《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

發佈日期

如果說今年釋出的新遊戲訊息中,有哪個是最讓人感到激動的,那估計《臥龍:蒼天隕落》篤定是其中之一。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

Team Ninja此前的兩部“仁王”,將日本戰國武將與神怪傳說相結合,為玩家們帶來了一場奇幻且華麗的冒險。而遊戲中透過極其精妙且繁複的動作設計來呈現的“誅死遊戲”的魅力,則是最為玩家所津津樂道的。

在2017年,也就是《仁王》初代推出時,很多玩家會將《仁王》認為是“魂”系列的模仿者之一——畢竟,當時《黑暗靈魂3》的大火,讓這個系列的聲望如日中天,而這兩者在整體的流程框架上,的確存在著一定的相似之處。

可在實際上手之後,玩家還是能夠很快察覺到這兩款遊戲的巨大不同:將精力資源管控玩出複雜花樣的“殘心”機制,展現不同戰鬥風格的三種戰鬥架勢,以及獨特的“妖化大招”的加入,讓《仁王》在戰鬥方面的體驗與“魂”系列有著明顯的區別。其過程中的強度與變化所帶來的刺激感與操作感,便是《仁王》這款遊戲所獨有的特質。

這種獨特體驗,既彰顯了Team Ninja在動作設計方面的深厚功底,也昭示了其塑造一個具有全新體驗的動作遊戲系列的野心。

三年後,這份野心被具現化成了《仁王2》——一款給動作遊戲愛好者們帶來巨大驚喜的作品。如果說,《仁王》在一些玩家心中仍然甩不掉“魂Like”的標籤的話,那麼《仁王2》可以說已經循著《仁王》開闢出來的道路,徹底進化成了與“魂”系列完全不同的作品。

複雜的妖怪技系統、特殊的“妖反”機制、更深入的裝備驅動系統,以及獨特的“妖化變身”玩法,都讓《仁王2》的體驗有了近乎天翻地覆的改變,在難度提升的同時,玩家也在戰鬥中擁有了更自由地操控攻守關係變化的可能性,具備極致進攻性的戰鬥設計,對喜好動作遊戲的玩家來說,簡直是一顆多巴胺炸彈。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

故而,在某種程度上,可以說“仁王”系列是近十年來ARPG領域中的一份獨一無二的瑰寶,其誕生對所有動作遊戲愛好者來說,都是極為幸運的事情。而更幸運的是,這個系列並未止步於《仁王2》,它還將繼續進化,並以全新的面貌出現在玩家面前——這一次,它叫做《臥龍:蒼天隕落》。

在此前的釋出會上,《臥龍:蒼天隕落》一經亮相,就迅速成了各大玩家論壇中的熱議話題。“仁王”系列所獨具的戰鬥魅力,與有著極高人氣的“三國”題材相結合,足以成為許多玩家想要一覺睡到2023年遊戲發售時的原因。

不過,隨著釋出會後各種《臥龍:蒼天隕落》的相關資訊被披露,我們其實會發現本作與我們所說的“三國仁王”,其實有著相當多的不同之處。精力系統的取消,架勢系統的取消等等遊戲設計上的變化,無不說明了《臥龍:蒼天隕落》將會是一款在“仁王”的基礎上,有著諸多全新設計的遊戲。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

而近日,在《臥龍:蒼天隕落》最新實機PV的畫面中,所展現的動作細節也進一步佐證了這種猜測——Team Ninja將帶來的,絕不僅僅是“三國仁王”。

我們也非常有幸地受到Team Ninja的邀請,獲得了採訪《臥龍:蒼天隕落》兩位遊戲製作人的機會。在本次採訪中,兩位製作人就本次PV中展現出的一些細節,和我們聊了一些關於本作遊戲設計方面的具體問題。

在交談過程裡,他們明確表示了本作將會脫離“仁王”系列的框架,深入挖掘獨屬於“三國”這個題材所能呈現的動作魅力——相信這一點是不少中國玩家所希望看到的。

接受我們採訪的兩位製作人,其中一位是Team NINJA品牌長,《仁王》的總監,《仁王2》的製作人安田文彥先生,他在《臥龍:蒼天隕落》專案中擔任製作人一職;另一位受訪者則是山際真晃先生,他在《臥龍:蒼天隕落》這一專案中擔任開發製作人一職,他曾經就職於SIE Japan Studio,作為製作人,帶領開發了《血源詛咒》。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

山際真晃(左)與安田文彥(右)

Q:Team Ninja此前釋出的資訊中,曾經解釋過本作標題《臥龍:蒼天隕落》中的“臥龍”並非指諸葛亮,而是指各位默默無聞的玩家扮演的角色,以及東漢末年還未成名的各位英雄將領。這個設定與《仁王2》中的“秀”非常相似,所以在本作中,玩家也會像“秀”一樣,扮演一個全新的角色參與到歷史程序中嗎?

