《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

發佈日期

差不多半個月之前,在某個與作為遊戲發生地的波斯干燥炙熱的氣候大相徑庭的清冷冬日上午,我有幸參與了《波斯王子:失落的王冠》的線上試玩。

《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

在大約三小時的試玩過程中,我對這款“波斯王子”系列的新作有了初步的認識和了解。雖然試玩版開放的主線流程只到第一場正式的Boss戰之後,但由於可供探索的地圖和路線著實不少,再加上我本身操作著實有些下飯,所以非但沒有感覺單調,反而覺得試玩的時間有些不太夠用。

總之,接下來的試玩報告完全是基於試玩當天個人的遊戲體驗,可能會存在一些不準確或是有爭議的部分。但無論如何,我會盡可能全面客觀地向各位展示我所玩到的《波斯王子:失落的王冠》。

試玩伊始,當遊戲畫面正式展現於我的面前時,我最直觀的感受有兩點——1.迴歸橫版;2.歐美卡通畫風。

作為一個3D化相當之早的悠久系列,“波斯王子”上一次在非移動平臺上推出橫版動作型別的遊戲,已經要追溯到育碧接手之前的上個世紀了。而在時隔許久之後,從系列最經典的“時之沙”三部曲所代表的3D化路線轉型,選擇去延續系列初期以及移動端作品的“橫版之魂”,無疑是需要相當魄力的。

《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

作為“時之沙”三部曲的開端,《波斯王子:時之沙》是一部十分經典的作品

而在遊戲型別外,《波斯王子:失落的王冠》在畫風上的轉變也同樣頗具魄力。在本作之前,整個“波斯王子”系列的畫風偏向於寫實向的魔幻風格,而到了本作中,我們則能夠直觀地看出遊戲人物、場景等各處顯而易見的歐美卡通化風格。客觀講,我認為這樣的轉變是相當明智的。新的畫風不但更“現代”,與橫版動作遊戲自身的濃鬱“街機”味兒更貼,也更容易營造形象、動作以及特效等方面的視覺衝擊力,從而快速地抓住玩家們的眼球。

《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

《波斯王子:失落的王冠》全新的畫面風格顯然更符合當下的趨勢潮流

總之,在屬於《波斯王子:失落的王冠》的初印象中,除了“波斯王子”系列最核心的波斯風情與輕快矯捷的動作風格外,“改變”佔據了相當之大的比重,更別說本作還別出心裁地加入了表現令人驚喜的波斯語版本配音——不論是配音演員的音色與角色的適配度,還是對不同情境的表現力,都稱得上是可圈可點。雖然我壓根聽不懂半點兒波斯語,但這並不妨礙我透過本作的波斯語配音收穫到妥帖的遊戲體驗。

《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

開玩之前把配音語言調成“波斯語”,是我此次試玩中做的最正確的決定之一

相比於試玩初段可圈可點的試聽側體驗,在流程深入之後逐漸顯露崢嶸的遊戲,在流程安排、戰鬥體驗、平臺跳躍、地圖和場景設計等方面的表現,則更多處於試玩版遊戲常見的那種“有亮點,但也有可以改進的問題”的狀態中。

從流程安排談起,雖然《波斯王子:失落的王冠》有著客觀講長度相當可觀序章部分,但遊戲提供給玩家們的引導,其實還是不夠到位的——尤其是在戰鬥技巧方面。得益於遊戲不錯的動作設計和手感,整體戰鬥體驗還不至於枯燥,但想要打出隨機應變、華麗炫酷的戰鬥場面,顯然是異想天開了。這當然不是因為遊戲沒有為玩家們提供這樣的條件——實際上,即使是試玩版本中只顯露出冰山一角的戰鬥系統,也有著輕重攻擊、上下段判定、挑空連擊、連段穿插回避格擋等多種戰鬥技巧。可遺憾的是,這些玩家們本能夠透過教程更早運用於戰鬥中的技巧,卻被遊戲流程人為後置並隱藏了起來,不得不說是一種遺憾。

