《聖女戰旗》開發團隊採訪 多語言版本已在規劃中

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以法國大革命時期為背景的國產戰棋遊戲《聖女戰旗》自五月底登陸Steam平臺以來,以其頗為燒腦的策略性、精美誘人的角色形象與波瀾壯闊的劇情收穫了大量好評。本作的開發團隊近日接受了巴士的採訪,就許多玩家關心的問題一一進行了解答。

《聖女戰旗》開發團隊採訪 多語言版本已在規劃中

《聖女戰旗》開發團隊採訪 多語言版本已在規劃中

1.請問開發團隊在未來是否有推出多周目系統(例如開放隱藏結局)、增加簡單難度的計劃?有開發後續DLC或是製作續作的計劃嗎?

A:多周目系統在玩家中有挺高的呼聲,而現在我們也有時間所以會著手製作。簡單難度目前還在考慮具體的模式,而DLC內容會包含新的角色和關卡。眼下主要精力是放在完善本體,以及補充更多的內容上。

2.請問本作沒有高低差和朝向控制的考慮是什麼?如果加上覺得會徹底破壞系統平衡嗎?

A:高低差在本作中會影響攻擊的範圍,高度差過大會影響射程、移動,是作為地圖的分隔要素來使用。

沒有讓高度差具體影響數值,一方面是因為本作是SRPG,單位的屬性、裝備等承擔了一部分決定戰鬥引數的功能,加上地形、天氣、兵種剋制、技能的效果,如果再增加更多種類的引數計算,會分擔其他因素的比重,使得養成要素作用變小。

另一方面因為時代背景的關係,地圖呈現不會出現特別劇烈的單格高度變化,如果把每格的高度差作為關卡數值設計的一部分,並不好製作出符合背景風格的地圖,也會讓關卡場景的設計有較多限制。

沒有朝向控制主要是因為採用的是雙方回合輪替的機制,一方回合行動時可以全員移動完畢,與單個單位輪流行動不同,在實際設計時發現在這種回合制下朝向是一個較難發揮作用的設定,容易陷入造成過大優勢/或難以利用的困境。因此最終將朝向儘量侷限在了玩家選擇攻擊的時段,作為少數兵種的特性而非通用機制。

當然如果其他組來製作,也會有完全不同的思路。我們按照自己的人員和製作能力選擇了目前的設定。

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3.對於遊戲中數值的平衡和遊戲流程的控制,現在有什麼體會和感想?

A:SRPG的數值平衡做起來感覺頗有難度,一方面需要體現關卡設計的難度,另一方面也要體現角色養成的成就感,加上角色數量較多,又要表現各個角色和兵種的特點,因此在數值平衡時需要兼顧的因素還是挺多的。

而遊戲流程開始就是打算製作一款遊玩時間能在20~30小時左右的遊戲,對於製作組的第一個作品來說壓力還是很大的。但如果削減體量的話又和我們想要做的遊戲有所偏差,所以最後還是硬著頭皮上了。現在看來在製作的流程上還有不少可改進的地方,對於我們來說是十分寶貴的經驗。

4.遊戲中的關卡是怎樣設計的?有什麼特定的流程嗎?本作在關卡的測試上,花了多少時間?

A:因為這次的遊戲設計主要還是以玩法驅動,首先設計的是戰鬥系統和成長系統的架構。在決定了戰鬥有哪些因素、養成有哪些部分後,確定了系統、道具、單位解鎖的流程,再以此為根據搭建了聲望、任務等支線系統,最後將這些因素結合劇情制定成關卡。具體到每個關卡,則是集中在策略點、戰術選擇這兩點上來設計,先以此為根據做出大概的輪廓,然後不斷調整修正成最終的關卡。

關卡的測試花費了非常多的時間,因為隨著數值的平衡性改動,對戰鬥系統的調整,加入新的要素和技能機制,都會需要測試多個關卡,基本上一直和開發同步進行。

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5.《聖女戰旗》的開發團隊平時會玩SRPG嗎?有沒有從自己喜歡的作品中吸收一些經驗?

A:火紋、皇家騎士團、夢戰等等老SRPG小時候都玩,現在新出的作品也會第一時間買來玩。本身對SRPG的印象都是來自這些作品吧,因此對遊戲的趣味性、特點的認識也都是來自遊玩這些遊戲的經歷。

6.本作的編劇還喜歡什麼歷史時期的題材,什麼角色?

A:除了本作的題材以外,也對歐洲文藝復興時期的學者和藝術家比較感興趣,除此之外當然還有中國近代史。

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7.最近有很多海外玩家都提出了希望推出本作其他語言版本的訴求,請問遊戲的英文化現在是否已經提上日程?此前有媒體報導,本作將登陸NS,能否分享下本作在海外以及其他平臺發行的具體計劃?

A:英文翻譯和日文翻譯都在進行中。我們在2017年公佈《聖女戰旗》的時候就收到了不少玩家希望有主機版的要求,因此也宣佈過會登陸NS和PS4等平臺,目前也都在開發機上進行著除錯執行(進展良好)。發行計劃要在本地化完成和版本準備完畢之後,具體看發行商中電博亞的規劃。


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