夢幻西遊手遊武神壇巔峰聯賽S5在打造最專業的MMO職業聯賽

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在很多人認知中,MMO是個跟“電競”比較有距離的一個遊戲品類,對這類遊戲而言,似乎比拼更多是誰“氪金”多,誰“數值”強,但其實隱藏在MMO賽事背後的競技屬性和思維博弈被很多人忽略了,舉辦到第五屆的《夢幻西遊》手遊武神壇巔峰聯賽就是個很好的答案。

夢幻西遊手遊武神壇巔峰聯賽S5在打造最專業的MMO職業聯賽

《夢幻西遊》手遊武神壇巔峰聯賽致力於讓《夢幻西遊》手遊中最頂尖的玩家,有能夠展現自我的舞臺,他們於賽場上所呈現的,是這款遊戲最核心的魅力與策略博弈。如今武神壇巔峰聯賽,已然茁壯成長為了一棵大樹,毫不誇張地說,他們是國內MMO電競賽事的先行者與大成者,並且還在不斷地尋求突破與創新。

當我們縱觀《夢幻西遊》手遊武神壇巔峰聯賽的發展歷程時,我們能夠很清晰地感受到,一個“電競賽事”的舉辦,究竟需要做出多少準備——這背後所需要付出的心血,絕非只是請一群人上臺打遊戲這麼簡單。賽事生態的打造、賽事品牌的建立、觀賽體驗的最佳化、賽制的調整、選手榮譽感的塑造、觀眾與賽事之間的連線,種種問題都縈繞在賽事舉辦方的心頭,在賽事創辦至今的兩年間,徘徊於各種賽前賽後的準備工作之中。

而武神壇巔峰聯賽的S5賽季,可以說是賽事主辦方對這一切問題所交出的一份階段性答卷,也是他們持續最佳化賽事流程、擴大賽事影響力、打造最專業MMO電競賽事專案的新起點。

夢幻西遊手遊武神壇巔峰聯賽S5在打造最專業的MMO職業聯賽

《夢幻西遊》手遊策劃小森發言

相較於MOBA和FPS類的傳統電競,MMO電競在生態搭建上可以說是最困難的,因為遊戲型別的巨大差距,使得武神壇巔峰聯賽賽事方必須從零開始去創造自己的職業模式。但賽事方很精準地把握到了MMO遊戲所獨具的魅力——角色屬性與選手的個人屬性相結合所帶來的深厚博弈空間。

圍繞著這一點,武神壇巔峰聯賽賽事方從S1賽季開始,就著手進行著體系化的職業聯盟搭建,到了S3賽季,武神壇巔峰聯賽於戰隊方面的生態已經初具成效,賽事公會、戰隊經理人以及戰隊指揮等三大體系對於聯盟架構的支撐,配合賽事方的認證平臺與監管機制,已經成為一套行之有效的戰隊培養體系。

而到了S5,在戰隊方面的規範化與可持續發展上,賽事方又做出了進一步的改變,考慮到MMO賽事觀賞性的關鍵點之一,在於選手對戰過程中針鋒相對的戰術博弈,以往幾屆巔峰聯賽中的名場面,有不少是由業已成名的明星指揮,與一些戰術“天馬行空”的後起之秀所帶來的。

故而本屆賽事特別針對聯盟的“指揮生態”,做了進一步的升級,巔峰聯賽的賽事方將為戰隊指揮的培養,提供一整套完整的“新增、扶持、曝光、晉升”的運作模式,配以將賬號與指揮者相捆綁的“號主評分機制”,以及賽事觀眾與遊戲玩家共同監管的模式,令這一指揮培養體系變得切實可行。

在賽制方面,本屆武神壇巔峰聯賽也有不小的調整。

公信力與新鮮血液是賽事構建的基石,本屆巔峰聯賽在預選賽階段就很好地貫徹了這一點。透過預選賽進入巔峰聯賽正賽的隊伍一共有十二支,這些隊伍中,每支都是經過了長達半年的武神壇賽事選拔,最終憑藉武神壇幾分的角逐獲得的巔峰聯賽參賽資格,可以說,本屆巔峰聯賽參賽隊伍的實力都經過了觀眾和無數對手的驗證。