《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

而在戰鬥體驗方面,除了上面提到的戰鬥技巧學習和掌握節奏的問題外,《波斯王子:失落的王冠》試玩版中遠端武器存在感較為稀薄,也算是一個不大不小的問題。雖然在製作組看來,試玩版中的弓箭和迴旋刃更多是被設計用於平臺跳躍和地圖探索——這點從弓箭需要透過地圖上的“箭架”來補充箭數,否則就會在射完10根之後陷入無箭可用的窘境的特點,就可見一斑。但再怎麼說,它們也是和雙刀一樣的可選武具,結果卻因為瞄準費時與傷害刮痧淪為了戰鬥中的擺設,站在玩家的角度可能會覺得有點浪費。如果在正式版的遊戲中,能夠對遠端武器的戰鬥體驗進行調整加強,整個遊戲的戰鬥系統一定能夠更加立體而豐滿。

《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

注意畫面左下角的計數,當你射光了箭,就必須去找畫面中主角右側的“箭架”來補充,否則碰到某些必須藉助弓箭的平臺跳躍部分就只能乾瞪眼了

接下來的這部分內容,則是關於試玩版中的平臺跳躍內容的。

老實講,作為一個從小時候在小霸王上玩《超級馬力歐兄弟》《魂鬥羅》就經常因為平臺跳躍內容掉命的此中苦手,我在試玩的過程中也保持了一貫的低水平發揮,不但多次因為跳臺子失誤而嗝屁拖慢流程進度,還會在那些有臨時跳躍平臺的場景上手忙腳亂。不過,鑑於最終我還是靠自己通關了試玩版,我認為就《波斯王子:失落的王冠》試玩部分內容的表現看,本作整體在平臺跳躍方面的難度應該處於一個適中的水平。畢竟,連我這樣都沒有因為這部分內容卡關,長於此道的玩家們肯定會覺得更加輕鬆。

需要提及的是,在我的遊玩過程中,曾經出現過幾次平臺邊緣位置丟失判定的情況,不知具體是線上試玩的傳輸延遲問題,還是遊戲自身的問題。如果是後者,希望官方能在遊戲正式發售之前及時修正。

《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

試玩中這個平臺的邊緣判定出過不止一次問題

至於最後的地圖設計,由於試玩時間限制的原因,我其實並未能完整地探索試玩版中開放的全部地圖。不過可以確定的是,遊戲在地圖的開放性、多樣性和可探索性上都下了一番功夫。開放性而論,雖然有想推主線就必須去往固定地圖位置這樣的限制,但玩家們其實完全可以先把主線放在一邊,轉而在整個地圖上自行探索,去尋找和發現主線之外別具風格與趣味的場景和支線任務。不僅如此,本作中很多地圖場景的到達路徑都並不唯一,這也讓整個大地圖給玩家的遊玩體驗更加開放。相比傳統橫版過關遊戲偏向“一本道”型別的地圖設計,《波斯王子:失落的王冠》使用的路子顯然讓玩家們能夠更自由地把控遊玩節奏,並有餘裕來進行更多的嘗試。多樣性而論,即使只是試玩部分,遊戲中也已經出現了多種風格迥異的地圖場景:序章中慘烈紛亂的戰場、初章城堡內威嚴與滄桑並存的建築、下水道里的綠霧繚繞,以及森林部分的自然風光,既呈現了場景各自的風貌,又在遊戲整體高度一致的畫面風格下顯得珠聯璧合。

《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

不僅如此,本作在地圖路線的設計上,採用了過渡場景儘量明示,關鍵場景則需要動腦子的思路,這讓玩家們在跑圖過程中既能感受到大部分時候的便利,也能夠收穫遇到關鍵場景時花費一番心思終於找到路線的成就感。

說了這麼多優點,問題當然也是存在的。整個試玩部分,我所遭遇到的大大小小的BOSS戰總共有5場,而它們發生的場景無一例外,都是平坦開闊地的型別,個人體感而言略顯單一。雖說BOSS戰的精髓其實更多是在於BOSS形象和機制的設計,但對一款平臺跳躍要素佔比不小的動作遊戲,如果《波斯王子:失落的王冠》能夠把BOSS戰的場景設計得更加多樣化而具有互動性,玩家們的體驗絕對會更上一層樓。

《波斯王子:失落的王冠》試玩報告:迴歸橫版的新開始

試玩版的BOSS戰場景幾乎都是同一種型別

總而言之,作為“波斯王子”系列時隔多年後迴歸橫版的作品,《波斯王子:失落的王冠》擁有著相當不錯的素質與潛質,如果之後發售的正式版能夠發揚試玩版裡具有的優點,並對一些問題作出修正,那麼它將很有希望能成為整個系列走向全新方向的里程碑。

最新攻略