《燕雲十六聲》試玩報告:武俠版原神?新概念九陰?

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說實話,在獲得試玩資格前,我並不太看好《燕雲十六聲》。“不看好”的原因應該和大多數玩家一樣——在看完去年那段很酷炫的“實機+CG”播片後,我想大家的心情應該都一度變得激動過“臥槽,這光;臥槽,這水”,但在被明晃晃的“全平臺預約”澆了桶涼水後,之前的“臥槽”也變成了“手遊啊,那沒事了”。

好吧,不是說手遊不行,誰還不偶爾玩玩手遊呢?只是,那段《燕雲十六聲》播片展示的遊戲品質實在很不錯,像是那種會在夢中出現的“中國武俠3A單機情遊”,現在突然告訴你手機也能玩,誰多少都會有點心理落差。

當然,現在帶多人玩法的武俠手游到底行不行,你肯定會有自己的看法,這點也不是咱們今天討論的重點內容,今天重點聊的是——這款未來會登陸全平臺的《燕雲十六聲》,到底是款怎麼樣的遊戲,以及這款遊戲到底……好不好玩。

《燕雲十六聲》試玩報告:武俠版原神?新概念九陰?

這裡直接給出答案,就我目前在PC端的內測體驗來看,本作多少帶點“武俠版原神”的味道,而如果你和我一樣,是個網遊《九陰真經》的老玩家……你對這款遊戲的感情,可能會更復雜一點。

在某些系統接近於《原神》外,本作確實有不少《九陰真經》的既視感。

那麼,在具體聊《燕雲十六聲》方方面面的內容之前,需要最先提及的一點是——《燕雲十六聲》擁有玩家能夠自主切換的單人和多人模式。

單人模式就是純粹的單機體驗,遊戲裡不會有任何其他玩家出現;而多人模式看上去類似傳統網遊,但其實差別還挺大。多人部分暫且放一放,接下來的所有內容,在沒有強調“多人模式”時,都預設是在聊單人玩法。

《燕雲十六聲》試玩報告:武俠版原神?新概念九陰?

在《燕雲十六聲》讓玩家感覺“一眼原”的理由,主要還是地圖上海量的寶箱。有些寶箱就擺在地上,玩家按下鍵盤就能開啟,有些寶箱需要玩家稍微來點動作或是解謎。每個寶箱都會給若干種資源——當然,最稀缺的資源往往數量只有個位數,需要玩家不斷探索地圖開寶箱一點點積少成多。這部分內容大家都熟,所以不詳細介紹,就這麼一筆帶過去就行。

那麼,“原”的部分其實就到此為止,我只是蹭蹭神作的熱度,《燕雲十六聲》確實不怎麼“原”,只是更偏向那種型別。所以,你可以當我沒說,還是著重聊一聊戰鬥部分。

在此前的演示過程中,《燕雲十六聲》展示的戰鬥玩法很吸引人,一方面是BOSS戰環節大都場景宏大很有魄力,另一方面則是因為“點穴”系統確實很讓人好奇,誰都想知道武俠小說裡的“點穴”應該怎麼還原在遊戲的戰鬥玩法裡。

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先聊BOSS戰,就目前的幾場BOSS戰來看,《燕雲十六聲》的優點和缺點都很明顯。優點是顯而易見的場景宏大和演出表現,成功彈反BOSS技能的爽感是有的,戰鬥場景也都挺宏大,“方寸山”的場景美術得加大分,二階段BOSS的難度也不低。

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但缺點也不能忽視,主要體現一個“各打各的”,BOSS的普通攻擊並不能被常用的機制彈(需要另一種機制),只有專門出白圈黃圈等官方提示“要彈了哦”的技能才能彈,這就像“易武”不能無縫打斷普攻的設計一樣,大大降低了戰鬥的爽快感。

再聊“點穴”,就目前來看,“點穴”系統確實能作用在戰鬥裡,但不太能起到決定性作用。“單點”和“群點”都可行,但可能是因為目前展示的遊戲內容還不夠多,“點穴”系統看起來仍然有一些發揮空間。

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基於這些體驗,《燕雲十六聲》現階段的戰鬥系統大概就是這樣了。它沒那麼讓人驚豔,但你不能說這個戰鬥系統不行,只能說是看和誰打擂臺。如果是和帶點動作,主打甩技能和走位的國產武俠MMO比,本作的動作系統基本能“秒”絕大多數作品,但是要和專門搞戰鬥的動作遊戲比嘛……就確實差了不少意思。

武的講了,接下來聊聊文的。《燕雲十六聲》裡的門派設計,是目前我最驚喜的部分,這和以前的《九陰真經》體驗可能有關。玩家可以選擇“無門無派”,做個江湖孤兒去偷學其他門派的武功(是真“偷學”,有個小機制,不是點幾下螢幕那種),也可以選擇在地圖中探索,完成某些隱藏條件完成前置入門任務。

