IGN中國專訪《夜鶯傳說》主創:歡迎來到魔法維多利亞時代開拓和探險

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《夜鶯傳說(Nightingale)》絕對是當前在美術效果方面讓人過目不忘的開放世界生存建造遊戲(SOC)之一,透過卡牌組合形式自由定義、無限擴充、不斷變化的遊戲地圖也是其區別於很多同型別作品的重要特徵。

目前遊戲已經確定將在 2024 年 2 月 23 日登陸PC平臺開啟搶先體驗(EA),IGN 中國受邀對《夜鶯傳說》的兩位主創Neil Thompson(美術總監)以及 Leah Summers(開發總監)進行了採訪,請他們解答了一些關於遊戲世界觀、美術特色、玩法重點的問題,相信能夠幫助一些玩家對《夜鶯傳說》的世界觀有初步的瞭解。

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—— 「維多利亞時代」是遊戲主題的關鍵詞之一,這在藝術和服裝等各個方面都有所體現。您能告訴我們這個時期帶給您的藝術魅力是什麼嗎?最終促使您決定將其作為遊戲的背景基調。

Neil Thompson:那個時期在很多方面都有很大的想象空間,所以這使得它非常適合用來做《夜鶯傳說》的背景。從純粹的生存遊戲設定的角度來看,那也是一個充滿偉大征程和冒險的時代,許多人離開家園外出尋找失落的文明以及神話般的財富與奇蹟之地。這種歷史上的探險氛圍是我們將其轉化為無盡的「妖境(Realms)」這一設定的絕佳巧合。

這個時期的技術發展也令人十分著迷。科學已經達到了令人信服的水平,那些偉大的思想家(在我們的設定中他們叫「The Calcularia」)會嘗試從學術的角度重現魔法的效果,而不再對這種力量的起源感到困惑。

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同樣的,當時的武器裝備體系允許我們在遊戲里加入槍支等熱兵器以及相對比較原始的近戰武器,但同時又保證了遊戲裡不會出現那些破壞力大到讓戰鬥變得過於容易的大殺器。

栓動式和槓桿式步槍還有霰彈槍具有一定程度上的顯著物理特性和殺傷效果方面的殘忍屬性,這使得它們使用起來頗具挑戰性,並使戰鬥變得更加有趣,對策略性的要求也更高,尤其別忘了你還得製作彈藥,所以不能像其他遊戲裡那樣撿到子彈然後無腦開火就完事了。

—— 您能舉一些具體的例子來說明維多利亞時期的元素是如何在遊戲中體現的嗎?比如,某些文化遺產、某些藝術元素、某些特定的道具等。

Neil Thompson:這樣的例子不計其數!我們製作了一些精巧的機械裝置,妖境行者(編注:Realmwalkers,玩家在遊戲中所扮演的角色)可以用它們來與仙靈魔法進行互動。

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「Realm Card Machine」和「Realmic Transmuter」是兩個很典型的例子,讓它們看起來是可信的維多利亞時代的創作這一點十分重要。因此,我們在設計中融入了查爾斯·巴貝奇(編注:Charles Babbage,維多利亞時代英國著名數學家、發明家和機械工程師)的「差分引擎」還有些更容易識別的那個時代的科技產品,例如海因裡希·赫茲(編注:Heinrich Hertz,德國著名物理學家,頻率的國際單位制單位赫茲以他的姓氏命名)的第一個火花隙發射器。

而提到建築的話,我們試圖忠實還原當時的建築手法以及審美趣味,比如幾乎所有金屬製品的結構都極為精細,這讓它們本身幾乎就足以成為藝術品,這反映了伊桑巴德·金德姆·布魯內爾等建築師和工程師在其創作中投入的精力以及他們的藝術技巧。

而像工具、武器和服裝這些物品,我們也會盡可能地忠於那個時期的風格,與此同時也會新增一些現代元素以增強視覺吸引力。

—— 那麼玩家在遊戲中可以做的事情會受到維多利亞時期這一設定的限制嗎?例如,可以發展的技術和可以製造的道具都不能脫離這個時期的大框架?

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Neil Thompson:當然不會,因為在遊戲世界裡還存在魔法元素。所以我們創造了一種設定,讓人類科技發明出一種可以跟諸如傳送門這樣的仙靈魔法(Fae magick)進行互動的手段,除此之外他們還可以為物品注入咒語或是其他魔法能力。

不僅如此,我們還吸取維多利亞時代美學的想法跟概念,基於這些元素產生了一些關於更先進武器的概念與想法,但在威力方面卻遠超當時的真實情況。

—— 維多利亞藝術風格是否也體現在遊戲怪物設定中?之前我參加了封閉測試時,看到了一些比較傳統的幻想生物。您能介紹一些獨特的示例嗎?