A:是的,這個設定的確與“秀”非常相似。你可以將其理解為玩家將會在當時的歷史程序中扮演某個角色,在舞臺背後默默推動歷史的發展。

Q:那麼,玩家所扮演的“臥龍”,也會像“秀”加入織田信長陣營一樣,加入某一個勢力中嗎?

A:玩家扮演的角色並不會加入任何一方的勢力中,因為在本作中所處的年代,大局是尚未確定的,並沒有某個已經成型的大勢力。玩家需要在這個階段去做出自己的抉擇,這個抉擇可能會決定這些人物之後的命運。玩家也會實質性地參與到某些重要的歷史節點中,有可能會與其中的一些人並肩作戰,也有可能就此成就之後的歷史。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

Q:本作的副標題是“蒼天隕落”,在已釋出的兩個PV中都出現了黃巾軍相關的人物——這說明本作所處的時間線將從東漢末年開始,而在上一個PV中結尾出現的呂布,以及本次PV中一開場出現的虎牢關,所指向的時間點距離黃巾軍所處的年代已經有一定的跨度。那麼,在本作中的時間線將會止步於三國的哪一個階段呢?

A:在遊戲發售前,我們不想向玩家劇透太多,不過與黃巾軍相關的內容的確是本作想要呈現的部分之一。正如你剛剛所說的,本作想要展現的“臥龍”也有一部分指向了這些當時還未成名的武將。至於黃巾軍之後的戰役我們當然會有所涉及,但具體是哪些,這裡容我們先賣個關子。不過,目前我們已經發布的內容中大家可以看到虎牢關、洛陽之類的場景,大家不妨就此發揮一下自己的想象力。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

《臥龍:蒼天隕落》PV中的虎牢關

Q:既然又聊到了“臥龍”,那麼我想請問一下,雖然Team Ninja已經明確解釋了“臥龍”所代表的含義,但是中國玩家在提到“臥龍”的時候,還是會非常自然地想起諸葛亮這名歷史人物。那麼在本作中,諸葛亮是否也會出場呢?

A:這個問題其實也經常會有玩家問我們。不過,本作雖然含有一些架空的成分,但畢竟沒有完全脫離歷史的時間線,那麼提到某個人物的出場,很可能就會透露過多的資訊。對部分玩家而言,劇情相關的資訊過早暴露,並不一定是好事,所以這個問題我們還是先按下不表。

Q:確實,這是個牽一髮而動全身的問題。那麼,既然尚未出場的角色不方便提及,我們就來聊一下PV中已經出現的那位身騎白馬,手提銀槍的年輕將領。相信有不少玩家和我一樣,非常好奇這一位到底是不是趙雲?也好奇在本作中,我們是不是能有與趙雲交手的機會?

A:大家猜的沒錯,那一位的確是趙雲——是我們根據資料並按照我們自己的理解來設計的趙雲。至於玩家是否能與趙雲交手,也還是容我們賣個關子,因為這的確也有一定的劇透風險。不過,我們能明確告訴玩家的是,在本作中玩家將會有非常多與三國時期武將交手的機會。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

Q:好的,接下來我們來問一下戰鬥系統相關的問題。在本次PV中,《臥龍:蒼天隕落》展示了大量的細節,我們能看到許多與“仁王”不同的地方。首先是比較常規的一個問題,雖然此前Team Ninja已經宣佈過本作將會加入跳躍系統,但在本次PV中,跳躍似乎只存在於攻擊動作的派生之中——那麼,在本作中,跳躍將會作為玩家的常規能力,還是隻存在於某些招式的派生之中呢?

A:本作中玩家在任何時候都可以跳躍。PV中所展示的,只是跳躍加入後,玩家能夠進行的對戰操作的改變。在戰鬥外,跳躍也同樣是玩家能夠執行的常規操作。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

Q:在PV中,我們看到角色在彈開敵人的攻擊後所進行的反擊動作具有一定的鎖定能力,可見後續的反擊動作是此前格擋敵人那個動作的派生。請問,這便是此前Team Ninja在宣傳中一直反覆提及的“防守反擊”系統嗎?

