《木衛四協議》專訪:它不是《死亡空間》的精神續作

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毫無疑問的是,《木衛四協議》總會讓你充滿遐想。幽深陰暗的人造甬道,伴隨著心跳聲的喘息,黏膩的鋼鐵地板,以及永遠不知道何時到來的異形生物——當這些要素齊聚一堂後,你總會拾起一些過往的記憶。

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這些記憶可能來自《異形》與《怪形》,又或者來自《惡靈古堡》與《寂靜嶺》,也可能來自《死亡空間》。

無論如何,你應該都和我一樣,對它有著莫名的好奇心。好在,我們收到了KRAFTON的邀請,得以與《木衛四協議》的製作人Glen A. Schofield聊了一些你我都十分感興趣的話題——希望在遊戲發售前的這段時間,這些對話能夠聊以慰藉。

《木衛四協議》專訪:它不是《死亡空間》的精神續作

《木衛四協議》的製作人Glen A. Schofield

Q:是出於什麼樣的契機,讓你們決定製作木衛四協議

A:我是科幻小說和驚悚小說的超級粉絲。所以,我迫不及待地想重新制作這類遊戲了。製作《木衛四協議》的想法,是我在沙漠裡度假時突然冒出來的。當時,我試圖想象出最可怕的場景設定……最後,就想到了深空監獄。監獄是一個壓抑且恐怖的地方,作為遊戲背景也足夠棒,《木衛四協議》也就因此誕生了。

Q:木衛四協議目前的開發團隊規模如何?從立項到大體完成,Striking Distance Studios花費了多少時間?

A:專案於2019年開始啟動,當時只有我一個人。現在,專案組已經接近有200人了。

Q:為什麼會將故事背景放到一個衛星的監獄上?

A:監獄的可怕之處,在於它是一個旨在懲罰並充滿壓迫的地方。而深空監獄更為恐怖的地方,在於其絕對無法逃脫的性質。遊戲的主題是逃跑,因此我們想要一個像迷宮一般、非常幽閉的環境,而監獄則自然是最優先的選擇。

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Q:除了“死亡空間”系列外,在製作木衛四協議時,還有哪些作品帶給了你們靈感?

A:與其說《死亡空間》啟發我創造了《木衛四協議》,不如說這兩款遊戲都只是一種我的個人風格而已。帶給我靈感的,除了《惡靈古堡》和《寂靜嶺》這樣的遊戲外,恐怖電影也是其中的一部分——而這些年,無論是遊戲還是電影,在感官刺激上都變得更加直觀與殘酷了。《木衛四協議》同樣想要反映這種直觀與殘酷。

Q:作為某種意義上的“死亡空間”系列精神續作,您覺得木衛四協議相較於“死亡空間”系列,有哪些地方是相似的?

A:我並不認為《木衛四協議》是《死亡空間》的精神續作。我認為它是獨立的一個存在。《木衛四協議》是一款全新的遊戲,它有著全新的角色和世界觀,有著全新的遊戲機制和遊戲環境。雖然它們都是以深空為背景的科幻恐怖遊戲,它們都有著我的創意DNA,但我認為當玩家啟動《木衛四協議》時,就能立刻明白這是兩個完全不同的遊戲。

Q:那木衛四協議“死亡空間”系列最大的不同又在哪裡?

A:玩家們馬上就可以注意到,這兩款遊戲最大的不同點,在於故事和戰鬥上。《死亡空間》的故事相當簡單,並且主角從不說話。而在製作《木衛四協議》時,我們用一個多小時的劇情畫面和多名好萊塢明星,在遊戲中講述一個超酷的科幻故事。

至於戰鬥,我們融合了近戰和射擊與獨特的重力槍,創造了一個戰鬥沙盒系統,每一次遇到敵人都會像是一個解謎關卡。

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Q:這次《木衛四協議》的戰鬥系統同樣令人深感興趣,我很好奇你們是如何構建這個戰鬥系統的?又是如何去平衡近身戰鬥與熱武器的使用頻率的?

A:這需要大量的試錯。我們一遍又一遍地測試,以獲得恰好的遊戲平衡。在確保遊戲具有挑戰性、遊戲深度和戰略性的同時,也能讓玩家獲得更多的遊戲樂趣。玩家需要使用渾身解數,來擊敗遊戲中的敵人。這些敵人也非常具有挑戰性。

Q:重力武器似乎是這一次的重點?可以和我們介紹一下它嗎?

A:重力槍被稱為GRP或者“手柄”,在雅各布得到它之前,它是監獄守衛用來制止暴亂的器械。玩家可以用它來抓起敵人,大力扔出去;也可以用它把敵人拉近,再用電擊棒捶打或者把他們推到對面的房間,以爭取時間來重新填裝武器;更可以把敵人直接扔到巨大的風扇裡面,將其消滅。

Q:嘿!那我們會有更棒的斷肢效果嗎?

A:是的,我們有一套完整的臟器系統,能讓玩家名副其實地將怪物撕成碎片。

Q:敵人呢?這一次的敵人設計會有更多的驚喜嗎?你知道我說的驚喜是指什麼。它們有什麼靈感來源嗎?

