《瘟疫傳說:安魂曲》試玩報告:更多的苦難與更多的老鼠

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充斥著死亡氣息的黑色天空下,成堆的屍體散發著令人目眩的惡臭。飢餓的老鼠們正面露兇光,疊成一波波吃人的浪潮翻湧過境,將途經的一切都轉化成為駭人的屍骨與撕心裂肺的慘叫。只有攥緊象徵著人類智慧與希望的火光,才能在這場災難中獲得一絲生機。

以黑死病時期的法蘭西作為故事背景,《瘟疫傳說:無罪》為玩家描繪了一幅真實與虛幻並存的地獄畫卷。即使缺少出眾的玩法,它也用一場驚心動魄的冒險與主角艾米西婭的堅強,給玩家們留下了深刻的印象。在這個關於親情、友情、人性與成長的故事最後,姐弟兩人成功地克服了苦難,瘟疫開始緩慢消散,城市似乎也在恢復著生機,包括逐漸遠行的馬車在內,一切似乎都在向著好的方向發展——

可惜的是,對於時隔三年再次出現在玩家面前的阿米西婭而言,這一切美好的跡象,不過只是另一場苦難的開始。不知究竟是幸運還是不幸,隨著開發商Asobo Studio經驗與技術的進步,《瘟疫傳說:安魂曲》將為這場苦難帶來全方位的升級,而我們也受邀提前體驗了本作。

《瘟疫傳說:安魂曲》試玩報告:更多的苦難與更多的老鼠

根據目前放出的訊息我們可以得知,《瘟疫傳說:安魂曲》的故事發生在前作事件結束的五個月後,雨果本已穩定的病情重新出現惡化,為了幫助弟弟脫離死亡與痛苦,阿米西婭又一次踏上了逃亡和尋找救贖的道路。

本次試玩的內容,便是這趟旅途中段的兩個章節,其內容主要包含了《瘟疫傳說:安魂曲》在畫面與圖形質量上所表現出的不同、故事中某些重要角色的初次亮相,以及本作在玩法上做出的改變(為了更好地進行辨別,後續我們將分別使用“無罪”與“安魂曲”,對前作與本作進行簡稱)。

《瘟疫傳說:安魂曲》試玩報告:更多的苦難與更多的老鼠

就像大部分遊戲開發商會在製作續作時首先考慮到的一樣,對畫面的升級,幾乎算是“安魂曲”給我的第一印象。相比前作而言,無論是在圖形質量,還是模型的紋理細節上,這次的試玩內容都展現出了肉眼可見的提升——但需要說明的是,我在這裡所說的“畫面升級”,指的並不僅僅只是表面上看到的那麼簡單。

比起以滿屏的“死亡”與“黑暗”風格來展現故事殘酷的“無罪”,“安魂曲”似乎也帶來了一些不那麼讓人痛苦,甚至美好的東西。

在本次體驗的前半段內容中,阿米西婭為了尋找某座島嶼,來到了朝聖者們的聚落,希望打聽出一些有用的資訊,卻不出所料地遭到了敵人的追擊。

在這段不到十分鐘的路程中,玩家將看到快速轉換的場景,從樹影斑駁的森林到植被茂密的薰衣草田,再從帶有生活氣息的人類聚落,轉進至空曠荒涼的巨大采石場,精緻的場景就像炫技一樣在玩家面前快速展開,在弱化了黑夜的影響之後,明亮與開闊奠定了此段落中的主要基調。雖然我們無法判斷類似於這樣的段落將在遊戲中佔有怎樣的比率,但那些基於中世紀法蘭西而塑造的美景,無疑也將成為劇情之外,玩家推動遊戲的另一有效催化劑。

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如果不是因為急著趕路,這些美景真的值得姐弟們好好欣賞

與此同時,作為一款以“敘事”主導的遊戲,技術層面的升級自然也對“安魂曲”的演出與玩法部分,帶來了肉眼可見的良性影響。比如,前作中最大的賣點——“鼠群”。

前作中,由成群老鼠堆疊而成的可怕巨浪,算是對於“中世紀黑死病=人間地獄”的最好詮釋。遊戲後期,雨果的能力覺醒,更在服務敘事的同時提升了遊戲的玩法維度,最多5000只老鼠的同屏出現,幾乎每一次都能給玩家帶來強烈的視覺衝擊。

然而,對開發商的Asobo Studio來說,“5000”似乎更像是技術侷限性的表現。

早在“安魂曲”的宣發前期,Asobo Studio便向媒體透露過,在新技術的支援下,本作中的同屏老鼠數量或將多達數十萬只。說實話,作為一個從業者,對這種論調,我一直保持著半信半疑的態度,直到本次試玩的中盤,能力失控的雨果引來了最致命的鼠群,一座山谷連帶著測試的硬體佔用率一起,瞬間被可怕的黑色潮水吞沒。

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當然,電子遊戲作為一種極度依託於技術發展的藝術形式,新技術在新作中的使用,是再正常不過了。但要說整次試玩過程中最讓我驚訝的,或許還是“安魂曲”對於前作固有玩法進行的改變。

