從“小馬哥”到《控制》 Remedy總是讓TPS變得更酷

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   說起下個月即將發售的《控制》,很多玩家都知道開發這款遊戲的工作室——Remedy也是曾經開發過《量子破碎》的開發商。當被扣上這頂帽子的時候,《量子破碎》曾經帶來的體驗便被層層聯想。

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   幾年前的《量子破碎》,擁有上佳的劇情、富有特色的戰鬥系統以及令無數玩家讚不絕口的視覺體驗。但是,一半是遊戲一半是美劇的《量子破碎》,卻讓玩家不能安安靜靜看劇、也不能讓玩家舒舒服服打遊戲。

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   二者的結合,導致了《量子破碎》這款遊戲是失敗的。玩家將這款遊戲稱之為“買美劇送遊戲”,面對製作了這麼一款遊戲的工作室的新作,《控制》能帶來怎樣的體驗的確令人不得不去質疑。不過回顧Remedy的過去,他們似乎在劇情和戰鬥系統上從未偏離過自己的航道,也總會在戰鬥體驗上展現出異於常人的想法——這樣的態度,從《馬克思佩恩》就已經開始了。

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   《馬克思佩恩》發售於2001年,作為一款遊戲,它借鑑了吳宇森導演在電影上的一些風格,所以這款遊戲還有另一個譯名——《英雄本色》。這樣一個名字,讓人不禁聯想到周潤發在電影中扮演的“小馬哥”這個形象,於是這款遊戲的主角——馬克思佩恩也有了一個相同的綽號,小馬哥。

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   在《馬克思佩恩》中,Remedy第一次提出了“子彈時間”這一想法,即包括主角在內的所有角色動作全部減緩,但玩家操作流暢性卻不受影響,以這樣的方式增強玩家反應速度突破人類極限,這本身就和《量子破碎》中操縱時間的超能力有異曲同工之妙。

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   而子彈時間這一設計,在後續的大量遊戲中都有所借鑑,成為了一代經典。再加之遊戲敘事風格也像極了90年代的香港警匪片,這一系列隨後的幾作也將整個故事打造成了相當致鬱的黑暗風格。

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   不過到了2010年的《心靈殺手》中,如同超能力般的子彈時間便再也沒有出現過。取而代之的是一群從小說中跑出來的惡鬼,他們看不見、摸不著,卻對主角展開永無止境的追殺。玩家要殺死他們就得拿起手電筒,讓他們展現出實體,而這樣的設計就變成了以“光”為核心。

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   正如《心靈殺手》中所表現的那樣,光與暗是共存的對立面,這一點對Remedy來說亦是如此。他們很擅長將影視中的表現手法帶到遊戲中去,可太過以來這一點,卻終究是害了他們,後來推出的《量子破碎》恰巧就是活生生的例子。

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   在《量子破碎》中,沒有了以往那麼黑暗的故事,取而代之的是一個關於時間的劇情。美劇與遊戲的結合並非像大多數互動式電影一樣,而是徹徹底底地將遊戲分為了遊玩和看劇兩個部分,任何一個部分單拿出來都是極好的,可若是將兩部分放到一起體驗,卻難以令人接受。

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   從之前的作品其實就不難看出,《量子破碎》糟糕的體驗只不過是Remedy在結合遊戲與電影表現形式的過程中出現的失敗案例,如果要以前者的態度去審視《控制》的話,顯然是不公平的。《控制》並不見得能帶來《馬克思佩恩》那般的巨大影響力,可在遊戲體驗上,Remedy向來習慣給玩家一些新鮮的感受。

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