《碧海黑帆》試玩報告:各方面都表現尚可

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《碧海黑帆》確實讓我們等太久了。

作為一款由《刺客教條:黑旗》(以下簡稱“黑旗”)海戰玩法衍生而來的網遊,《碧海黑帆》前身本是2013年“黑旗”的海戰玩法擴充包,之後因為內容越做越多,而被調整成獨立的MMO網遊專案,由育碧新加坡主導開發多年。直到2017年的E3遊戲展上,遊戲才首次正式以《碧海黑帆》的名字亮相,並憑藉獨特的海盜主題和現場的播片試玩,成功吸引不少玩家的關注。

《碧海黑帆》試玩報告:各方面都表現尚可

但之後,遊戲就陷入了漫長的開發困境——長期沒有新訊息公佈、多次跳票延期、專案內部管理混亂,這些問題幾乎消磨掉了玩家對遊戲的所有耐心。即便在前不久的TGA 2023年度頒獎典禮上,育碧宣佈《碧海黑帆》將於明年2月16日正式發售,但多數玩家此時對它的態度,早已從當初的萬分期待,轉變成如今只想看遊戲發售後暴死的幸災樂禍。

《碧海黑帆》試玩報告:各方面都表現尚可

或許是為了證明自己並非“雷作”,《碧海黑帆》在12月15日開啟了一輪長達四天的封測,允許玩家從遊戲開篇起體驗長達六小時的遊玩內容。帶著驗證遊戲完成度的好奇,我也在測試開始後上手體驗了一段時間並寫下這篇試玩報告,希望和你分享我在這六小時內對遊戲產生的一些看法。

《碧海黑帆》試玩報告:各方面都表現尚可

先說結論,就《碧海黑帆》目前封測的遊戲體驗和可玩內容來說,它確實算不上是“雷作”,但也只是一款各方面表現都尚可的網遊。如果你是“黑旗”的老玩家,並且非常喜歡本作的海戰主題,能接受育碧遊戲慣用的開放世界內容填充方式,那麼《碧海黑帆》帶給你的體驗是不差的。

從開局駕駛戰船迎擊龐大的政府艦隊,到落難後從零開始打造屬於自己的第一艘戰船,玩家在《碧海黑帆》中的開場遭遇,幾乎就是復刻了當年“黑旗”中主角愛德華·肯威的序章故事。

除此之外,遊戲中艦船的操作方式,也幾乎和當年的寒鴉號沒什麼區別,除了不能“上天入地”外,無論是升降帆改變航行速度,還是開啟望遠鏡掃描目標資訊,抑或是利用船上不同區域的火炮擊中敵船弱點使其拋錨,這些基礎的航行操作對“黑旗”的老玩家來說,都還是那個熟悉的味道,幾乎不存在任何上手門檻。

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但與“黑旗”中玩家從頭到尾只能駕駛“寒鴉號”不同,作為網遊的《碧海黑帆》,其玩法的一大特色,就是允許每位玩家打造自己獨一無二的戰船。

最開始,你要從一艘不裝配任何火炮武器的小貨船上白手起家,隨著任務的推進,建造自己的第一艘戰船。之後,想要擁有更好的船隻,除了需要收集專門的製造藍圖外,你還要在地圖中透過採集和戰鬥,獲取造船用到的各類素材。

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從測試版中的船隻說明來看,遊戲中玩家建造的每艘船都有自己獨特的效能,船隻間的差異也將會是玩家在遊戲中選擇不同戰術打法的根基。

這套模式說白了就是網遊中常見的職業系統,有的船體型大裝甲厚但行動遲緩,有的船則為了提升機動性犧牲了部分火力與護甲,玩家可以根據不同的任務需求和敵人的船隊配置,有針對性地選擇使用不同的船來提升作戰效率。考慮到遊戲中已經有了組隊PVE的副本玩法,正式版中不同的船隻應該會進一步區分出差異,便於玩家在組隊時分擔不同的職責。

類似的,你也可以把遊戲中的船隻自定義功能,看作是網遊中的裝備系統。其中像是改變船帆的圖案、船員服飾、船身配色這些功能,並不會對船隻的效能造成影響,但當你選擇給船身裝備不同型別的火炮、護甲,以及帶有特殊加成效果的傢俱後,同一艘船就能派生出花樣繁多的打法Build。而研究這些配裝的組合效果,也是玩家在遊戲中最樂此不疲的事。

