烏裝置”的物品也被玩家用在了創作裡。透過把礦車黏在盾牌上,你甚至可以玩到“極限國度”海拉魯DLC。

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圖源:Bilibili@風落花還開

在此之後,越來越多的物品特性被開發了出來。在地面載具這邊,玩家們透過“‘便攜鍋’永遠與地面垂直”這一特性,把“便攜鍋”做成了效能優良的車輛懸掛系統。

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圖源:Bilibili@lolo今天玩什麼

如果你覺得這樣的設計因為求穩而導致速度不足,那麼也可以選擇把輪子換成“凍獸肉”,利用“凍獸肉”的超小摩擦力實現“貼地飛行”。

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圖源:Bilibili@小紫薯1018

在這些對物品特性的活用中,最令人拍案叫絕的,則是把神廟中的“蓄電池”偷渡出來,製作而成的“能量迴圈系統”:把前作《塞爾達傳說 荒野之息》中的電能元素反應與《塞爾達傳說 王國之淚》的“左那烏電池”結合起來,我們就得到了可以被稱為“永動機”的存在。

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圖源:Bilibili@lolo今天玩什麼

當你往水裡投入一個石子,那麼水面會被濺起水花;而如果投入一顆隕石,將會引起滔天的巨浪。《塞爾達傳說 王國之淚》在前作的基礎上再一次帶來了大量的玩法創新,但像“通天術”或是“逆轉乾坤”這樣的機制,都是肉眼可見地容易在操作中產生BUG的機制。這一點,不光我們作為玩家能意識到,對作品知根知底的開發者更能意識到。

然而,在實際的操作過程中,“通天術”沒有帶來BUG,“逆轉乾坤”沒有帶來BUG,甚至用了“偷渡材料”才做出來的各種離譜的“餘料建造”,也沒有帶來BUG。任天堂總是能兜住這些離譜玩法的底,他們所做的一切都是為了讓玩家玩得更好——《塞爾達傳說 荒野之息》的玩家利用風彈BUG實現長途飛行,那就直接在續作里加入能讓人長時間飛行的玩法,普通玩家不需要按斷手也能做到;《塞爾達傳說 荒野之息》的玩家利用磁力BUG把礦車開到天上去,那就直接在續作里加入載具玩法,想開就隨便開。

總而言之,玩家能想到的,他們都想到了。

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圖源:Bilibili@阿喵玩遊戲

這背後是充足的預算、充足的時間、充足的才華,以及充足的勤勞。但排在這些之前的,是對玩家的充分尊重。

《塞爾達傳說 王國之淚》的製作團隊用自己的努力告訴玩家:你能在任何條件允許的情況下使用這些能力,而遊戲世界會稱讚那個認真動腦的你。在這樣的遊戲中,玩家在任何時候都能夠收穫那份受尊重的快樂、並真切地感受到“我真聰明”的反饋。

這也是為什麼,即使是發售半年後,《塞爾達傳說 王國之淚》的玩家們仍然樂此不疲地在海拉魯大陸遨遊——在幾十個、上百個小時之後,你依然可以發現新東西,獲得新的滿足感。

當然,《塞爾達傳說 王國之淚》的玩法很難被人復刻,但遊戲中對玩家的尊重,卻是每個廠商都應該學習的,也是今天這個經常賣弄噱頭、“高手”頻出的遊戲業界最為需要的。

好遊戲從不挑時機。數年以後,它的畫面會跟不上時代,操作模式也或許會讓人感覺彆扭。但在經歷了時代的大浪淘沙之後,它剩下的純粹樂趣,依然會吸引人們陸續前來。

對一個遊戲來說,這種純粹的樂趣,比一萬座“年度最佳遊戲”獎盃都要珍貴。

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