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到了正賽階段,除了一如既往的常規賽與季後賽外,本屆賽事還引入了兩個新的賽事機制。

其一是在常規賽階段加入了搶位附加賽,前六名的戰隊將直接晉級,剩餘的兩個晉級名額,透過其餘隊伍的BO3單敗淘汰比賽決出,這一賽制讓一馬平川的常規賽賽程憑空多了不少形勢上的轉折點,前六名的搶奪是一個高潮,最後兩個晉級名額的角逐也將帶來精彩的角逐。

其二是Ban/Pick制度,比賽中,參賽隊伍將能夠獲得3個Ban位,可以將對手一些棘手的陣容給禁掉。季後賽則會根據常規賽排名而優先獲得對方的3個BAN位,參賽賽隊伍將根據比賽順位而優先獲得BP資格,決賽則統一由勝者組隊伍獲得。在比拼策略性的比賽中,BP帶來的優勢是巨大的,將其與賽事順位相結合,也將帶來更多的選手賽前博弈空間,無疑能夠極大地增加比賽的觀賞性。

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除了賽場上的賽制變化,本屆巔峰聯賽對於賽事生態構建的另一動作,是賽事觀賞性的整體最佳化與升級。

首先是對賽事解說的規範化培養機制,一個職業聯賽除了最核心的戰隊選手外,配套的人才選拔機制也是至關重要的,比如說影響一場比賽精彩程度的,除了選手的發揮外,還有解說的發揮。

本次巔峰聯賽搭建了一套完善的從“新人解說”到“頂級專業解說”的晉升體系,賽事方將這一體系嵌入了以巔峰聯賽為核心,多個次級聯賽共同構建的賽事體系中,讓解說能夠透過線上的官方賽事獲得更多的實操經驗,也能透過官方的扶持與培養來快速成長,最後透過每半年一次的評審來獲得晉升機會。

聯盟生態的最佳化是武神壇巔峰聯賽賽事方,對於賽事聯盟內部的調整,更規範也更專業的賽事舉辦,才能讓一個聯賽獲得更強的生命力。

但對賽事解說的培養晉升體系改良,不僅是聯賽內部生態的一次最佳化,同時也是本屆比賽觀賽體驗提升的一個方面。毫無疑問的是,一個聯賽若要擴大其影響力,就必須在完善自身的同時,為觀眾帶來優質的觀賽體驗。

除了解說之外,本屆賽事針對觀賽體驗的最佳化,還有許多出色的調整,圍繞“專業性”“觀賞性”和“互動性”,巔峰聯賽S5還將利用業已成熟的直播技術,以“電競元宇宙”為主題,為觀眾帶來更深入也更直觀的觀賽體驗。

在此前的賽事中,武神壇巔峰聯賽就已經藉助直播技術帶來的優質雲端體驗,開發出了“雲開幕”“雲賽場”“雲觀眾席”等直播觀賽技術,透過三維重建和渲染技術,讓觀眾不僅能更直觀地看清賽事的進展,也能獲得更強的觀賽互動。

而在S5中,此前所開發出的所有技術都將進行整合,並針對不同戰隊的文化與主題,定製屬於他們的“雲主場”,將觀眾的沉浸觀賽進一步升級。

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本屆賽事中,所有的對戰過程都將透過實時資料進行呈現,觀眾可以隨時透過這些資料,以及比賽的畫面,來判斷局勢的變化。對於陣法的剋制關係、選手技能資料等影響對局局勢的重點內容,聯賽也都透過特效進行了視覺化操作,極大地降低了觀眾們觀賽的理解門檻。此外,針對互動性,本屆賽事建立了一套規模空前的應援互動體系,觀眾能夠透過一系列賽事衍生的玩法功能,來影響賽場上所呈現的視覺效果,透過這一系列的改革最佳化,本屆巔峰聯賽賽事中,觀眾將獲得更優質的,兼具視聽效果和參與感的沉浸觀賽體驗。

