一年過去了,《英雄聯盟手遊》怎麼樣了?

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《英雄聯盟手遊》上線已經一年了。

在《英雄聯盟》迎來十一週年的這個時間節點,這個由拳頭遊戲主導,並試圖在新千年後完成一場宏大敘事的IP,繼多樣化與多維度的各式延伸之後,顯然需要更多的新生力量。

從《Legends of Runeterra》到《金剷剷之戰》,拳頭遊戲一直在試圖將影響力從大螢幕擴散到小螢幕,從固定的使用場景轉換到無處不在。

這野心十足。

而《英雄聯盟手遊》,就是其中不可或缺的一環。

一年過去了,《英雄聯盟手遊》怎麼樣了?

那他們到底打算怎麼做?《英雄聯盟手遊》的未來又會漫步向哪裡?一切的一切,既神秘又惹人興趣盎然。

於是,我們有幸受到拳頭遊戲的邀請,參加了一場由《英雄聯盟手遊》資深研發者與媒體共通語境下的訪談——參加這場訪談的每個人都真摯且誠懇,他們聊了許多有關《英雄聯盟手遊》的過去、現在與未來。

這很有趣。

注:以下Q代表提問方。

受訪者名單:

●Maddy Wojdak – 英雄製作主管

●Adnan Mirza 《英雄聯盟手遊》製作人

●David Xu - 《英雄聯盟手遊》遊戲體驗產品主管

●Jared Berbach - 《英雄聯盟手遊》遊戲總監

Q:《英雄聯盟手遊》已經迎來3.4版本,可以跟大家分享一下在過去手遊研發裡有哪些給予你靈感的點嗎?新版本的研發過程中團隊有遇到過哪些問題呢?

David Xu:我們的靈感依舊來自每天遊玩《英雄聯盟手遊》的所有玩家。上一個更新中,輔助的玩法體驗是我們重點關注的目標之一。對我們來說,輔助位是一個相當大的挑戰,因為我們想讓他們更有存在感、參與感,但又不希望他們責任太重,壓力過大。而且輔助一直以來都有個痛點,那就是他們必須要主導團隊的大局觀,而這非常困難,讓人感到力不從心。對此,我們的方法是提供更多途徑,讓輔助能更明顯地感覺到自己在遊戲中做出的貢獻,這樣敵方和隊友都能更好地尊重輔助玩家的出色表現。

Q:《英雄聯盟手遊》3.4 版本中新增峽谷之巔排位英雄分機制,此創新有著怎樣的目的?

David Xu:這個問題我理解為談的是“峽谷之巔”的熟練度門檻。這項改動是為了實現峽谷之巔最根本的承諾。它代表著競技的巔峰,為此玩家必須相信隊友和自己目標一致、實力相當。所以玩家遊玩的英雄需要達到一定水平才能進入峽谷之巔,而不是進入這個模式後才來學習從未玩過的英雄,我們認為這種要求是合理的。

一年過去了,《英雄聯盟手遊》怎麼樣了?

Q:這一年以來關於《英雄聯盟手遊》最大的突破是什麼?

Maddy Wojdak:今年我們為《英雄聯盟手遊》做的最大更新是元素峽谷,我們希望它能契合《英雄聯盟手遊》的遊玩時間和節奏,取得較好的效果。玩家們可能已經注意到了,我們不停進行最佳化迭代,最終有了如今的版本,這都是為了確保能朝著讓大家滿意的方向前進。

總的來說,元素峽谷的工作讓我們對《英雄聯盟手遊》的平衡調整有了更多信心和更深刻的見解。未來的各項改動都將從元素峽谷中汲取經驗,不斷完善遊戲。

Q:在過去的一年裡,有沒有哪個英雄會讓製作組覺得“儘管很難適配手機操作,但我們依然突破重重難關讓TA出現在了手遊中”,可以和玩家分享一些開發過程中的趣聞和成就感嗎?

Maddy Wojdak:我們英雄重做的最好例子就是卡爾瑪。在《英雄聯盟》中,卡爾瑪的終極技能效果是加強她的一個基礎技能——但大體上,我們想盡量避免技能按鍵沒有較為主動的效果。所以我們將她在《英雄聯盟》中的終極技能改成了被動,並給了她一個創造靈能圓環的獨特大招。我們也調整了她靈鏈的效果。總的來說,這些改動都取得了非常好的評價,這也是我們最愛談論的成功案例之一,它們表明《英雄聯盟手遊》開始變得和《英雄聯盟》更不一樣了。玩家們認可了我們在《英雄聯盟手遊》中探索英雄新設定的選擇,而我們看到卡爾瑪的重做大獲好評後,打算以後也繼續做這樣的改動。

Q:作為同一個IP,《英雄聯盟手遊》和端遊有著很多相同和不同的元素,未來你們會如何處理兩者之間的聯絡和差異?