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Neil Thompson:鷹身女妖是個非常合適的例子來展示我們設計上的獨特性。它是基於這樣的想法誕生的 —— 妖境裡的生物能夠在自然界中伴隨時間的推移不斷進化,並且擅長用周圍環境裡的元素來偽裝自己(竹節蟲就是一個很好的例子)。我們的鷹身女妖已經進化了數千年,擁有一張近似人類的「臉」,因此當這張臉與收起翅膀的姿勢相結合時,遠遠看過去就像是迷霧裡的一群人似的……但只要走進一些,就會發現迎接你的全是尖牙和利爪!

束縛者(The Bound)是仙靈創造的一群生物,其唯一目的是將人類從妖境中消滅。仙靈在創造它們時刻意模仿了人類的外形,因此儘管是雙足直立形態,但卻擁有一張野獸的面孔,這是其身體比例顯得十分怪異,足以讓遇見他們的粗心妖境行者感到吃驚和恐懼。

—— 您能介紹一下游戲中的地圖生成機制嗎?是玩家每次進入遊戲時會進入完全不同的地圖,還是同一張地圖,但會持續向外擴充套件並不斷生成新的區域?

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Leah Summers:《夜鶯傳說》的遊戲地圖機制十分獨特,在完成簡單的關於支線妖境的教程之後,玩家就可以選擇自己喜歡的生物群落作為自己的「家」或是「終止妖境」。接著再操作妖境組卡機,玩家就可以開啟傳送門前往嶄新的「終止妖境」進行冒險,在這樣一個類似副本的世界裡狩獵、建造、蒐集的過程中有可能獲得全新的妖境卡。

每一張「終止妖境」地圖都由程式根據玩家設定的妖境卡隨機生成,玩家進入之後會體驗到截然不同的地形架構、事件、遭遇以及以上這些元素的多樣化組合。

—— 市場上許多SOC遊戲都有豐富的建造功能,而《夜鶯傳說》顯然也有類似的系統。你們是如何創造差異化的?玩家在建造時可能感受到的最大區別是什麼?

Leah Summers:在遊戲中,玩家投入資源真正開始製作某個建築之前需要先放置好「藍圖」,這樣就可以看到它們被建好後大致是什麼樣子、有多大體積,同時這也有助於玩家合理分配基地裡不同區塊的功能與面積。除此之外,《夜鶯傳說》還有一個獨特的系統,就是將工作臺與增強(裝飾)物品組合之後,可以為周圍的其他造物提供各種額外的屬性強化,包括縮短製作時間、提高產量等等。

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—— 如果玩家單獨進行建造工作,與多人合作建造相比,在效率上會有多大差異?

Leah Summers:即使單人進行遊戲,玩家也可以招募 NPC 並且分配給他們合適的工具,來讓他們幫助玩家進行資源蒐集以及建造,雖然這些 NPC 的工作效率很可能不如真人玩家那麼高,但不管怎麼說還是會比一個人更快完成工作。

—— 我基本上是個獨狼玩家,很少與他人合作。但在《夜鶯傳說》中,似乎合作玩法會給玩家帶來非常大的好處。您能詳細介紹一下游戲中的合作機制和合作模式嗎?與他人合作遊玩的主要好處都有什麼?

Leah Summers:《夜鶯傳說》的系統和內容對單人以及多人玩家都提供了良好的支援,玩家可以根據自己的喜好自由選擇與其他人一起玩還是自己一個人冒險。獨自在妖境探索沒有任何問題,你也可以在開啟傳送門時將妖境設定為開放屬性,這樣其他玩家也可以進入你創造的妖境,這樣就能組隊挑戰難關了。

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而徹底的單人玩家也不用擔心,大家可以在妖境中招募上面提到的 NPC 並給他們分配武器和裝備,他們除了幫忙造房子,也可以跟你一起面對敵人,為主角提供保護。

—— 中國玩家通常非常關注遊戲最佳化問題,特別是對於像《夜鶯傳說》這樣的大型遊戲。您能告訴我們在這方面的準備嗎?比如遊戲引擎、網路最佳化設計等。

Leah Summers:《夜鶯傳說》使用虛幻引擎 5 進行開發,我們跟 Epic 在效能表現以及最佳化領域有密切的合作。這部分對我們來說也同樣重要,因此我們投入了大量精力確保遊戲在發售時能夠為玩家提供流暢的遊戲體驗,此外在整個 EA 期間我們都會持續接受反饋以及進行除錯。

—— 我在去年參加封閉測試時遊戲還不支援中文,EA版本會有中文文字或配音嗎?

Leah Summers:當然,EA版支援繁簡體中文字幕,但語音部分暫時只有英文。

文章來源:本文由 IGN 中國原創撰寫,作者 Kamui Ye,本次轉載已獲授權

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