《波斯王子 失落的王冠》評測:好玩到不像是現在的育碧遊戲

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《波斯王子》系列是許多玩家們心中的經典作品,不過在認知度最高的《時之砂》三部曲之前,《波斯王子》經典三部曲的前兩作,絕對是在2D遊戲史上值得一提的。

真人動作使用轉描進行捕捉,從最普通的跑動到喝藥這種細節動作,一連串的流暢動畫如同真人一般栩栩如生。一路上大量意想不到的死亡陷阱,又讓流程充滿了緊張與刺激。憑藉這兩點,《波斯王子》抓住了當時玩家們的眼球。

彼時的育碧還不是這個系列的開發商,僅只是它在法國的代理發行商而已,而隨著系列第三作《波斯王子3D》的失敗,系列版權幾經週轉落到了育碧手上,才開始與時間的神奇魔力聯絡到了一起。

然而經過了《時之砂》到《遺忘之沙》的輝煌,《波斯王子》系列最後還是被《刺客教條》系列所取代,被育碧所雪藏。

隨著近幾年復古的風潮崛起,玩家們對於經典IP的嚮往,使得眾多老遊戲得以以復刻或重啟的方式回到現代主機上。育碧也不例外,他們終於搬出了《波斯王子》的最新作品《失落的王冠》

《失落的王冠》比預想中來得更為復古一些,雖然依舊是3D畫面,卻越過了3D世代,直接回到了最初兩作的2D橫版卷軸設計。製作組也並非是育碧蒙特利爾,而是讓育碧發家系列《雷曼》的製作組育碧蒙彼利埃來開發。

一個是千禧年之前的2D里程碑之作,一個是在千禧年之時能做出大量優秀橫版動作設計的製作組。兩者在本世代結合,所創造出的這款有著復古氣質的作品,其體驗實屬令人意外。

主角不是波斯王子的《波斯王子》

《波斯王子:失落的王冠》給人的意外之感,從開場動畫就已經開始了。

《刺客教條》系列的誕生之初,就是衍生於《波斯王子》系列,製作組想開發一款主角拯救王子的遊戲。然而育碧當時並不想製作一款不能操控波斯王子的《波斯王子》,因此才有了阿泰爾以及專屬於刺客的故事。

而這次的《失落的王冠》則是像另一個世界線的育碧一般,採用了主角拯救王子的設定。玩家將扮演一名波斯帝國不死軍團最年輕的戰士“薩爾貢”,為了拯救遭到綁架的女王之子加薩尼王子,與六名同伴前往了時間錯亂與詛咒並存的戛弗山——沒錯,“時間”的魔力同樣延續到了本作。

遊戲的整體劇情倒是沒有太多“意外”的部分,但卻是標準的“時之砂三部曲”式故事,轉折起伏都恰到好處。遊戲的演出並不會大段大段的給玩家塞入對話,臺詞、動作都非常乾脆,完全沒有打斷流程的節奏。

美漫式的畫風與濾鏡、張力十足的光影變化,以及速度感拉滿的戰鬥動作,配合時而激昂時而抒情的音樂,過場動畫看得讓人非常爽快。尤其是在BOSS戰中,演出夾雜著實機操作,更是加深了戰鬥時的沉浸感與面對強敵時的緊張感。

銀河城式戛弗山

作為承載這些劇情的載體,遊戲所構造的戛弗山這一半開放世界,以更能被本世代玩家所接受的銀河城式地圖,設計了8個主要區域和3個劇情區域供玩家探索。

玩家在到達下城區的天穹營地後即可隨意決定前進的方向,作為廢城遺蹟的下城區往上走,便是滿地經文、魔力充盈的藏經殿,和金碧輝煌且有重兵把守的上城區;往右走,則是鬱鬱蔥蔥的樹林,茂盛的草叢中總是隱藏著一些威脅;如果往下走,則會來到遍佈陷阱與毒池的深地,若是能將其攻克,即會到達滿是尖刺和炸藥陷阱的沉港,還有沙蟲肆虐的恆沙之坑……