A:是的,玩家在PV中看到的所有閃避與反擊動作,都是源自於一個我們稱之為“化解”的動作系統。

不過,“攻守一體,防守反擊”在《臥龍:蒼天隕落》中並不只是這樣,這只是一個微觀層面的表現。對我們來說,這是一個更為宏觀的設計理念,它所體現的地方不僅僅在對戰中,也存在於玩家在對戰前所進行的抉擇中。

比如說,我們的遊戲裡有一個名為“士氣”的系統,玩家的許多行為都會影響到士氣的改變,士氣如果高昂,那麼玩家戰鬥起來會相對比較輕鬆,這是一個比較偏向於“守”的選擇,而如果玩家想要更具進攻性與挑戰性一些,可以選擇不事先積攢“士氣”,直接去接受挑戰,這是在“攻守”方面的宏觀策略玩法的呈現。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

Q:“士氣”系統在此前的宣傳中,也是玩家們十分注意的一個點,因為這個系統與此前“仁王”系列中的遊戲體驗有著一定的錯位,這個系統似乎更多地出現在其他的一些策略遊戲之中,比如說“三國志”系列。在這一次的PV中,“士氣”系統似乎並沒有過多的呈現——那麼,能否請兩位簡單介紹一下本作中的“士氣”系統,究竟是什麼樣的呢?

A:《臥龍:蒼天隕落》的題材是“三國”,所以我們想要在遊戲中融入一些戰場相關的要素,這個要素與我們的關卡設計理念,以及此前的一些“三國”遊戲中出現的系統相結合,就是我們所涉及的“士氣”系統。

關於它的具體表現,簡單來說就是,玩家擊敗了敵人,或者鎮壓了關卡中的某個區域,就能夠提升自身計程車氣,在提升士氣之後,玩家就會變得更加強大。比如說,在本作中玩傢俱有一個“奇術”系統,這個系統在PV中也有所呈現,在擁有更多計程車氣之後,玩家就能夠解鎖更多更豐富的“奇術”來使用,戰鬥難度就會相對降低。是否去提升“士氣”便是本作中策略玩法所包含的一個問題,它影響了玩家的戰鬥難度,也影響了玩家探索地圖方面所能體驗到的內容。

Q:在解釋“士氣”作用的時候,你們提到了“奇術”這一系統,在PV中,“奇術”這一系統也有著一定的呈現,請問本作中的“奇術”系統對比“仁王”系列會有怎樣的改變嗎?

A:“奇術”在本作中如“仁王”系列一樣,會有非常豐富的呈現,功能性的“奇術”與攻擊性的“奇術”都會有。至於與“仁王”系列的差別,我們覺得在《臥龍:蒼天隕落》中,“奇術”的特色會更加鮮明一些。

Q:在本作中,玩家有可能可以只使用“奇術”來通關嗎?

A:我們並不會將“奇術”作為遊戲中戰鬥系統的主要部分來進行設計,畢竟本作是一款“誅死遊戲”,我們想要給玩家帶來的更多的還是偏向於“肉搏”的體驗。所以,雖然我們不敢百分百說玩家做不到這件事,但這不是我們希望玩家體驗到的遊戲樂趣。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

Q:說到“士氣”和“戰場”,我會聯想到在《仁王》DLC中的“大阪冬之陣”這個章節,既然《臥龍:蒼天隕落》中的“士氣”是一個與戰場相關的系統,那麼它在遊戲中的表現,會跟“大阪冬之陣”裡玩家參與到實際戰場中的那種體驗類似嗎?

A:本作中的確也會有大型的戰場關卡的存在,比如說“虎牢關”便是其中一個,玩家能夠參與到戰場中,去幹涉整場戰役的走向。當然,畢竟本作仍然是一款“殊死遊戲”,所以玩家並不能像“真·三國無雙”系列中那樣一騎當千。而在這些關卡中,的確有像你所說的那樣如“大阪冬之陣”一般的關卡存在。

Q:在PV中有一個值得注意的地方,那就是在大橋那個場景中,玩家在為武器附魔,前面有另一名角色在幫玩家抵擋敵人。請問,這裡是“士氣”系統的一部分,還是隻是單純的玩家聯機玩法?

A:這裡與“士氣”系統無關,只是單純的共鬥玩法的表現。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

Q:在PV中有幾場比較大型的對戰,玩家與魁梧的黃巾兵、虎妖,以及疑似《山海經》中酸輿(似蛇,四翼,六木,三足)的怪鳥對戰的畫面非常震撼。而在“仁王”系列的玩家討論中,經常會出現一種論調,說的是比起與人形BOSS對戰,“仁王”系列中的巨型BOSS戰會顯得不那麼有趣。而在這一次的PV中,我注意到,本作相較於“仁王”系列,在與巨型怪物的對抗中,有著更出色的戰鬥表現。請問,Team Ninja在本作中有針對與巨型怪物的對戰,進行更進一步的設計嗎?

