《波斯王子:失落王冠》遊民試玩:育碧最好的橫版遊戲?

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感謝育碧的邀請,我們有幸提前體驗了《波斯王子:失落的王冠》(下文簡稱《失落王冠》)的前三個小時流程。從試玩開始直到結束,遊戲的每一刻都精彩紛呈。本作流暢的攻擊動作、環環相扣的關卡設計,以及充滿挑戰的難題,也讓我沉浸其中忘記了時間。可以說,它已經成為了我明年最期待的作品之一。

《波斯王子:失落王冠》影片版試玩:

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其實,當育碧宣佈《波斯王子》新作將是2.5D橫版動作遊戲時,我倒沒覺得多失望,反而充滿了信心。畢竟育碧的橫版遊戲一直保持著較高水準,早期的“雷曼系列”與《光之子》《勇敢的心》這樣簡單、精緻的小品,都是體驗別具一格的佳作。在“罐頭批發廠”刻板印象仍然牢固的現在,育碧能夠重新拾起這個古老的IP,並用一種近乎失傳的手法去製作它,給我帶來的驚喜也遠大於憂慮。

迴歸經典橫版關卡

和《神之褻瀆》《奧日與黑暗森林》還有《空洞騎士》這樣的知名作品類似,《失落王冠》也同樣是一款非常傳統的類銀河戰士惡魔城風格遊戲。這類作品都有相似的特徵:整個世界相互連通,不同區域的關卡有獨特設計,流程充實且可玩性強,還具備多樣的成長系統與隱藏要素。

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在短短的三小時試玩中,即便我是以“走馬觀花”的方式一路直奔任務點,忍痛放棄了一些可疑的岔路和可選boss,也仍然覺得《失落王冠》的體量相當充足。我大概探索了超過五個不同的地形區域,每一處都有著截然不同的敵人種群與關卡結構,與各式挑戰和隱藏內容。自然,也遭遇了許多經典的銀河城“進度鎖”。

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“進度鎖”即在玩家探索時,因缺乏特定能力暫時無法探索的“死路”,此時你一定想把這個地點記下來以免忘記。與同類遊戲中常見的手動標記不同,《失落王冠》有一個更智慧的標記功能:玩家可以直接將當前螢幕畫面擷取下來,放到當前地圖的位置。回顧時,就能更直觀地瞭解當時未能繼續探索的原因。遊戲還聰明地為這個截圖能力設定了上限,鼓勵玩家不要把所有岔路都留待以後,而是多嘗試先前無法透過的路徑,算是增強了探索時的遊戲體驗。

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除了各處的“幻影牆壁”外,本作在探索層面的維度也多種多樣,有些甚至需要透過“失誤”來觸發。例如在監獄區域,我就遭遇了一種特殊的“獄卒”敵人,一旦進入其警戒範圍便會遭到追殺。若不幸被它抓到,角色也不會立即死亡,而是被傳送到一個隱藏的“囚牢”地圖中。雖然似乎也有正常的入口通往該地區,不過從正常的推圖流程中,直接被送往意外的全新區域,確實有種別樣的新鮮感。

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花哨的動作系統

在試玩《失落王冠》的過程中,令我滿意的不只有地圖和關卡設計,也包括流暢、順滑的連招動作系統。與當前大部分難度和手感都向“類魂”靠攏的銀河城遊戲不同,本作角色的攻擊和行動都相當靈活。你幾乎可以像在《鬼泣》中那樣打出各種酷炫的連招:在地面連段中加入挑空開始一段“皇牌空戰”,甚至可以用一些獨特的技巧控制敵人的滯空或落地,還能用特殊動作取消後搖,將原本接不上的攻擊連起來。

若想將戰鬥打得好看,《失落王冠》裡的動作系統絕對值得花時間研究。角色不僅能在移動、衝刺及閃避中,派生出效能各異的攻擊動作,且完美防禦、防禦反擊與完美閃避等酷炫又實用的技巧,也一應俱全。相信遊戲正式發售後,一定會有玩家打出各種“科目一二三”來展示本作戰鬥系統的上限。