Jared Berbach:《英雄聯盟》十多年的發展進化令《英雄聯盟手遊》從中受益良多。歸根結底,我們想將原汁原味的《英雄聯盟》遊戲體驗,與其中各種情感體驗一起帶到移動平臺。從這方面來說,我認為我們成功了。然而,我認為《英雄聯盟手遊》需要在端遊的基礎上,找到自己的路。展望未來,我們希望繼續推動《英雄聯盟手遊》,讓它在玩家眼中變得更為獨特,並儘可能為移動端玩家提供更好的服務,讓《英雄聯盟手遊》對於《英雄聯盟》玩家來說獨一無二。

Q:有沒有考慮過手遊和端遊的聯動,比如把手遊和端遊相同的英雄不同技能的放在一個模式裡?

Jared Berbach:我們目前對直接的交叉遊玩還沒有計劃,不過這確實非常酷。目前我們全力專注於提升《英雄聯盟手遊》玩家的遊戲體驗,《英雄聯盟》中還有很多英雄、皮膚、玩法更新等著我們帶到《英雄聯盟手遊》中去!

不過,我們確實想增加英雄聯盟多元宇宙中發生的大事件和重要時刻。未來,我們可能會有更深入的探索。

Q:《英雄聯盟手遊》新版本內容會有什麼特別的內容是值得中國玩家期待的嗎?

Maddy Wojdak:3.4版本中,我們推出了一系列新英雄,希望玩家們能玩得開心。這四個英雄對應四種位置/遊玩風格——我們第一個AP戰士(格溫)、帶有恐懼機制的中路法師(薇古絲)、高人氣的中路刺客/遊走型英雄(永恩)以及一個將讓野區再添恐懼陰霾的全新打野英雄。這是今年我們一次性推出英雄數量最多的更新,而且我們認為不論是哪種遊玩風格的玩家,都能享受其中的樂趣!

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Q:未來的新版本除了高人氣的英雄以外會不會增加更多適合移動端的新模式?

Adnan Mirza:這裡不透露過多資訊,簡單來說,是的。我們希望引入一些《英雄聯盟》中玩家熟悉的遊戲模式,但在那之後我們會更加專注於為玩家提供全新的獨特體驗。《英雄聯盟手遊》登陸的平臺不同,玩家的遊戲預期也不同,所以我們正在考慮可選的遊戲型別和模式中,最適應移動端微妙差別的會是哪些。

Q:我們能看到在《英雄聯盟手遊》遊戲和賽事中,英雄的表現不盡相同,在未來版本改動方向資料會更加青睞玩家中的表現還是賽事內的表現?

Jared Berbach:兩邊的受眾我們都很重視!儘管我們常常圍繞著職業選手和職業比賽的狀況進行平衡調整,但其實也是考慮了各種綜合因素。通常來說,越讓受眾感到頭疼的問題,我們越會優先考量。特別說明一下:我們一般都是圍繞著主要遊戲模式進行平衡調整的,通常不會因為極地大亂鬥這樣的模式進行平衡調整。

Q:在未來《英雄聯盟手遊》的更新和端遊做出怎樣的區分,比如有沒有推出手遊端原創新英雄/更多原創玩法的計劃?

Adnan Mirza:我們也正在這一領域中摸索著。長期來講,我們希望《英雄聯盟手遊》對玩家們來說足夠吸引和刺激,而為《英雄聯盟手遊》推出獨有內容就有利於實現這一目標。我們已經在《英雄聯盟手遊》中新增了一些專有的符文和裝備,後續也會尋找其他能為玩家們提供獨特遊玩機制的機會。但話雖如此,《英雄聯盟手遊》仍舊是一款“英雄聯盟”遊戲,因此我們想要確保它仍然能夠滿足玩家們對移動MOBA遊戲的期望。

Q:在今年接下來還會大概有多少新英雄加入到手遊,還會有類似於卡爾瑪那種改動較大的英雄嗎?

Maddy Wojdak:今年內肯定還會有英雄陸續釋出,不過我不能透露具體數量。今年內的英雄們都不會有大的改動,我們主要專注於玩家們呼聲較高的英雄,或者是能夠為峽谷創造新玩法的英雄。

未來我們肯定還會在《英雄聯盟手遊》中新增更多像卡爾瑪這樣大幅重做的英雄。我們認為專門針對移動平臺上的良好遊戲手感而設計英雄,可以為所有人提供更好的遊戲體驗,而且隨著我們新增更多來自《英雄聯盟》PC版的英雄到手遊中,我們可以針對技能組進行更多的實驗。更多有趣的內容會在 2023 年之際與大家見面!

