動視分享《決勝時刻》匹配機制原理:玩家推測並不屬實
《決勝時刻》的匹配機制和市面上大多數的競技類遊戲類似,是“基於技術的匹配”,簡稱為“SBMM”。而它也是許多遊戲中玩家長期詬病和爭議的焦點,其中就輸《決勝時刻》新作系列最甚,因為這些遊戲中玩家匹配的感受太不平衡,影響了許多人的樂趣。
然而日前,在動視釋出的最新部落格文章中,官方否認了許多玩家透過遊戲實際感受指出的遊戲匹配機制推測。動視表示:“我們經常看到社群將我們的匹配系統稱為 SBMM。《決勝時刻》確實將技術(或更具體地說是玩家表現)視為一個組成部分,就像業內大多數遊戲所做的一樣,但技術其實並不是最重要的主導變數。我們會有限考慮及格因素來建立房間。”
據動視稱,這些因素包括連線延遲、匹配開始時間、玩法列表多樣性、最新的地圖和模式、技術/玩家表現、輸入裝置、平臺以及玩家語音聊天是否開啟等。
動視解釋道:“每次玩家在多人遊戲中開啟匹配時,這個過程需要考慮所有這些因素,以找到其他玩家(所有這些因素也在分析中),以快速組建一個穩定且競技性的大廳。”
官方的文章還試圖反駁一些玩家的理論,特別指出命中率、傷害和手柄瞄準輔助等因素並不會在任何情況下影響匹配。
購買商店捆綁包也不會影響遊戲匹配。一些玩家此前聲稱,匹配會引導人們與購買了遊戲中昂貴皮膚/套裝的玩家進行遊戲,以推動玩家在遊戲內購上消費,但文章澄清:“花錢不會以任何方式、形態或形式,作為匹配的因素。”
在討論玩家技術影響匹配的因素時,動視表示,這一指標是根據玩家整體表現來決定的,其中包括 K/D、勝率和敗率、遊玩模式和最近多人比賽中的整體指標:“技術不僅是讓玩家匹配到合適對手的一個因素,也是尋找隊友時的一個因素。”
匹配中對技術因素的部分需求歸因於《決勝時刻》的內部資料,部落格解釋稱,當技術水平較低的玩家持續連敗,資料顯示他們更有可能直接退出正在進行的比賽或是完全停止有玩遊戲。
官方並沒有就為照顧這些水平較低玩家時會對高水平玩家進行“平衡”(據稱會讓他們承受更多傷害)的傳聞進行回應。但他們承認一些高技術水平玩家抱怨遊戲體驗單調的問題,並回應稱:“我們已經清楚地聽到了這些反饋,並將繼續測試並積極探索減輕這種擔憂的方法。”
動視表示,這篇文章旨在為圍繞匹配這一話題的持續對話開一個頭,關於《戰區》和排位匹配遊戲的新細節將在晚些時候釋出。
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