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於是,在參與測試的六個小時中,大部分時間都被我耗費在了造船、掠奪資源、升級裝備或建造新船,然後搶奪更多資源的流程迴圈中。雖然聽起來有些無聊,但實際六個小時體驗下來,我對這套網遊的經典玩法套路,倒也還沒有完全喪失興趣。

原因大抵可以分成兩個部分。

一方面,《碧海黑帆》相比“黑旗”,確實給玩家預留了更多操作上的提升空間——也就是說,即便這是一款強調裝備數值的MMO網遊,但玩家依舊可以靠自己的操作技術,一定程度上彌補裝備水平的不足,並由此獲得極大的成就感。

比如,因為取消了“黑旗”中的彈道拋物線,玩家在發射火炮時必須採用類似FPS遊戲的精確瞄準,同時因為海上會有風浪不斷改變船隻的航速和吃水深度,因此瞄準時玩家必須進行足夠的預判。

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再比如,本作中加入了五種不同的傷害元素效果,分別是爆炸性、穿透型、燃燒型、進水型和撕裂型,當玩家針對敵人船身裝甲的屬性弱勢發動特定元素效果的攻擊後,便會讓其快速進入異常狀態,從而讓自身獲得更大的取勝優勢。

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類似這樣在“黑旗”海戰玩法基礎上進行改良的設計,不光能一定程度上縮短玩家間的裝備效能差異,而且也讓海戰本身有了更高的可玩性。

而另一方面,育碧也在本作中繼續發揮自己擅長打造大型開放世界地圖的優勢,將整個《碧海黑帆》的地圖用各種任務和可探索要素塞得滿滿當當,以至於六小時體驗下來,我也還沒有完全發掘出遊戲內的所有玩法和收集要素。

其中比較讓我意外的,是遊戲中擁有一個非常基礎的生態系統和經濟系統。這樣玩家即便不去公開海域中作戰搶奪物資,也可以透過打獵的方式,獲取不同種類的素材,然後藉助地圖各個地區隨時波動的物價,靠賺商品差價來逐漸積攢自己的財富。雖然這並不一定是多麼高效的賺錢手段,但它的確給玩家們提供了一種不一樣的遊玩思路,這點還是值得認可的。

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除此之外,像是藏寶圖、劫掠要塞、流言調查等多樣的任務形式,也都是我在這次參與測試期間,用來調劑遊戲節奏的不錯選擇。尤其值得一提的是,遊戲中還會實時更新各種世界事件,比如讓玩家組隊劫掠護衛森嚴的商船,玩家間互相搶奪地圖中唯一一張藏寶圖,甚至組隊擊殺海怪等等。如果正式版中這類任務的數量足夠豐富,那麼它必然也是維持遊戲長線運營不可或缺的一環。

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但是,雖然我前面說過,經歷了六小時測試後我還沒有對《碧海黑帆》完全失去興趣,可本作目前也的確還有很多難以忽視的問題,讓我對其正式版的體驗心存擔憂。

首先,就是育碧遊戲老生常談的新鮮感丟失快的問題。雖然遊戲的地圖中有非常多工和可探索要素供玩家去體驗,但內容無非就是讓玩家到A點採集多少個素材,去B點選沉多少艘敵船這樣單一重複的形式,雖然海戰本身確實有著不錯的可玩性,但玩久了也難免會讓人感到無聊。

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其次,遊戲中雖然有很多島嶼,但陸地場景的利用率卻非常低。玩家在陸地上除了可以拜訪各種商店、收集素材、尋找藏寶圖地點外,就沒有其他可進行的活動了。它不像“黑旗”那樣有一個基礎的家園系統,也無法在陸地上進行單人戰鬥。雖然“船”是遊戲的核心,但遊戲既然做了單獨的人物模型,那多加點陸地上的玩法,理論上應該也是可行的。不知道在後續正式版中,遊戲是否會改善這部分的體驗。

《碧海黑帆》試玩報告:各方面都表現尚可

但不管怎麼說,如今能拿出實機測試的《碧海黑帆》,多少還是讓人替它鬆了口氣。再加上游戲各方面都表現尚可的質量,我並不認為它會是一部發售後無人問津的作品。現在距離遊戲正式上線也還有幾個月的時間,開發團隊只要繼續對它打磨最佳化,保證遊戲上線後有足夠豐富的可玩內容,那它的未來還是值得期待的。

相比之下,我更好奇的是育碧的另一款難產遊戲《超越善惡2》,還要讓我們再等上多久?

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