Q:在峽谷先鋒重新整理時間改動後,遊戲節奏變慢,單局遊戲時間加長,作為移動端遊戲而言目前的遊戲時長是否會對玩家產生影響

Adnan Mirza:這一年來我們對地圖和資源系統做出了一些調整,以解決一些玩家們的痛點,我們很清楚,一些調整確實會影響到整體的遊戲節奏。我們認為遊戲節奏確實存在一個“平衡點”,遊戲時間太長或太短都有問題。我們一直都在積極關注這一點。

長久以來,每當遊戲時間過長或過短,我們都會做出相應的調整。考慮到這一點,我們十分重視玩家們的反饋,並且針對遊戲時間或節奏中某些不符合我們預期的部分,積極思考解決方法。

Q:對於這一年的體驗,手遊操作相比端遊一些操作不容易打出來,一部分新手玩家也是因為門檻過高而止步。是否後續會對英雄聯盟手遊的操作再次進行簡化?

David Xu:我們認為操作和技巧之間的關係是密不可分的,而對玩家來說看見自己在《英雄聯盟手遊》的操作上有所進步是非常重要的。我們認為當你精通了操作之後,可以和使用基本操作習慣的玩家之間拉開差距,形成優勢。但是,雖然我們想要保持操作技巧的深度,我們也明白目前的作業系統中也有一些讓玩家難以理解且過於複雜的因素。我們將繼續朝著可控性方向打磨操作體驗,讓玩家們可以在遊戲中輕鬆打出心中所想的操作。我們不一定要為了使遊戲更加親民而進行簡化,這樣做只會限制已經精通了操作技巧的玩家的發揮餘地。

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Q:對於玩家體驗,你們更看哪一塊?針對玩家體驗,這一年來你們做了哪些嘗試去改善?未來在玩家體驗這一塊又有哪些計劃?

Jared Berbach:營造瞬時遊戲體驗對我們的團隊來說至關重要。要創造生動且難忘的聯盟遊戲時刻,幾乎需要《英雄聯盟手遊》所有團隊之間,從英雄設計到裝備和符文的數值平衡的相互配合。我們認為《英雄聯盟手遊》與同類遊戲之間的關鍵區別就是遊戲體驗,我們也十分重視這一點。

在過去的一年中,為了改進遊戲,我們在匹配和排位的遊戲體驗方面耗費了大量的心思。排位賽是《英雄聯盟手遊》中最重要的進階系統,儘管當前的體驗離我們的理想狀態還相去甚遠,但為了玩家們的福祉,我們將持續對這一基礎系統做出改進。

關於未來的計劃,我只想說玩家們可以期待在以後看到越來越多的《英雄聯盟手遊》專屬內容。這並不是為了和《英雄聯盟》端遊刻意區分,而是我們明白《英雄聯盟手遊》的玩家們有著和端遊玩家們截然不同的需求,而我們將為了滿足《英雄聯盟手遊》玩家們的需求繼續竭盡所能。

Q:關於提升《英雄聯盟手遊》手遊遊戲體驗的過程中,遇到最困難問題的是什麼?

Adnan Mirza:歸根結底,我們希望可以在《英雄聯盟手遊》中,為玩家們創造真正物有所值且引人入勝的遊戲體驗。我們都是電子遊戲玩家(當然也包括《英雄聯盟手遊》),我們對遊戲和玩家都抱有激情,所以我們為了玩家們的愉快遊戲體驗,努力工作提供各種改進和功能。但我們面臨的一項重大難題是,我們需要確保能夠理解玩家們的想法並達成他們的期望。有時候我們按照自身的想法對遊戲做出了調整,但玩家們似乎並不買賬。如果玩家們對某些事不滿意,那麼我們就需要更加努力,這一點十分重要。關於這一點,平衡性就是個很好的例子。有時某些英雄的勝率很低,或許是因為對付起來很吃力,從而導致玩家們認為這些英雄過於強勢,所以停用率非常之高。那麼面對這樣的情況,我們不能只是單純的削弱英雄。我們需要認真思考以理解為什麼玩家們會有這樣的感受,然後再具體解決這些問題。有時候需要多次嘗試才能成功,但玩家們會讓我們知道哪一刻終於做對了。:)

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Q:可以聊聊在你眼中《英雄聯盟手遊》與《英雄聯盟》之間有哪些異同呢?這次的版本更新想給召喚師們帶來什麼不同的體驗呢?

Jared Berbach:兩款遊戲及其各自的受眾需求都有很多的相同之處。這兩款遊戲的玩家都專注於競爭求勝與磨礪精進。他們也都想和朋友一起遊玩。最大的區別往往在於玩家們遊玩的時間與場合。《英雄聯盟手遊》是以移動遊戲思維開發的,所以有一點我們很注意,玩家很可能並不想投入45分鐘以上的對局。正如Adnan所提到的,手機上的交流方式和PC也是不同的。當我們打造《英雄聯盟手遊》時,以上這些因素都在考量之中。

Q:對於本次新版本內容,相信英雄聯盟手遊製作團隊也是花了很多心思給玩家提供更好的服務,能簡單地分享一下過去一年裡的手遊研發感悟嗎?

