《阿凡達:潘多拉邊境》評測7.5分 盎然視覺盛宴

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要說做美景、談文化、打造一款旅遊模擬器,那可能整個業界也沒幾家公司的水平能超越育碧。因此,讓育碧接手以視覺盛宴著稱的《阿凡達》IP,做上一款最擅長的開放世界遊戲,也可以說是專業對口。

事實上的確如此。《阿凡達:潘多拉邊境》(下簡稱《潘多拉》)不僅打造出了比電影中更生動的一個潘多拉星球,還成為了今年畫面最棒的遊戲之一,且相比同時期的一眾大作來看,它的最佳化狀況也還算不錯,足以讓大多數玩家能在遊玩時兼顧畫質與流暢度。

遺憾的是,《潘多拉》玩起來還是那套育碧的“老味道”居多,且從開放世界設計和遊戲性上看,《潘多拉》這盤菜可能也遠不如育碧近幾年的一些大餐可口。你能夠從遊戲中看到不少試圖創新的想法,但這些點子有時候卻反而弄巧成拙,為遊戲增添了更多的問題。

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太美麗了潘多拉

第一次目睹潘多拉星球的真容時,我便被那美麗的景象震撼了。

陽光肆意播撒在鮮嫩欲滴的雨林裡,穿過拔地而起的參天巨木與延伸出的捲曲藤蔓,在平靜的小河上投下了斑駁的光影。仰望天空,你會發現連樹冠最末端的葉片也清晰可見,而當你邁開腳步奔跑時,則能體會到整個場景中恰到好處的調色——既能讓你感受到整個世界中洋溢位的明豔鮮活,又不會因為過高的飽和度而讓你感到眩暈。

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上一款帶給我如此美景的遊戲,還是《地平線:山之呼喚》

當你離開金洛森林,來到了上層平原後,呈現在你面前的則又是完全不同的另一番景象:樹木不再遮天蔽日,你可以見到更為遼闊的天空,感受風吹過草原的呼嘯聲以及席捲而來的塵埃。而等你來到霧繚森林時,會發現若隱若現的霧氣中,大片針葉林呈現出一副肅穆的景象——此時你的旅程也即將迎來終盤。

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只需一聲口哨,你就可以隨時將伊卡蘭叫到身邊,這隻可靠的翼龍夥伴能載著你飛上高空,讓你不必再徒步跨越重重密林,偌大的世界也變得觸手可及。而且,在你騎乘伊卡蘭的同時,還可以掏出武器,與敵人的飛機來上一場王牌空戰,或是向地面的敵人發動俯衝打擊。

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可以說,《潘多拉》的核心理念,就是要製作一款足夠電影化的作品,可以讓玩家沉浸其中,盡情享受這顆綠色星球上自然風光的美麗之處。

也因此,你可以看到遊戲中大部分UI都被儘可能做成了不顯眼的姿態,而許多必要的資訊,諸如任務目的地、敵人位置、可互動物品等標識,只有當你開啟了一個類似鷹眼視覺的“納威感應”功能,才會予以顯示。

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包括《潘多拉》中獨特的採摘系統也是如此。當你想從珍稀植物上摘些果實、或是掰點樹枝時,你都會進行一套類似於《上古卷軸5》中開鎖的互動操作:你要先輕輕握住果實,透過轉動搖桿觀察出正確的方向,再大力一拽——就能獲得一顆品質完美的果實。而要是你亂按一通,生拉硬扯,那麼最後獲得的果實品質也會有所減損。

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最初幾次,遊戲還會標識出正確的方向方便你快速理解,而之後的採摘就全依賴你自己觀察了

而當你想收集些毛皮野味時,則需要根據納威感應提供的氣味,一路溯源追蹤到野生動物們的聚集地,再悄聲屏息射箭取它性命。與採摘系統相似,如果你射出的一箭完美命中弱點將其擊斃,那麼便可獲得高品質的獸牙獸骨,否則品質就會下降不少。而如果你選擇使用槍支來解決這些動物們的話——你就會發現它們早被打成了篩子,連一丁點戰利品都拿不到。

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遺憾的是,《潘多拉》為了營造沉浸感的這些嘗試,也帶出了相當多的問題。最大的問題在於,當《潘多拉》剔除掉了大量用於提供引導的UI之後,卻並沒有提供足夠的解決方案加以彌補。

納威視覺儘管可能看上去很酷,但如果你要把它當成一個呼叫所有額外提示的鷹眼視覺的話,那它窄小的可視範圍就成了致命傷。它只能覆蓋不到三分之一面積的螢幕,很多時候,為了找到任務目標點、或是調查階段中的關鍵道具,你都要像打著手電筒一樣把四面八方都照上一遍,才能找到那些急需的提示在哪裡。

這個調查環節,也可能是《潘多拉》中最大的敗筆。你需要在場景中找出埋藏的線索,然後將有緊密聯絡的兩條線索拼合在一起,併產生新的推理結論,就像《福爾摩斯》系列和《逆轉檢事》中的類似系統一樣。

然而,《潘多拉》只會給你劃定一片模糊的調查區域,你需要從偌大的一片場景中,用手電筒般的納威視覺先地毯式搜尋一遍,然後再在幾個線索直接來回奔波,而有些在納威視覺下薄如蟬翼的線索,簡直就像是故意藏著不想讓你找到一般。當你忙活了半天,還可能發現——有時候正確的兩條線索間根本就沒有什麼聯絡,完全靠主角一通瞎扯來自圓其說。

