整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把夢想變成現實?

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《逆水寒》一直以來都以熱愛“整活”著稱。從剛開服“下雨會淋死人”的傳言開始,“整活”二字似乎氪進了《逆水寒》的DNA裡。逢年過節,他們都要給玩家們整上一次大的。

開發組的審美極為“硬核”,奉行“大就是美,多就是好”,往遊戲裡硬塞開放世界、單機玩法、武俠吃雞、血拼麻將,以及“慈善鬥地主”等種種奇怪玩法,讓人懷疑他們還記不記得自己是個MMORPG。

整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把夢想變成現實?

在宣傳方式的選擇上,他們也有著一種獨特的“煤老闆”趣味,拍下腦門就請喝奶茶,逢年過節買單玩家的一個月工資,就連房子都送過幾回,屬實簡單直接,很對玩家的胃口。

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而在今年一月,他們更是整了個“此生最大的活”——上線了一個《逆水寒》“老兵服”,接濟了一波別的MMORPG中流離失所的“難民”。

這種一邊恭送老祖宗一邊撬他牆角的舉措,那時候國內各大MMO廠商都在幹,但選擇的角度最為清奇,宣傳姿勢最為“風騷”的,可能還真是《逆水寒》。

他們既沒有什麼“祖宗之法不可變”的執著,而是直接上線純正點卡制的賽季版“老兵服”,離譜得讓人覺得他們真的只是來“整活”,蹭波熱點就準備跑路了。

整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把夢想變成現實?

但“整活大師”《逆水寒》顯然非常明白“整活”的核心在什麼地方——既要離譜,也要讓人意想不到。“老兵服”離譜的地方在於,它蹭熱度都快蹭到別人臉上去了;而它讓人意想不到的地方在於——做這個《逆水寒》“老兵服”好像是認真的?

整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把夢想變成現實?

熟悉我們的讀者當然知道《逆水寒》是廉頗的老朋友了,每逢其大版本更新,我們都要關注一下。但這麼多年這麼多個版本跟進下來,“老兵服”可能是《逆水寒》整體好評率最高的一次更新,上線三個多月,玩家們的真實反饋裡叫好聲不斷,放到Steam上估計都得是個“特別好評”的程度。

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帶來這種反差的原因也很簡單,《逆水寒》基本做到了讓“老兵服”名副其實。不管是完全貫徹到底的點卡制,還是轉變過往養成模式讓所有人能夠一定程度上同臺競技的賽季制,抑或是如其開服前所言的玩法精簡與調整,放大副本挑戰玩法的內容,同時控制所有裝備資源產出都來自遊戲玩法等等,全都更符合賽季制MMOEPG遊戲玩家的習慣——同時,這也顛覆了以往玩家對《逆水寒》的印象。

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唯一讓大家感到不太滿意的,可能只有“遊戲內容不太夠,玩法不如正式服那樣豐富”這種“幸福的煩惱”。

而這一點缺陷,也將在馬上來臨的新賽季更新中被補完。

“老兵服”賽季制更新計劃是每一年推出一個大型新資料片(即1.0、2.0、3.0這樣的大版本),每個年度資料片將分為3個階段小版本(即1.0、1.1、1.2這樣不同的階段版本)。目前,1.1版本即為它的第一次賽季更新。這一次更新,《逆水寒》準備的內容堪稱“豪爽”,單純報菜名都得花費一定的時間。

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刨去一些細微的調整,以及新流派“鴻音”以及新裝扮等“常規更新”,你會發現這次更新內容的“多”並非攤大餅式的橫向擴充,而是《逆水寒》試圖以MMORPG玩家最為關心的“遊戲迴圈”問題為核心,串聯起PVE和PVP兩大主要玩法系統的一次重構。

裝備系統的調整是“老兵服”這次賽季更新的重中之重,因為其涉及玩家的遊戲目的和具體收益,《逆水寒》的做法也不是單純地進行數值增長,而是希望將其改造成更適合“老兵服”遊戲模式的裝備體系,並透過這個基點將其影響輻射到遊戲的方方面面。

整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把夢想變成現實?