A:所有的怪物都是以人類為基礎的——對我而言,世界上最可怕的事物就是瘋狂的人類。你可以試想一下,一個擁有高等智慧卻無法預料行為的東西,究竟會有多麼可怕。

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Q:說實話,我看了很多遍木衛四協議的預告片,我認為“聲音”這一要素似乎很重要——能和我們聊聊木衛四協議是如何看待“聲音”與恐怖與玩家體驗之間的關係的?又是如何製作木衛四協議中的“聲音”的?

A:音效是非常重要的——以至於我把它當作遊戲中的一個功能來設計,和戰鬥甚至故事一樣重要。我們用 The Apprehension Engine製作了遊戲中一些奇怪的聲音,也用3D音效做了很多很酷的事情。

Q:除了血漿、腦漿與上面提到“聲音”外,你們還透過哪些手段來讓遊戲更加恐怖?

A:我們親手設計了一切,並將其稱之為“恐怖工程”——旨在融合氛圍、緊張感受、殘酷行徑,同時給玩家一種無助的感覺。

Q:作為一款線性遊戲,木衛四協議還有很多的附加內容與探索要素,這會不會導致遊戲的節奏因為玩家四處亂逛,而出現中斷嗎?

A:我們在節奏設計上做了很多工作。有時,我們希望玩家在一段時間內沒有任何行動或驚嚇;有時,我們會希望連續給玩家帶來幾次驚嚇。總而言之,我們想讓玩家不斷猜測,接下來會發生些什麼。

Q:在玩家體驗這些附加內容與探索要素的時候,遊戲會持續給到壓力嗎?

A:會的。我們還做了很多事情,來激勵玩家繼續玩下去。也就是說,《木衛四協議》非常具有挑戰性,但我們打賭玩家們一定會接受這個挑戰。

Q:玩家在遊玩木衛四協議時,是會全程緊繃,時刻處於恐懼的狀態,還是會獲得一定的喘息時間?

A:過多的內容會讓人疲憊不堪;過少的內容又會導致讓人厭倦。把握這兩者的訣竅,就是要保持遊戲的平衡和節奏,使玩家在重要節點有著足夠的休息時間。

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Q:木衛四協議如何去平衡玩家在戰鬥、探索與恐懼這三者間的體驗呢?或者說,木衛四協議更傾向於讓玩家體驗到哪一個模組的內容?

A:我們希望玩家在遊戲過程中,能體驗到所有的這些!

Q:我應該會在遊戲中死上很多次,而你們也設計了大量的死法以供體驗,為什麼會有這樣的想法呢?

A:我們已經預想到了玩家會屢屢失敗,因此我們為大家制作大量不同的、令人震驚的失敗方式——我們想讓玩家從遊戲中獲得樂趣。

Q:我十分喜歡“死亡空間”系列的UI設計,我在木衛四協議的預告片中看到了類似的設計,能和我們聊聊嗎?

A:這非常符合我的風格。我想讓世界來講述故事,所以我們依靠實際存在的物體,來向玩家傳到他們所需要的資訊。在《木衛四協議》中,握力值和雅各布的健康狀況,顯示在他脖子上的一個核心裝置上,這個裝置是囚犯在入獄時被植入的。

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Q:木衛四協議和《死亡空間:重製版》的發售時間離得並不遠,您會覺得有競爭壓力嗎?

A:並不會,我只是傾盡所能做最好的遊戲

Q:木衛四協議曾經屬於“PUBG宇宙”,隨後又宣佈分離並獨立,能和我們聊聊為什麼嗎?是為了保持木衛四協議作為獨立IP的可能性嗎?

A:一旦我們開始構建遊戲,故事就會不斷發展,最終成為獨特的作品。我們喜歡PUBG,但我們的故事是在不斷發展的。因此,《木衛四協議》最終的呈現,已不再是“PUBG宇宙”的一部分了。

Q:未來,您對木衛四協議這個IP的發展有什麼想法呢?會有更多衍生作品誕生嗎?

A:希望如此,現在我們只專注於完成第一個遊戲,併為玩家呈現最佳的遊戲體驗。

Q:遊戲的首發平臺中還包含了上個世代的主機(PlayStation 4與Xbox One S|X),在這些主機上的執行效果如何呢?相較於次世代的主機(PlayStation 5與Xbox Series X|S)與PC,執行效果會降低嗎?

A:《木衛四協議》這款遊戲在全平臺上的表現都非常好!新主機平臺能做到光線追蹤、3D音效和60FPS效能模式等上一代主機無法達到的效果。但無論哪一臺主機,執行的效果都非常棒。

Q:我看到你們說未來會持續更新4年之久,請問目前有更新計劃嗎?

A:那個報導並不準確。我們將持續更新近1年的DLC內容,其中包括了新模式、新故事等等。

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Q:雖然為時尚早,但我還是想問一句,目前有推出續作的想法嗎?

A:我總是有很多想法,但目前我們聚焦於當下。

Q:我知道這一次你們為遊戲加入了簡體中文的配音,請問你們聽過了嗎?(雖然可能聽不懂)覺得效果如何?

A:我並不會中文,所以我不是回答這個問題的最佳人選,但我聽說簡中的本地化非常棒。請你們一定要告訴我自己的想法和體驗!

Q:有非常多的中國玩家十分期待木衛四協議》,您有什麼話想對他們說嗎?

A:我們十分希望中國的玩家可以來玩《木衛四協議》,我們很想聽聽大家對遊戲的看法!也由衷感謝今天能有機會和您暢聊。

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