每個區域都與數個區域互相連通,進入的方式多種多樣,其風景也大相徑庭,越到後期,場景越是宏大、壯觀,不會讓人產生視覺與審美疲勞。

遊戲引導玩家路線的方式採用了育碧遊戲中比較少見的弱引導,並設計了衝刺、傳送、裡世界切換、投擲物抓取、二段跳、鉤爪六種特殊的“時之力”。除了銀河城類遊戲中最常見的能力解鎖路線的引導方式,遊戲也在主線道路上為這六種時之力設計了隱藏的教學。

就拿二段跳來說,剛拿到這個時之力時,遊戲只是在房間中設計了一個較高的出口,讓玩家使用一次簡單的二段跳就能推進流程。接著一段路的地板和天花板上都設定了旋轉鋸刃陷阱,玩家自然而然會想到透過二段跳和衝刺的結合來透過。

繼續走下去,連二段跳後可以落下的平臺也變成了鋸刃陷阱,仔細觀察地形後,玩家也會發現在衝刺之後再倒轉方向使用二段跳,就能跳到鋸刃陷阱上方的牆壁上,接著反牆跳就能到達上方平臺了。

再往後還有各種各樣的陷阱組合,玩家只需要一點點的觀察結合一點點的思考,就能在不知不覺之間,以酷炫的操作組合,透過一個又一個的大型陷阱,這種複雜但不難理解的設計,非常能給人成就感。

解謎、跳躍與迷路

除了一些區域之間連線的通路比較空曠,大部分割槽域都安排瞭解謎、平臺跳躍與戰鬥讓玩家去探索。遊戲初期玩家便會接到4個支線任務,這些任務充當著升級道具的引導,貫穿著整個流程。

當你坐著電梯飛速往下的時候,你會在一瞬間看到下落中途某塊不一樣的牆壁。當你面對深不見底的懸崖的時候,你會發現地圖的對面還有一大片區域,自然會聯想到那邊肯定有路可走。當你發現一條死路的室內構造和其上方的房間構造有所聯動時,肯定也會嘗試敲一敲死路牆壁,看看有沒有隱藏房間……

往往當你有類似的想法並去嘗試時,總會找到關卡設計師給你藏起來的獎勵,遊戲總以正反饋來回應你。

複雜且四處連通的地圖,迷路也是體驗的一環,如何讓玩家在迷路時找到路,不至於卡關,這是非常考驗製作組玩法設計能力的。

育碧蒙彼利埃的做法,是一方面給不善於這型別遊戲的玩家最為簡單的引導模式,開啟時地圖上會出現各種標記來輔助尋路,一些較難的平臺跳躍與解謎也可以直接跳過。不過相對應的,這樣也會削弱玩家的探索感,喪失很多樂趣,並不是我推薦的遊玩方式。

在普通的探險模式中,地圖不會給予玩家任何明確的提示,但卻給了玩家一種自行創造提示的方式。當玩家遇到了夠不著的寶箱、過不去的平臺時,可以使用“記憶碎片”這一道具來增加一個地圖示記。

當你檢視這個標記時,當時的截圖會顯示在畫面之中,即使是過了一大段流程,也能很直觀的瞭解此前關卡卡住你的原因。記憶碎片功能極其實用,遠比單純的放置一個標記更好用,我認為這個設計可以成為類銀河城遊戲的一種新思路。

儘管遊戲在探索與解謎的設計上做得很出色,但還是在少數謎題設計中有點問題。其實遊戲在前中期對解謎的難度梯度很合理,正如我上文所說,具有複雜的挑戰性,但並不存在難以理解,故意難為人的地方

可在遊戲臨近終局時的最後幾個謎題裡,難度梯度突然拉高到了頂點。在某個跳跳樂關卡中,玩家需要在移動的石柱之間跳躍,石柱上下都有尖刺,碰到或者落地都算失敗。然而石柱兩側可供攀爬的地方只有一兩個身位的容錯率,玩家的目的則是要爬上爬下收集3個道具,稍微有一丁點失誤就得從頭來過,給人一種類似於“壺男”的折磨感。