“老兵服”很注重純粹的玩法給玩家帶來的“驅動力”。

PVP上新賽季增加了更多樣的對抗玩法,並針對性地設計大型多人PVP玩法內容;PVE上放大各個副本的機制區分度,提升挑戰副本的樂趣,這些都只是“驅動力”的基本盤。調整遊戲內產出,讓所有資源都必須透過玩法獲得,才是維持住“驅動力”,讓玩家獲得持續正反饋的關鍵點所在。

“老兵服”第一賽季在這兩者上都有些欠缺,前者欠缺的是內容量,後者欠缺的是更合理的產出分配。

故而新版本中,PVP玩法上,大型戰場方面新增了“烽火連雲”玩法,以佔點和BOSS挑戰為核心做“陣營對抗”的內容,小型PVP方面新增了“6V6小隊押鏢”玩法,亂戰上增加了“決戰浮舟島”這類無限制的“吃雞”玩法,戰場也有“決戰星瀾”這種主打快節奏的新模式。除此之外,還有個融合了肉鴿要素的PVX玩法“亂鬥江湖”。

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PVE上,首個大型團本“崑崙虛2.0”開放,老BOSS全部重做,也會有新BOSS加入,小型副本新增了“楓語藏鋒”“雪嶺緝兇”和“驚雪瑤城”三個,“洞庭問劍”也開放了全新的“英雄難度”。

整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把夢想變成現實?

串聯起這些新玩法,為其注入持續活力的,是裝備的獲取方式與裝備體系的改動。

新版本中,裝備的屬性傾向會更加明顯,同時對PVE裝備和PVP裝備都做出進一步的細分,兩種裝備在屬性和效果上都有較大的差異。此外,新版本中還會有單一屬性上更加強力,具備獨特的專屬效果,但對裝備數量有限制的“傳世裝備”出現。套裝類裝備對啟用套裝屬性的部件數量要求,也會從3件套和5件套,減少為2件套和4件套。

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更多樣也更細緻的傾向性,更高的部件組合自由度,能夠進一步放大不同流派、不同玩法喜好的玩家間,因為裝備選擇的不同而帶來的體驗差異。而充分的差異化,則能提供給玩家的是高度客製化自己角色的權利。

在熟悉玩法之後,獲得提升,投入遊戲,獲得新的提升,將會在新版本中表現為更成熟的“迴圈”,玩家可以憑此走向各自不同的道路。

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不過高自由度所面臨的主要問題是“肝”,因此“老兵服”新版本調整了裝備獲取途徑的改動,藉助一些人性化的機制,壓縮了探索“迴圈”所須付出的成本。

PVP裝備能夠透過少量遊戲內貨幣進行傾向的切換,裝備兌換錯誤一定時間內也支援“全額退款”,試錯成本不高。PVE裝備則增加了定向掉落、兌換機制和“保底”機制,BOSS掉落的裝備有著具體的傾向,玩家能夠根據需要去獲取,百鍊積分可以兌換更高裝等的裝備,通關副本一定次數後,還能解鎖進一步的稀有裝備的兌換,一定程度上解決了“臉黑”的問題。

整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把夢想變成現實?

幾個月前,倉促上線的“老兵服”初代版本有些簡單粗暴地在《逆水寒》上“嫁接”了個賽季制的框架——等級壓回69級,所有人都夢迴“懷舊服”,遊戲內容也都同步進行了精簡與變動,這固然符合更多賽季制MMORPG玩家的遊玩習慣,卻也使得“老兵服”存在著一定的問題。

而從這次1.1版本更新內容來看,這些問題顯然在三個多月的運營中得到了一定的反饋與解決——這次更新,便是對這些解決方案的一次集中驗證。

整了“此生最大的活”的《逆水寒》,正在把夢想變成現實?

這些改動的具體效果是好是壞,需要在之後的運營中去找答案,但梳理這一系列改動中所透露出的設計理念,能夠得出一個很清晰直白的結論——《逆水寒》的“老兵服”並不只是個曇花一現的“整活”,它在當下的《逆水寒》遊戲內容中有著相當高的權重。圍繞著這個專案,《逆水寒》有著清晰的長遠規劃,並有貫徹下去的態度。

而這也是個相當令人意外的結論。正如文章開頭所言,在《魔獸世界》遠去之後,試圖接收相關玩家的MMORPG廠商並不在少數。然而在這些廠商中,其實只有《逆水寒》一個在如此認真地做玩家生態的融合,它試圖讓兩個畫風截然不同的玩家群體,在同一個遊戲中能夠其樂融融地相處,這是件吃力卻未必有多麼討好的事情——去相關貼吧逛一圈,你就會看見仍然有許多玩家,並不那麼買賬。

但它所做的,是一件很有趣的事情。一個一開始大家都以為只是“整活”的專案,在風頭過去後,卻以一種極為認真的態度延續了下來,給人一種當年《人中之龍7》從愚人節玩笑變成一款絕佳RPG的既視感。

接下來,就要看《逆水寒》能不能把這個“活”整到底了。

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