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而要是你進到了一處場景縱深豐富、道路錯綜複雜的部落家園或是地下研究室,那麼許多時候就連納威視覺也愛莫能助了。《潘多拉》沒有區域小地圖,而螢幕頂端那簡陋的羅盤只能讓你看看方向和自定義標記點,幾乎難以提供什麼有用的資訊。這也讓找路變成了《潘多拉》中的頭等難題。

當然了,或許《潘多拉》更希望你能把探索的腳步慢下來,以一種更加平和的心態去感受遊戲中壯麗的自然風光。畢竟,遊戲還提供了引導更少的“探索”模式——那可能真的就是在旅遊途中,不知不覺就撿到了個任務般的體驗了。

時代變了,又好像沒變

儘管大多數納威人都拒絕使用金屬製品,但從小就在人類養育室裡長大的主角並不受此約束。

也因此,你在《潘多拉》中能使用的武器,除了納威人傳統的長弓、重弓、短弓、投矛器外,還有現代的突擊步槍與霰彈槍。在身高三米的藍皮人手中,這些原始武器的威力並不比槍支差,你只需一發重弓、投矛便能打爆一臺重型機甲——前提是你有根據任務推薦強度,來及時提升你的裝等。

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不過,幾乎純靠肉身抗子彈的你,也是個實打實的脆皮。就算你將遊戲調整到最低難度,一輪榴彈轟炸或是區區幾發子彈,都可以輕而易舉帶走你的性命。所以,你可能經常需要利用掩體,透過一次次探身射箭,儘可能在減少自己暴露風險的情況下去消滅敵人。

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你也不會因為找到了掩體就高枕無憂,因為《潘多拉》中的敵人還算聰明,他們會摸出手雷想辦法把你逼出掩體,或是從不同方向包抄來偷你屁股,逼迫你放棄掩體來接受槍林彈雨的洗禮。

所以你要想安全完成任務,潛行當然不失為一種選擇,尤其在攻打據點時,潛行還能減少敵人後續派遣的援軍數量。儘管《潘多拉》中的潛行系統其實有點簡陋——它沒有設計像草叢之類的通用隱蔽點、沒有暴露後會逐漸提升的敵人懷疑度、沒有近戰暗殺,一旦被發現基本就瞬間轉入全城戒備,而你要跑上個一公里才能消除掉敵人的仇恨。

而且,《潘多拉》中潛行的前提是——你首先得有一把能一擊秒掉敵人機甲的好弓。然而實際上,很多時候你都是因為正面可能打不過敵人,才選擇潛行來完成,如果你的裝備已經好到了能把敵人一擊秒殺,那麼本就不必再多花這許多力氣,來在一個發出聲響範圍和敵人索敵距離都很模糊的遊戲裡追求什麼隱秘行動了。

罐頭或主線總要選一個

如果單論主線任務,那你可能只要花15個小時就能通關《潘多拉》,但要是加上了支線、據點、收集品這些雜七雜八的開放世界填充物之後,那麼你的流程就會因此而擴充兩到三倍。

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《潘多拉邊境》中的貨幣系統有些複雜,它並沒有通常意義上的“錢”,而是使用搜刮敵人找到的備用部件、攻打哨站尋得的RDA執勤表、以及透過做任務累計的部落恩惠值,來在相應的NPC處兌換各類不同的道具。因此,你要是看上了某個商人手裡的商品,那可能就要一直埋頭做某類相同的任務,才能積攢到足夠貨幣。

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而且,《潘多拉》中主線任務的難度等級,其實過渡得並不算平緩。如果你不在一個個主線之間做點支線、採些材料來升級裝備,提升人物強度的話,那麼在下一場戰鬥中,就很有可能會被敵人爆殺。所幸《潘多拉》的主線故事並沒有多麼吸引人——如果你不追求儘快通關,那麼去做些支線任務可能反而還要顯得有趣一點。

你將作為一個被人類養大,卻因為養育計劃失敗即將被處決的納威人,從零開始探索潘多拉世界中的一切。故事整體看來很平淡,無非就是在大地上遇到一個個部族,並且邀請他們反抗那些侵佔星球汙染環境的人類們,整體故事結構有些像一場標準的英雄之旅,也沒能帶給人任何的意外與驚喜。

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我並非《阿凡達》電影的忠實粉絲,因此當我看到劇情中出現的大多數藍皮人,都長著一張相似的臉龐,以至於許多時候我都很難把他們的名字和經歷對上號的時候,我實在難以評論《潘多拉》的人物塑造做得究竟怎樣——因為除了某一兩個重要NPC以外,他們基本就沒有給我留下什麼印象。

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當然,拋開平淡的劇情和依舊罐頭味十足的支線之外,《潘多拉》的世界其實還是有不少可取之處,無論你想在美麗的自然風光中旅遊、捕獵、採摘、或是御龍飛天,那麼這些玩法給你帶來的體驗,都還是委實不錯的。

總評

《阿凡達:潘多拉邊境》出眾的畫面讓它的優點顯得格外亮眼,但它的缺點同樣讓人難以忽視。它的武器還算多樣,射擊手感優秀,但潛行部分顯得相對簡陋。整個世界中你能做的事情並不少,但除了遊戲開頭的幾個小時以外,就再難給人帶來什麼新意。而為了營造沉浸感,遊戲儘可能使用了簡化的UI,但這也給玩家平添了許多困擾。

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