乍看之下,“安魂曲”採用了和前作一樣的遊戲架構。姐弟兩人走到哪裡,敵人和麻煩就跟到哪裡。每段劇情過後,是一個個相互連線卻又各自獨立的關卡。和當下流行的常規潛行動作遊戲相比,它更多要求的是清晰的解法與思路,這也讓它在概念上,更接近一款帶有動作要素的解謎遊戲。但到了“安魂曲”裡,這種玩法上的比例關係卻被徹底反轉了過來。我的意思是,它變得更加“時髦”,也更加大眾化了——至少,在這次我們所體驗的兩個章節中是如此。

究其原因,主要可以分為兩個方面。其一,是主角阿米西婭姐弟倆能力的加強。在故事前半段的逃亡開始不久,弟弟雨果的能力便發生了進一步的覺醒,與雨果共同行動時,阿米西婭可以穿透牆壁看見周圍敵人的蹤跡,而在面對企圖傷害姐姐的敵人時,雨果更是可以親自化身鼠群,在第一人稱視角下對敵人發起攻擊。只是,過度地使用能力,最終也會造成鼠群的失控,這才有了本次試玩中最震撼的一幕。

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至於玩家所直接操作的阿米西婭,也在一代的故事之後,有了不小的成長。雖然我們目前還不清楚她具體經歷了什麼,但你明顯能感覺出來,為了保護年幼的弟弟,這位當姐姐的變得更強,也更狠了。

除了前作中用慣了的投石器外,在本次試玩版所展現的內容中,阿米西婭不知道從哪裡獲得了一把可以直接擊殺敵人的單發十字弩;而面對前作中無力抵抗的敵人,她也可以進行一次先手攻擊;同時,在裝備有小刀的情況下,艾米西婭可以直接擊殺沒有裝甲的敵人;即使不慎被鼠群纏上,也可以利用投石器與火焰組合,強行殺出一條道路。

雖然艾米西婭仍舊是那個脆弱的女孩,但姐弟兩人戰鬥能力的直線飆升,的確讓玩家有了更多的策略選擇空間和更高的容錯率,加上更加多樣的成長空間,無疑徹底改變了前作中的戰鬥節奏。

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更重要的是,為了貫徹這種玩法上的變化,“安魂曲”在地圖設計上也下了一些額外的心思。

在本次試玩版的兩個章節裡,姐弟兩人一路從聚落逃到海邊碼頭。但有意思的是,無論是開闊的採石場,還是暴風雨中的海邊小鎮,都有不止一條道路可供玩家選擇——換句話來說,本作的地圖為玩家提供了更多的“可選性”,這與幾乎全程“一本道”的“無罪”有著本質上的區別。而從試玩的第二章節看來,前作中“指揮同伴”的系統也依舊存在,在強大盟友的幫助下,玩家甚至可以選擇強行突破敵人的封鎖。

更多的選擇空間,也意味著不同的遊玩風格。全程潛行還是殺光所有擋路的敵人,只要能夠完成最終目標,剩下的選擇權便會全部被交給玩家。只是,根據當前所擁有的資訊,我們還很難判斷這種風格上的差異,這是否會成為故事分歧的條件之一。

《瘟疫傳說:安魂曲》試玩報告:更多的苦難與更多的老鼠

不過話又說回來,對於一款還處於測試階段的遊戲而言,試玩中的兩個章節也暴露出一些讓人在意或擔憂的問題。

首先,是之前我們提到的“鼠群”問題。不可否認,潮水一般湧向玩家的鼠群能夠帶來震撼的視覺效果,但這也意味著對於玩家硬體的極限考驗——實際上,當那一幕出現時,我的遊戲就出現了非常明顯的幀率下降,看得出來本作對玩家硬體的要求也不會太低。

其次,是“安魂曲”戰鬥玩法改變,並且提高玩家操作空間後暴露出的違和感。就像阿米西婭在過於靠近敵人時一定受到傷害一樣,在這種懲罰機制下,投擲型敵人的攻擊,直接變成了離譜的“因果律武器”。

這也導致了很多時候,你根本不知道那些遠端武器究竟從哪兒飛來。因為,他們從一開始就沒有瞄準玩家。面對這樣的敵人,玩家能做的依然只有根據他們頭上的圖示,判斷處理敵人的優先順序。

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敵人的攻擊實際上是必中的,即使他的準心根本不在你身上

當然了,考慮到“安魂曲”距離預定好的發售日期,還有足足兩個月的時間,而Asobo Studio自然也不可能閒著,這樣讓我們可以暫時放下心來,把目光重新投回故事上。

可惜的是,由於試玩的章節處於遊戲前中期階段,導致我確實沒有太多資訊可以與你們分享。只是,從目前已知的內容來看,姐弟兩人的這趟旅途似乎也不會太孤單,在更多的苦難與老鼠之間,他們或許也會收穫更多善意,聯想到初代優質的敘事節奏,玩家也有了更多期待《瘟疫傳說:安魂曲》的理由。

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