《星空》設計總監:遊戲誕生本就奇蹟 請別不懂裝懂

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《星空》設計總監Emil Pagliarulo近日在Twitter/X上寫了一篇小作文,表達了自己對玩家抱怨遊戲質量的看法,並分享了自己的感悟。他表示,玩家不是不能抱怨遊戲好壞,但如果你沒有從事過遊戲行業,就請不要裝作自己什麼都知道,因為遊戲製作極其艱辛,一款遊戲的誕生本身就是奇蹟。

雖然這位B社設計總監並未明確此番言論關於《星空》,但從他原文中所提到的“玩家抱怨”與“3A遊戲”等方面,我們還是能夠做出判斷。

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他在原文中還寫到了許多遊戲製作幕後的情況,感興趣的玩家可以閱讀下方原文:

“有趣的是,一些玩家與遊戲開發的現實脫節,但他們的言論卻表現得非常權威。‘我能猜出製作Hostess Twinkie(一個美國甜點品牌)需要什麼,但我不在工廠工作’,所以到底知道些什麼?其實並不多。

我能理解,當你作為消費者花錢買東西時,你就有權利抱怨。我每年都在遊戲上花很多錢,有時候我得費很大勁才能不抱怨、不陷入網路的集體意識中。

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但我沒在網路上抱怨遊戲有兩個主要原因:1.)我知道製作遊戲有多難,我對我的同行們極為尊重。2.)我在一家遊戲工作室工作,如果我這麼做就顯得既不酷又不專業。但有時我真的想抱怨。

大多數人沒有這些限制,可以自由吐槽任何東西。網際網路如同狂野西部,我也在身在其中。曾經有一段時間,我非常自由地行使這一權利。

很久以前,當我為Adrenaline Vault撰寫遊戲評論時,我絕對是那種想說什麼就說什麼的傢伙,不管是好話壞話。在熱情驅使下,有時好話好過頭了,有時我卻壞的像個鐘情諷刺的混蛋。

但在那段時間裡,我根本不知道遊戲開發到底是什麼樣子。不知道設計師、程式設計師、美工、製作人和其他所有人的努力程度;不知道在資源不斷變動的情況下去實現願景所要付出的那些努力、那些壓力。

我不是在抱怨我的工作。我經歷過所有這些,而且還會再經歷一次,這是AAA級遊戲開發的本質。但我也有一份很好的工作,在長達21年後仍然有收入。考慮到今年成千上萬的裁員,這是件好事。

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我不想改變任何人的想法,因為這裡是網際網路。但鑑於我的職業,我不能隱瞞真相。事實是,沒有人打算製作一款糟糕的遊戲。大多數遊戲開發者都非常有才華……即使他們釋出的遊戲沒有達到標準。

我以前從來不知道,遊戲開發是一系列的讓步和艱難的決定。從‘想要製作一款完美遊戲’到‘僅能製作出什麼樣的遊戲’。有時如果眾神能投以微笑,那麼這兩點才能合二為一。

但為了實現這一目標,為了讓它儘可能接近願景,團隊必須越加努力地推動自己……通常情況下,你都在處理開發人員的變動(或離職)、迫近的截止日期以及你希望自己不必做出的關鍵性決定。

‘團隊’絕對是關鍵詞。很多很多的開發者做各種各樣的工作:寫作、關卡構建、製作角色模型、編寫遊戲系統,各種工作被分配,這樣人們才不會精疲力竭。

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當然,你可以不喜歡遊戲的某些部分,你可以完全討厭一款遊戲,但是不要欺騙自己,認為你自以為知道為什麼它是這樣的,或者它是如何變成這樣的。

除非你自己製作了一款遊戲,否則你不知道是誰做出了某些決定,誰做具體的工作,有多少人可以做這項工作?任何時候所面臨的挑戰,或者你必須經常克服的技術本身(這個是巨大挑戰)。

最後,愛遊戲,買遊戲,玩遊戲,然後盡情抱怨!這是開發者/玩家關係的本質。

但是…你要知道,你所玩的遊戲在某種程度上本身就是一個奇蹟。普通人為了一個目標一起工作多年——給你帶來快樂和幸福。所以這值得銘記!”

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