除了基礎的動作,可同時使用的多種武器也豐富了戰鬥體驗。主角在早期就可以拿到一把弓箭與“環刃”。弓箭可以連續射擊,消滅遠處敵人或延長空中敵人的滯空時間。而環刃乍一看只在解謎方面稍有作用,但之後我還發現其實有一個進階玩法:在環刃回到主角身前時,可以用格擋將其再度反彈回去。如果能夠連續精確彈反環刃,就能在短時間內爆發出極高的傷害。

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同時,本作的敵人也比較聰明,他們很少會立正捱打,會用各種手段打斷玩家的連擊,甚至主動彈反令玩家出現破綻,此時再繼續進行攻擊就很危險了。換句話說,《波斯王子:失落的王冠》的戰鬥鼓勵玩家使用技巧取勝,如果只會一路平A攻擊而不使用其他動作,玩起來大概會很痛苦……

遊戲中還有一些能改變戰鬥體驗的“護符”系統,類似於《空洞騎士》中的各種徽章。除去常規的增加血量、傷害和抗性的護符外,還有一些特殊的效果。例如一個護符可以為主角的普攻連擊增加一段傷害,條件是在第三段擊中時再度按下攻擊鍵。這種設計顯然為戰鬥增加了更多值得研究的內容,也期待正式版能有更多此類改變戰鬥風格的護符。

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精彩的Boss戰設計也是《失落王冠》的一大亮點。在短短三小時的遊戲中,我遭遇了超過五個獨特的Boss。它們戰鬥的側重點各有不同,有的Boss透過招式組合考驗玩家反應速度,有的是單純的皮糙肉厚、攻擊高,用低容錯考驗玩家的耐力。還有一些Boss則更加註重演出和動畫效果,在橫版視角下搭配3D鏡頭的切換,一些攻擊會顯得非常有魄力。

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尤其是試玩流程中的最後一場Boss戰,幾乎是純演出,各種花哨的特效與幾乎無法預判的攻擊讓人眼花繚亂。想到正式版中肯定還會跟這個Boss再戰一場,我就不由得更激動了。

錯亂的時間之山

當有人看到本作主角是個黑色皮膚、帶髒辮的形象,就以為育碧又“政治正確”了。其實不然,本作的主角“薩爾貢”並非王子,而是受命去拯救被綁架王子的傭兵。考慮到那麼強的王子居然會隨隨便便被綁架,本作的時間線大機率也與之前的《波斯王子》系列不太一樣。但後續劇情中角色的身份會不會出現反轉,也很難說得準。

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當然了,提到《波斯王子》,怎麼能少得了各種“操作時間”的能力呢?遊戲的主舞臺“戛弗山”本身就是個時空錯亂的地方。主角一行小隊雖然剛剛來到此地幾小時,卻在這裡看到了幾個月甚至幾年後發生的事情。主角更是會在此地看到未來的同伴,以及另一個自己。

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部分流程中,玩家需要破壞場景中的“奇點”,倒流時間將其恢復成可通行的狀態。在預告片中,也能看到角色施展各種操控時間的能力。例如衝刺時在原地留下一個錨點,在一段時間後返回錨點位置,甚至可以將敵人吸入時間裂隙,再透過攻擊將其釋放出來。在高速動作遊戲中,控制時間的能力很少見,畢竟它需要玩家預判行動。不過在大佬的操作下,靈活運用時間進行戰鬥的場面,想必會相當賞心悅目。

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在我的試玩中,還是有一些體驗不太順暢的地方。首先是部分平臺的互動判定不夠靈敏,某個場景中可動樓梯的控制方式,直到最後我也沒弄明白原理。另一個則是戰鬥方面的問題,由於主角受傷後沒有無敵時間,如果你同時被多個敵人圍攻,看似健康的血條可能會在瞬間蒸發,然後你就得從三百六十五里路外重新開始。但如果這是製作組刻意為之,要求玩家謹慎處理多個敵人,倒也可以理解。

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結語

短暫的試玩,讓我對《波斯王子:失落的王冠》的期待又上升了幾分。就像是育碧突然開竅了,決定把最拿手的橫版遊戲再度拾起,給大家“亮一手”一樣。本作的品質自然沒有令人失望,尤其是在《波斯王子:時之沙》重製版還未有更多明確訊息的時間點,我希望《失落的王冠》能成為系列重啟的一個積極訊號。

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