畫風稀奇又精細的新國畫江湖,是不是國產武俠的新方向?

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江湖。

提到這個詞,人人都會想到那些刀光劍影與詩情畫意,就好像一場漂亮的夢,連線起逐漸遠去的時光。

年少時,我們總愛關注武俠世界裡那些無所不能的神奇武學,豔羨身輕如燕渡長江的自由。長大後,卻又時而憶起故事中曾被忽視的那些權謀與陰險,感嘆身不由己難為善的無常。

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東邪西毒

於是有人說:江,是恩怨情仇蜿蜒之江。湖,是功名利祿翻湧之湖。

無論什麼時代,都有創作者傾心於“江湖”。他們或以文墨,或以光影為劍,為人們勾畫出無數神奇的舞臺。

從《三俠五義》到《笑傲江湖》,從《火燒紅蓮寺》到《龍門客棧》,“大俠”們飽受薰陶,也見證著“武俠”用自己的方式傳頌令人嚮往的詩意。

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金庸群俠傳

遊戲不會錯過這樣的機會。

煙雨江山,水墨朦朧。時至今日,武俠題材湧現出許多表現出色的作品,用國潮美學暢敘“江湖”風景,吸引著各路“次時代好漢”在此間相遇。他們用自己獨有的形式講述充滿新意的故事,有時以情節曲折引人驚歎,有時則把選擇權交給玩家,任由他們在江湖浮游。

有時候我會問自己,武俠遊戲除此之外還需要什麼東西?每個人答案都會不同,友誼時光思考良久,拿出了自己的答案:畫面。

目前這款剛進行過渠道測試的《墨劍江湖》把現代變革派國畫風格引入武俠題材,試著為各路“大俠”帶去用料更足的武俠世界。只是這次的用料不在精細,而是好鋼用在刀刃上——水墨風格化。

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初入墨劍聽竹濤

嗖——

只見一個人影忽地竄出竹林。他揮動長劍,令劍氣劈開那“墨劍”二字標題,隨後縱躍而去。原來是個髮帶飄揚的少年,執劍面朝那山門前。

從進入遊戲的標題介面開始,《墨劍江湖》就已經把自家遊戲最大的賣點端上桌來。

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現代國畫風格

現代國畫引入了西方繪畫體系,新工具帶來新思想,最終帶來的是哲學層面的融合。這是現代國畫與傳統國畫最大的區別。如果只看用色,傳統國畫往往比較簡單,水墨與宣紙達成正負陰陽平衡,擅以空白作畫。變革派國畫則用色更多,較之傳統畫派更鮮豔靚麗,更適合在大眾間傳播。

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一筆提起繪出竹竿,上色模仿宣紙暈散。描邊所用筆鋒多變,景物縱深分佈有致。這就是《墨劍江湖》給我的第一印象。

在許多經典武俠漫畫中,描繪角色時所用筆觸往往會體現角色特質,同時也會表現出畫家本身對筆下角色的態度。

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《風雲》

友誼時光在角色五官上使用的筆觸細膩,軀幹與四肢其次。人物立繪服裝造型方面則大量使用粗獷而自由的方式,帶出揮毫潑墨的氣質。有了剛柔並濟的畫法組合,角色變得十分耐看,既有重點也有亮點。

進入遊戲透過一段教程內容,便遇上了前期重要角色蘇芊芊。

我尤其喜歡蘇芊芊的這一席綠裙。《墨劍江湖》沒有強歷史背景的限制,能容納不同時空的衣飾風格。比如她的短裙,本來屬於千禧年間,現在搭配綠水清波的國畫面料質感和景觀山水畫的筆調,成功的呈現出質感豐富、色彩鮮活的視覺感受。

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這些對於角色的細緻描繪出現在遊戲的大多數NPC身上。我必須承認,友誼時光在角色身上投注了很多感情,試著“講好故事”,極力彌補了視角本身的遺憾。