在某個需要利用時間分身來踩開關的解謎中,遊戲更是做了一種套娃式設計,謎題中套著謎題。當你好不容易以為解開謎題時,卻發現後面還有一道之前完全看不到的謎題,不得不推翻之前的思路,回到起點重新開始推理,這一瞬間簡直是負反饋拉滿了。

這些解謎的難度並不是玩家可控的,任何難度下都是如此,也就是說想要全收集,那就只能去面對設計師的些許惡意,然而最後獲得的獎勵,僅只是最後的幾個和前期一樣的收集道具而已。即使是能從中獲得少許攻克難題之後的成就感,那也難以彌補幾十分鐘甚至一兩個小時的坐牢體驗。

探索與戰鬥的絕佳平衡

正如現在大部分的銀河城類遊戲一樣,本作也加入了一些類魂要素,例如類似於篝火的“黃金樹”、數量限制的藥瓶,以及和戒指作用相近的“護符”。

戰鬥的難度並沒有類魂遊戲那麼高,不過依然有著充足的挑戰性。遊戲的動作系統有點像是老《戰神》,以連擊為基礎,可以派生浮空連擊和砸地連擊。而在所有連擊的基礎上,玩家還可以融入時之力派生。

例如傳送時之力,就可以先在地面創造出一個虛影,在空中連擊以下砸結束時傳送回虛影,就能再次挑空接續連擊。例如鉤爪時之力,可以將被擊飛的敵人拽過來,或是直接將自己拉過去連擊。不同的連擊配合不同的敵人使用,操作很容易上手,很簡單就能打出賞心悅目的效果。

此外,玩家在面對雜兵、精英與BOSS時的難度和思路是不一樣的。雜兵體型小,可以透過挑空砸地的方式讓其無法還手;精英具有霸體,需要玩家更多的去掌握他們攻擊動作的間隙,或是依靠精準格擋來創造硬直進行輸出;對抗BOSS則需要不斷試錯與死亡來了解他們的機制,閃避掉他們放出的彈幕,並在他們使用強力攻擊時進行彈反來反制。

遊戲中每個區域的敵人和BOSS都具有不同的招式與特色,與數十種敵人的戰鬥確保了不會讓人產生重複感。

各種能力的護符也可以起到輔助戰鬥的作用,喜歡空中連擊即可帶上空中攻擊加成的護符,喜歡依靠格擋來反擊,便可以帶上格擋回血的護符增加生存力,這一切取決於玩家的個人遊玩風格。

另外遊戲總是在玩家彈盡糧絕的時候,剛好能在附近發現一條通往黃金樹的近路。探索與戰鬥的平衡性,又將遊戲的難度與遊玩節奏把控得很好。

用自己最舒服的戰鬥方式,體驗不算特別難又具有刺激感的流程,這種絕佳的設計是如今育碧遊戲中相當少見的了。

總結

擅長橫版動作遊戲的育碧蒙彼利埃與經典《波斯王子》的融合,所創造出的這款《波斯王子:失落的王冠》令人非常驚喜。

它具有一種復古的氣質,無盡的致命陷阱、招式兇狠的敵人,讓拯救王子的道路上充滿了挑戰。

但它又不侷限於復古,類銀河城的高自由度地圖探索設計、輕度類魂的存檔與裝備機制,以及基於連招派生與格擋閃避的動作系統,還有時刻賦予新鮮感的場景與敵人設計,都讓玩法展現出了十足樂趣

即使遊戲目前存在終局謎題難度提升過高、沒有多周目玩法這樣的小問題,但這並不影響其優秀的整體體驗,在我的心目中,它就是近幾年來最有趣、最好玩的育碧遊戲了。

評分:9.0分

優點:

-具有挑戰性的跳躍解謎

-優秀的半開放銀河城式地圖

-不重複的場景與敵人設計

-爽快且多樣的動作系統

-張力十足的實機演出

缺點:

-終局解謎容錯率過低

-暫時沒有多周目玩法

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