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你看,這點和“找到地圖中的門派接引人,再點選加入”就完全不同,這些門派也和傳統的“少林武當”不太一樣,主打一個“新概念江湖”。玩家可以加入的門派包括“三更天”“九流門”“文津館”甚至“梨園”等分門別類一共九種,每個門派不僅名字聽著挺新穎,“門規”也都很有意思。

門派武學可以先晾一晾,但“門規”設計必須得聊一聊或者說誇一誇。所有選擇加入門派的弟子都會受到“門規”影響,從而順著門派宗旨“你要去XX”以及“你不允許XX”進行遊戲,這是在角色扮演上很加分的理想化設計。

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這部分必須得舉點例子。比如,“狂瀾”要求弟子每週必須喝十次以上的酒,但同時還要求弟子不能喝醉,不管是喝少了還是喝大了,都會受到門規處罰;“九流門”要求弟子必須保持“清白之身”,不能觸發任何捕快追捕,但同時要求弟子每週至少偷十次東西;“三更天”的弟子可以不斷挑戰門派高層搶椅子坐,每週必須擊敗一定次數的玩家,還不能被其他玩家擊敗次數過多。

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你可以明顯看出來,這裡有不少帶點浪漫色彩,但在具體實現上有點難度的設計,《九陰真經》當年就是這麼嘗試的——名門正派弟子不能衣衫不整,不能殺孽過重,少林派的和尚還不能喝酒。喜歡角色扮演的玩家們,可以從這些規則中感受到自然而然的沉浸感。

當然,比起門規,輕功和內功修煉更是讓人一眼夢迴“九陰”。不管是那款老MMORPG裡的“壁虎遊牆”“扶搖”和“上天梯”,還是在多人模式出現的“多人團練”,幾乎都有程度不等的既視感。

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“團練Q5”

至於其餘的部分嘛,用圍觀同事們的評價就是“全縫了”。說實話,這也是我第一次在近年的武俠遊戲中,擁有到這樣的體驗——當我在市井“點”住小偷,發現小偷不會被“天道之力”送去虛無縹緲的大牢,而是需要被我放到馬背上送到捕快手上……你知道我沒說的那個遊戲名。

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當然了,這裡只是簡單吐個槽,這種設計再合理不過,畢竟玩法上的縫合誰都能接受,縫得好是本事,縫不好才該到被批判的輪次。

由於目前剛公測沒多久,多人玩法還不怎麼成熟,大部分玩家應該都在單人模式裡泡著,所以多人玩法確實還沒看到太多細節。

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就目前來看,樂子主要集中在玩家們可以互點笑穴整活這點,一些多人玩法類似“智力搶答題”的社交內容已經初見雛形,預計未來可能會出現兩批玩家,一批在多人泡著主PVP和社交,一批“自閉”的沉浸在單人模式裡非必要不開“多人”。

當然,“靦腆害羞內向社恐三更天小殺手”型別的玩家,估計也有自己的扮演空間。多人模式提供了喜聞樂見的“懸賞”機制,玩家可以主動“下單”活“接單”,和其他玩家發生親密互動。相信在不遠的未來,圍繞“目標物件,買兇者和兇手”的關係,會出現不少有趣的江湖故事。

《燕雲十六聲》試玩報告:武俠版原神?新概念九陰?

如果不出現比較大的改動,未來《燕雲十六聲》的單人內容應該是大於多人內容的。雖然多人模式可能會和類似“周常”的設計繫結,但因為玩家可以自行切換單人/多人的大前提,更喜歡充實單人體驗的玩家,應該也不用過於擔心“強制性社交”的出現。

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黑色物體是被“乾坤大挪移”的熊先生

就目前主線劇情第一章的體驗來看,我對遊戲整體還是比較滿意的。一方面,可能是因為此前遊戲記憶難以避免的情懷加成,就是老玩家說爛了的“意難平”;另一方面,則是因為《燕雲十六聲》確實方方面面質量都不低。

雖然目前看不出特別出彩到讓人驚豔的地方,但我也確實很難說目前的《燕雲十六聲》有哪些特別短的短板,地圖足夠漂亮的同時還有些隱藏地點設計,文字質量高的很高,低的也沒那麼低,戰鬥打擊感不算差,甚至還有些剛剛好的操作難度。

《燕雲十六聲》試玩報告:武俠版原神?新概念九陰?

無論如何,沒有相同型別武俠遊戲的《燕雲十六聲》會是款很獨特的作品,至於未來這款遊戲公測時會是什麼樣,在上線以後又會發展向怎麼樣的方向,那都是未來的事了。

相信在這次測試結束後,很多武俠迷都會認真地關注這款作品,並且會願意在未來嘗試。說到底,中國武俠迷實在是期待大眾概念的“武俠3A”太久了,久到大家都懶得提,明面上預設那款遊戲出現的機率是0。

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但話又說回來,在未來的那款開創性的作品出現前,玩家們的期待值大概一直會是100%。至於信任危機嘛,無所謂的,反正也不是第一次了。

在玩不動之前,想玩的心情,是不會變的。

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