整個遊戲採用2.5D俯視角的方式呈現。角色的所有動作都是三維動畫,但使用二維化的渲染方式,降低了呈現面數,與新國畫風格、大塊漸變色的背景融合起來,看起來非常舒服。遊玩了一段時間之後,我越發覺得研發在這部分下了很多功夫:比如整個UI配置都做了必要的半透明處理,只是為了讓畫面看起來更統一。

這些細緻的雕琢不易被人察覺,卻打好了遊戲畫面的體驗基礎,其實非常重要。

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俯視角的遊戲模式多出現於機能不夠的時代。當代遊戲除非玩法必要,否則大多都會選擇第一或者第三人稱來加強玩家的代入感。我想,《墨劍江湖》選擇這個方式主要還是為了凸顯水墨風格地圖本身在“平面”概念下的魅力,捨棄立體時代帶來的便利性是可以接受的。

松竹溪作為新手村,充滿了武俠題材下必不可少的田園情懷。此處遙遠避世,遠離江湖紛爭,卻是各路豪俠群居歸隱之地。主角在此處長大,與大家都交情極好,唯獨調皮搗蛋不愛認真學武,又有幼時分離的青梅竹馬從塵世歸來。武功秘籍失竊,劍聖失蹤,各路夜行客入侵山野,故事要素已然拉滿。

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武俠故事發展到今天,要想再寫出新意無疑很難。更何況考慮到為了向玩家展示遊戲豐富的玩法服務,實在是不太能有什麼幾乎突破預期。然而我一直相信,即便是最俗套的故事可以講出很好的體驗。關鍵既在故事本身,也在呈現故事的方法。

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《墨劍江湖》的新國畫風格的水墨世界顯然為這段新手村的開場故事增加了不少觀感分數。從蘇芊芊登場到東方菱受傷,反派與大俠們交錯的身影就像一幅新時代的水墨繪卷。從開頭到結尾,主角和蘇芊芊一起跨過鬆竹溪,親自繪出這段故事的圖景。

這幅畫卷最深處承載的,正是武俠世界最深處那黃髮垂髫、雞犬相聞的世外桃源氛圍。水墨畫風顯然適合武俠故事,也適合“大俠”形象的風骨面貌。

這也是現代武俠對於世人而言最重要的意義——可以不真實,但偶爾抬頭看看它還在那——精神烏托邦。

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且看少俠闖天下

遊戲原本就是大眾媒介,《墨劍江湖》所打造的世界屬於玩家。為了保證長線運營下的樂趣,友誼時光準備了很多玩法。

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戰鬥玩法與角色養成、武功構築有關,每次戰鬥開始時還需要佈陣,敵我雙方都會按照自走棋式的規律自行演繹每個回合。場中則會有一些可以點選的機關,可以對周圍敵人造成傷害,或者給我方回血,BOSS戰環節需要互動機關來應對機制,成功克服挑戰。

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隨著主線故事推進,主要玩法會不斷解鎖。地圖上也準備了許多供玩家去探索的支線故事。這些故事以趣味見長,還會給玩家提供變強的機會。從序章離開後,玩家需要繼續推進故事才能選擇具體的武功門派Build,在此之前都只需按照引導前進即可。

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武俠遊戲對於水墨畫風的探索一直都在進行。

從《軒轅劍》的時代開始,就已經有許多作品不斷將傳統美學的留白審美引入遊戲。最近幾年國潮概念也在各路“大俠”的傾心投入下不斷得到完善。武俠遊戲作為主推者,無論是敏銳地追趕市場的審美變化,還是為了佔領玩家喜好高地改善自身的研發水平,把握好這些元素都頗有裨益。

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辭別過去江湖的風塵僕僕,迎接現在江湖的光鮮亮麗。新時代的江湖有新時代的俠客,而新時代的俠客必然帶來新時代的詮釋。畢竟有人的地方就有江湖。如同國畫引入新的思想,對於“水墨”、“武俠”的探索也不會停止。

《墨劍江湖》像是走出山門的少俠,面前就是他嚮往已久的“江湖”。他會闖出什麼樣的天地我們尚未可知,但各路“大俠”們不妨稍加關注,目前遊戲在taptap平臺和蘋果商店已開啟預約,若是對遊戲真有興趣,也不妨親自嘗試嘗試。

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