《漫威蜘蛛人2》評測:當之無愧的史詩級續作

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在紐約市上空擺盪了三十多個小時後,我曾試圖找出《漫威蜘蛛人2》的缺點來平衡一下我對它的稱讚,但思考了很久後卻發現,這款遊戲不僅與PS5機能完美結合,其卓越的品質甚至可以觸及超英題材的“天花板”。我很難評斷它哪方面還做得不夠好,但優秀之處比比皆是。

沒錯,《漫威蜘蛛人2》堪稱史詩級續作,如果前作和邁爾斯傳的遊玩感覺是“還有點意思”的話,那麼二代幾乎在各方面都實現了絲滑且巨大的提升,達到了至少我心中最理想的那種遊玩狀態。總算是理解Insomniac工作室為何瘋狂擴充開發人員了,因為這一切的付出最終會得到回報。

感謝索尼提供的提前評測機會,本作擁有60幀簡化光線追蹤的效能模式,以及30幀高畫質全光線追蹤的保真模式。透過遊玩後得知,《漫威蜘蛛人2》在普通難度下純主線通關大約需要22小時左右,全內容和全收集(白金)大約為35小時,全程除了一些穿模的情況外,幾乎很少有bug觸發,除了最後BOSS戰時遊戲崩潰過一次讓我怨念很深外,整個遊玩體驗沒有受到開放世界常有問題的影響,這算是它最不起眼的優點之一。

劇情與演出

遊戲的主支線都強烈延續了前作的NPC角色和大量劇情,包括完成任何一個收集要素後所觸發的關鍵劇情內容,所以雖然有“不玩前作也能很好上手”這種比較官方的話術,但說實話,劇情代入感一定會少一半。所以這裡建議沒玩過前作的玩家最好補一下課。

和系列慣用的手法相同,為了體現蜘蛛人可以在立體城市空間裡快速地“上躥下跳”,二代遊戲從劇情開始使用了一段超長的激烈戰鬥以及各種爆炸墜毀的演出來刺激玩家的腎上腺素。而在遊戲全篇的劇情中,至少有80%都是這樣高度激烈的遊玩場景,超英電影宏大且離譜的混亂感被本作很好地體現了出來,而且是無縫戰鬥+QTE+大段演出。

PS4時代的前作已經是過去式了,PS5的機能讓《漫威蜘蛛人2》實現了“什麼都不需要等待”的良好銜接感。包括彼得和邁爾斯兩個蜘蛛人之間的直接切換,以及在將近前作兩倍大小的地圖裡,直接一個轉場就能快速傳送等等。這讓自主操作的遊玩部分也有一種在玩互動電影的既視感,即使是相當於打雜工的“好鄰居”系列任務,也有一種在看“蜘蛛人日常vlog”的鏡頭感。

至於NPC的後續,蜥蜴人、馬丁李、諾曼奧斯本與兒子哈利、貓女、毒蠍、沙人馬爾斯、墓石等等,以及涉嫌重要劇透的一些角色,都有屬於自己的一部分劇情,有些是融合在了主線,有些是伴隨收集任務的支線,大家都因為獵人克雷文的到來而陷入了新一輪危機。這裡要提及角色演出時的表情,其出色的細膩感為角色的性格和情緒變化提供了更強的沉浸感。

當然,漫威蜘蛛人的劇情主要體現的還是“平民英雄”、“青春的躁動與不安”、“責任與成長”這幾個關鍵詞,其中夾雜了一些兒時校園的回憶,以及一些能力越大責任越大的老套劇本,但衝著蜘蛛人而來的玩家恐怕就是為了這個味道。

戰鬥與成長

在前文中,我從沒有提“粉絲向”這個詞,因為《漫威蜘蛛人2》明顯是為大眾向而開發的,雖然蜘蛛人IP和劇本是索尼核心粉絲和蜘蛛人粉絲所關心的內容,但遊戲本身在很多方面代表了一線3A遊戲的前沿技術實現,且超越了蜘蛛人IP這個人群限制,可以讓更寬泛的人群在遊戲裡找到樂趣。