A:在“仁王”系列中,人形的BOSS也好,玩家自身也罷,其實都是在“精力條”這一相同規則的限制下進行的戰鬥。所以,玩家在與人形敵人對戰時,對抗性會更強,戰鬥體驗也會更加刺激。但當這套規則放在與巨型怪物對抗時,巨型怪物就會擁有比玩家更大的優勢,導致局面偏向一面倒。故而玩家會覺得不那麼有趣,也是正常的。

但是在《臥龍:蒼天隕落》中,我們取消了“精力條”的限制,這樣玩家也好,妖怪也好,所擁有的條件也會更加“公平”一些。所以,玩家能夠看到PV裡的那些戰鬥中,玩家的戰鬥節奏會更快,戰鬥中能夠進行的操作也更多,對抗巨型怪物也不會像“仁王”系列中那樣不平衡。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

Q:在PV裡有一段演出,是玩家在成功反擊了酸輿的攻擊後,進行反擊並將它處決掉的畫面,這段戰鬥演示是一段CG中的QTE呢,還是玩家在與其他敵人對抗時也能夠實際操作出來的具體戰鬥動作?

A:這是個玩家在任何時候都能打出的動作。因為本作中擁有“化解”這一系統,這一系列的動作都是配合“化解”系統而衍生出來的戰鬥演出,玩家在對抗其他敵人時也能夠實際用出來。

Q:這麼看來,“化解”這一系統所起到的作用,會是像《仁王2》中的“妖反”一樣,讓玩家能夠逆轉局面的操作嗎?

A:《仁王2》中的“妖反”是一個在特定時機才能夠使用的操作,玩家必須看到敵人身上閃現紅光時按下“妖反”才能成功,而《臥龍:蒼天隕落》中的“化解”並不是這樣,它是一個更為泛用的操作,面對任何來自敵人的攻擊,玩家都能夠以“化解”來對抗。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

Q:關於戰鬥系統,此前Team Ninja釋出的訊息中曾說本作將會取消精力條與武器架勢,玩家在本作中體驗到的將是一套與“仁王”不同的,快速進行攻守轉換的動作系統。而在“仁王”中,“殘心”可以說是一套非常核心的玩法,玩家需要掌握“殘心”的用法,才能真正上手“仁王”。為什麼在本作中會放棄這個這麼有特色又很成熟的系統呢?“化解”等相關係統是不是用來替代“殘心”系統的?

A:嚴格來說,這兩者之間並不是替代的關係。

取消精力條、“殘心”和架勢,並非因為我們覺得這些系統不好,而是我們覺得這些設計背後所展示出來的設計理念,是為我們所塑造的日本武士形象所服務的,“殘心”和架勢都是存在於日本武士戰鬥方式中的概念,而這些概念放在一箇中國題材的背景下,就會顯得有些彆扭。

畢竟,“三國”是一個獨屬於中國歷史的題材,我們希望在《臥龍:蒼天隕落》中能夠融入更多中國武術的元素,所以我們選擇重新設計了一個新的系統。玩家在本作中所能體驗到的攻守快速轉換的戰鬥系統,我們將其命名為“化解”,我們認為這是非常符合中國武術實戰特點的一個概念,玩家能夠透過“化解”迅速化解敵人的攻擊,並且迅速展開反擊。此外,我們還有一個名為“氣勢”的系統,在遊戲中也起到了重要的作用。

《臥龍:蒼天隕落》製作人專訪:不僅僅是“三國仁王”

《臥龍:蒼天隕落》之所以備受中國玩家期待,不僅僅是因為此前Team Ninja帶來的“仁王”系列有著獨特的遊戲體驗,“三國”這一相當“本土化”的題材,也是重要的原因之一。三國武將的故事已經深入到中國的文化之中,伴隨著每一位中國玩家的成長,能夠看到這一題材與出色的動作遊戲玩法相結合,的確會讓每一個喜歡三國又喜歡“仁王”的玩家感到無比激動。

而透過對兩位《臥龍:蒼天隕落》製作人的採訪,我們也能夠看出Team Ninja這一次帶來的作品,並非只是將“仁王”與“三國”進行簡單結合,從劇情、人物設計到深入到遊戲每一個流程的動作設計,他們都非常仔細地融入了符合這一題材所承載的文化元素,出自山海經的怪物,強大的三國武將,以及基於中國武術所設計的動作系統,都是比起“中文配音”來說更為深入的“本地化”。

相信經過這一次的PV公佈以及我們的採訪,期待《臥龍:蒼天隕落》的玩家們,能夠對本作的具體面貌有更清晰的認知。

而我也相信,展現如此出色內容的《臥龍:蒼天隕落》,一定不會是一款讓中國玩家感到失望的作品。

最新攻略