David Xu:在2020年和2021年,我們的團隊努力工作,推出了《英雄聯盟手遊》,併為玩家們將其推廣到了全新的區域。隨著2021年接近尾聲,我們對玩家的體驗做了一些深入調查,並從各種渠道收集反饋。利用以上收穫,我們花了很長時間思考,我們可以在哪些領域為玩家提供最大的改進。我們還思考了未來,以及我們想要《英雄聯盟手遊》去向何方。這就是我們2022年開發決策的驅動力。今年年初,我們承諾過提供新的玩法選擇,改善輔助體驗,以及推出首個主要地圖更新(元素峽谷),此外還有其他各種改進和內容提供給玩家。如今我們已經履行了承諾,而玩家們針對這些新內容所提供的反饋也讓我們感到無比興奮。

Q:《英雄聯盟手遊》上線一年來,最讓你們感到滿意和不滿意的地方分別是什麼?對於不滿意的部分後續有什麼改善計劃?

Adnan Mirza:我對遊戲最滿意的部分是它對於《英雄聯盟》端遊玩法的忠實還原。每場親身遊玩的比賽都讓我感到,在移動端進行極致的MOBA對局不僅僅是可行的,而且已經是蓬勃發展的現實了。

說到有待改進的領域,我期待我們的團隊對遊戲的進階體驗進行持續迭代升級。目前來說,遊戲進階很大程度上依賴於排位賽的進展,而這往往是零和博弈,玩家們只有在獲勝時才會感到有所進展。雖然競爭自然是有輸有贏的,但我們相信還可以為《英雄聯盟手遊》玩家提供其他的激勵元素,透過一套更加成熟的進階系統逐步解鎖,從而對目前偏重於排位賽的局面做出有益的補充。

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Q:把一個英雄從PC端帶到移動端的難點是什麼?

Maddy Wojdak:英雄需要相當長的時間來開發——一個英雄從開始製作到最終上線,通常需要9-12個月。除了常規的開發成本外,最大的困難在於如何將為鍵盤滑鼠原生設計的英雄轉移到手機上。有時候他們的技能會感覺很笨拙,或者缺少互動性。而還有一些時候,雙搖桿操作會讓一個英雄反應更靈敏,上手更方便——讓一些之前比較難玩的英雄在手遊裡簡單了許多。

為了理解如何讓英雄在《英雄聯盟手遊》裡得到最好的呈現,首先我們會看看玩家們在PC版的英雄上遇到了哪些問題,以及有哪些平衡性方面的問題。在此基礎上,我們會想出一個原始設計,並且儘快開始遊戲測試——此時甚至美術設計都尚未完成(這也導致了一些搞笑的遊戲測試時刻,例如薇古絲測試時用的是歐米伽小隊提莫的模型)。我們每天都做兩輪遊戲測試,和水平不同、《英雄聯盟》遊戲經驗也不同的玩家一起進行,從而瞭解各種不同型別的玩家對裝備的感受。直到最後一刻,我們都會一直進行調整,有時在英雄上線前幾天也會增加一些東西。

這些遊戲測試可以幫助我們瞭解到英雄操作起來的感覺是否忠實於PC版,操作起來是否太難或太過簡單,以及在實際遊玩時是否感覺良好。

Q:英雄聯盟手遊的負責人在九月初的談話中提到了以後可能會上線原創英雄,現在遊戲中也有自己的原創皮膚。那麼請問在未來會如何平衡原創性和繼承性?這些手遊的內容有沒有可能會反哺到端遊中呢?

Maddy Wojdak:我們對《英雄聯盟手遊》原創英雄的想法很有興趣,也積極地探討了我們關於這點的感受——我們認為這件事終有一日會認真考慮的。在核心上,《英雄聯盟手遊》和《英雄聯盟》是兩款不同的遊戲,而玩家們似乎也很喜歡我們做出一些差異化的東西(比如我前面提過的卡爾瑪體驗)。但我們畢竟只是同一宇宙的一個組成部分,我喜歡把我們看作是兄弟姐妹,而不是同卵雙胞胎——我們有一些共同的特徵,你看得出我們存在關聯,但我們擁有不同的DNA。

話雖如此,我並不指望短期內能看到《英雄聯盟手遊》的獨有新英雄。我們仍在探討究竟要不要嘗試這一機遇,以及長期來看,這對於《英雄聯盟手遊》意味著什麼。

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