在難度曲線設計上,遊戲設定了細緻的手動調整和輔助功能,比如敵人的強度、潛行、擺盪、謎題以及裡面的一些小遊戲和挑戰等等,還有無障礙功能的調整。但這些都稱不上稀奇。

更重要的是,在遊戲的移動鏡頭、場景、戰鬥動作都會出現高速搖晃和突然切換的情況下,遊戲依然能夠保證操作體驗上的連貫性,沒有說連招會因為敵人倒地而突然中斷,或者某些敵人距離太遠而無法全程combo的情況發生。說得再直白些,敵人殺招的提示非常明顯,玩家可以反擊,可以閃避,甚至可以一個技能拉到遠處的敵人那裡,而且每一個技能均帶“自動捕獲”,相當於大幅提高了容錯率,即使你在戰鬥時一通亂按,也可能會打出眼花繚亂的技能連招出來。

其實前兩作已經有了這個意思,而《漫威蜘蛛人2》讓這種花樣變得更多,遊戲設計了三套技能成長樹,彼得技能、邁爾斯技能和公共技能,共有60多種技能增強和變招,還要5種可以升級的蛛絲小裝置,外加4種類似屬性的戰衣科技升級,這種花樣也保證了後半段戰鬥體驗上的新鮮感。

需要提的是,除了單人絕殺鏡頭,彼得和邁爾斯在共同戰鬥時可以觸發合體擊殺演出,另外還包括了某蜘蛛人和某些NPC也會觸發特別的合體擊殺效果,有些被放在了支線和收集任務當中,所以這一作的支線和收集任務也很重要,否則會錯過不少東西。

探索、收集與謎題

如果開放世界遊戲能把探索和收集做得有趣,已經算是比較成功的了。《漫威蜘蛛人2》並沒有做普通建築內的空間,所以絕大部分的場景都是在城市地表、空中和高樓樓頂這一類空間裡,並在地圖上標出了所有的任務觸發地點,一共10多個大支線和4類收集要素,每個區域的數量也給表明了。

(下圖中文字涉嫌劇透,酌情檢視)

能看出,這不是什麼超級罐頭,內容量和這兩年動輒上百小時的遊戲有些不同,原因就在於每一個觸發點都是和支線劇情或者技能強相關的,支線劇情要講多長,收集流程就有多長。

同時,城市中設定了一些給蛛翼提供快速飛行的空氣通道,還有彈射彈弓,以及提升地區威望後解鎖的快速傳送功能,所以收集的速度會隨著遊戲程序越來越快,我個人覺得這是好事,並非只為了收集獎盃,而是再好的附加內容也敵不過玩家逐漸喪失的耐心。

至於一些謎題和小遊戲,相當於一個支線提供了一種玩法的不斷進階,但難度也都不高,

比如小蜘蛛機器人潛入的玩法,追逐不明飛行物的空中競速玩法這種,除了“迷鏡館”挑戰關卡外,其他都沒有做挑戰難度設計,還是考慮到不同玩家的接受程度需要最大化吧。

其他加分點和扣分點

有些印象比較深的地方,比如海莉的支線任務,讓我感受到了聽力障礙人群的日常生活是怎樣的。還有一座細節滿滿的遊樂園,以及騎腳踏車在公園中穿梭的情景。雖然這些東西沒必要,但給平民英雄的城市增加了許多生活氣息。

至於扣分點,其實是過於人性化而帶來的副作用,比如在連招中會盡量拉到第二個敵人繼續出招,哪怕角色出現了不合理的位移。此種不合理也出現在了潛入設計中,即使敵人旁邊的夥伴被很大聲地幹掉了,只要沒發生在眼前,就和沒發生一樣,可以理解是為了遊玩的流暢性而做出的取捨,但還是禁不住想讓人吐槽。

總結

一般來說續作難以重現初代的輝煌,但《漫威蜘蛛人2》無論是劇情還是遊戲性都遠遠超越了前作,不僅是更高速更爽快的無縫戰鬥,以及大量震撼人心的過場演出,還有緊緊圍繞角色和劇情的所有支線以及收集任務,它成為了大眾化玩家都能尋求到刺激感的超英鉅作,而它的更大可能性還在後面。

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