歸根到底,一個賽事成功與否,在於其能否與觀眾建立起聯絡,獲得更多觀眾的認可。專業度的提升,觀賽體驗的最佳化,都是為了讓更多的觀眾,能夠看得懂比賽,能夠認可比賽所傳遞的價值與精神。

而為了聯賽能夠更好地擴大其影響力,在賽事本身的舉辦外,武神壇巔峰聯賽還做了相當多的泛娛樂化產品,“賽事前瞻”“申時日報”“巔峰放大鏡”等欄目,聚焦賽事內容,提供專業資訊來幫助觀眾理解賽事、賽場變化以及戰隊文化;“巔峰鑑寶堂”“有話好號說”“巔峰TOP5”則進一步對賽事賬號進行解析,進一步展現MMO電競所獨有的角色屬性上的博弈帶來的魅力;“巔峰速爆”“三界新快報”則是透過濃縮一些賽事精彩新聞與花邊訊息,提供更娛樂化一些的賽事資訊。

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這些多元的泛娛樂化產品,都為武神壇巔峰聯賽擴充出了比賽本身所不具備的娛樂屬性,讓這一賽事品牌有了更多的文娛屬性,某種程度上,這也是在另一個維度搭建賽事的泛娛樂生態,擴充了電競賽事本身的邊界,服務了更廣大的觀眾。

而武神壇巔峰聯賽對於品牌本身文娛屬性的開發,最特殊的部分在於其對文化的重視。從S3賽季開始,武神壇巔峰聯賽每一屆比賽,都會與國家傳統文化專案進行深度的合作,S3是與銅鑿剪紙傳承人鄧春紅大師合作推出的《千鑿鑄巔峰》巨幅銅鑿剪紙獎盃,S4將XR技術與古城西安的特色非遺技藝皮影文化相結合,構建出的一個水墨山水風格的長安城,不僅如此,S4賽季還聯動了86 版西遊的作曲大師許鏡清,將經典旋律《雲宮迅音》作為彩蛋植入到賽事主題曲中,為賽事注入更多“西遊精神”。

S5賽季,武神壇巔峰聯賽則聯合了杭州本地的特色非遺技藝龍井茶與杭扇,與傳承藝術家樊生華先生,以及王星記杭扇藝術家孫亞青老師展開合作,透過與文化的合作,賦予巔峰聯賽戰隊更強也更特殊的極致榮譽感。

夢幻西遊手遊武神壇巔峰聯賽S5在打造最專業的MMO職業聯賽

非遺龍井技藝傳承人樊生華現場分享製茶與茶藝知識

從賽事本身出發,以賽場為核心,打造專業的賽場生態,構建完整的賽事聯盟,並從中演化,向外衍生出更多的泛娛樂化產品,讓武神壇巔峰聯賽這一品牌有了全方位多維度的呈現。

夢幻西遊手遊武神壇巔峰聯賽S5在打造最專業的MMO職業聯賽

賽事負責人郭宇翔發言

在賽事開幕活動的採訪環節中,我曾詢問賽事主辦方“作為一個已經舉辦過四屆的MMO聯賽,武神壇巔峰聯賽接下來的發展計劃是什麼樣的?”

他的回答讓我印象深刻——“打造更專業的賽事,創造更具影響力的品牌”。在解釋這句話時,他用了個相當詼諧的說法——“希望比賽開打之後能夠上幾次熱搜”。

他們希望透過這一聯賽,向外界展示MMO遊戲本身的可能性與獨特的遊戲魅力,也希望聯賽本身,能夠讓深度玩家與輕度玩家都能夠共聚一堂,享受精彩的內容。這個目的背後,承載了他們對於《夢幻西遊》手遊的無限熱忱與專業精神,正是因為這份熱忱與專業精神,才讓武神壇巔峰聯賽一步步成為國內最頂尖、最專業的MMO電競賽事。

但對他們來說,他們並不滿足於這一現狀,“更專業的賽事”“更具影響力的品牌”對他們來說仍然任重道遠。

在本文發出時,本屆武神壇巔峰聯賽已經正式揭幕,幾支頂尖戰隊將正式展開他們對於冠軍的角逐,希望屆時賽事的盛況如他們所言,能夠上幾次熱搜吧。

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