對於拉瑞安工作室來說,玩家是誰並不重要。最重要的是,玩家應該獲得樂趣。 毋庸置疑,《劇情就需要66個小時,如果加入支線任務,則時長會增加到110個小時。然而,正如拉瑞安工作室的開發者所知,...

對於拉瑞安工作室來說,玩家是誰並不重要。最重要的是,玩家應該獲得樂趣。

毋庸置疑,《劇情就需要66個小時,如果加入支線任務,則時長會增加到110個小時。然而,正如拉瑞安工作室的開發者所知,並非每個人都能將如此多的時間投入到一款遊戲上,並最終看到片尾字幕。

拉瑞安:尊重每一位玩家,包括跳過對話和不願學機制的

拉瑞安工作室負責人Swen Vincke和編劇Adam Smith接受採訪。記者詢問在遊戲設計過程中他們是否會考慮到只玩一小部分內容的玩家,並努力確保他們也能獲得滿足感。他們的回答可以歸納為以下幾點:

“不管玩家是誰,他們都需要玩得開心。他們會在你的遊戲中花費時間,這是我們非常重視的一件事。”

開發者認為,玩家在遊戲中的每一刻都應該獲得滿足感,即使有人沒有體驗完整的遊戲內容也沒有關係。Adam Smith以他妻子的例子為例,她四次開啟了《柏德之門》的冒險,卻從未完成第二幕。重要的是,讓每個玩家都能在遊戲中找到樂趣。

編劇還認為,讓玩家知道跳過對話並不是一件壞事也很重要。因此,他嘗試以一種讓玩家在任何情況下都能對自己說“我知道我身處何處,我知道接下來要去哪裡,我知道該殺什麼和怎麼殺”的方式來進行敘述。

可用的遊戲機制也是一個重要方面。《柏德之門3》所基於的龍與地下城第五版規則對於一些玩家來說可能過於複雜,並非所有人都願意深入研究。開發者意識到了這一點,在設計遊戲時也會考慮到這些玩家。

“我想使用我的魔法,所以我傾向於堅持更簡單的職業。我技術不算好,但我什麼都想嘗試一下。[...]關鍵在於要確保那些沒有那麼沉迷於系統細節的玩家仍然可以扮演一個角色,並能說:‘我就是想享受遊戲’。”