二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

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溫馨提示:全文總計15723字。

去年11月,在網際網路的故紙堆中艱難挖掘了一兩個星期後,我寫了篇名為《關於“中國遊戲紀事”,我們真正想看到的是什麼?》的文章。

寫那篇文章,是因為對當時突然出現的那部名為《中國遊戲紀事》的“紀錄片”有所不滿。那部紀錄片糟糕的節奏、偏頗的記述、大量事實的缺失,以及本身難以承載足夠資訊的短小篇幅,都讓它很難對得起自己的名字——讓這樣一部片子佔據中國遊戲行業歷史記錄的位置,怎麼想都是件讓人不爽的事情。

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於是,我便在一番資料收集後,寫了一篇自己的“中國遊戲紀事”出來。回過頭來看,那篇文章其實有著不少遺憾的地方:文章裡事實案例與觀點闡述的交叉鋪陳,其實沒有足夠好的節奏;資料的匱乏,也讓一些闡述不夠詳盡與紮實。

最大的遺憾,是受限於時間、精力,以及我自身的寫作水平,那篇文章的最後斷在了千禧年初那個讓人看不到希望的時間點,讓“中國遊戲紀事”這個標題多少有些言過其實。

雖然,千禧年之後的中國遊戲行業的確與之前的樣貌大不相同,網路遊戲盛行而單機遊戲死水一潭,但即便忽視網遊行業的發展,在這晦暗的十餘年間,單機遊戲領域也並非沒有不值得描述的事物。

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相較於20世紀末那場烈火烹油般的繁榮向上,21世紀開頭的十幾年間的中國單機行業,確實危如累卵。但在這當中,仍有幾簇從最輝煌時代延續至今的暗淡火苗。

而在不久前,這幾簇火光在某種意義上,很有可能熄滅於柴薪逐漸富裕的中國單機遊戲市場中,著實讓人唏噓。藉著這個時間,我覺得是時候講講千禧年後“中國遊戲紀事”中的一部分故事。

這個故事,關於“大宇雙劍”,以及“大宇雙劍”的締造者大宇資訊。

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2024年5月14日,大宇資訊釋出公告,稱經過公司董事會決議,將對外出售“仙劍奇俠傳”系列IP海外地區版權,以及“軒轅劍”系列IP全球版權。一旦這項交易完成,從今往後“大宇雙劍”將與大宇資訊再無瓜葛,而縱觀近十年來這兩個IP的發展,在交易完成後這兩個IP也有不小的可能不再閃耀於單機遊戲領域。

在次日的媒體餐敘會上,大宇資訊董事長塗俊光談及了這件事情,稱“對公司來說,像是‘軒轅劍’系列已經有4年沒有新作品,販售IP給其他公司可以讓其再度活躍以及創新,自己不會排斥這樣的方式。”

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這是一則難以被簡單評述的新聞,它既重要,也不那麼重要。

重要的原因無需多言,在整個中國單機遊戲發展歷史上,大宇資訊以及“大宇雙劍”的重要性,不言而喻。千禧年前後那場國產遊戲的短暫繁榮,有不小的一部分都是由“大宇雙劍”層出不窮的出色作品所撐起。這般重量級的IP在創造輝煌的十幾二十年後,竟然淪落到要被公司變賣的下場,難免讓人覺得何至於此。

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但迴歸現實,這兩個IP無論對當下的國內遊戲市場,還是對大宇資訊而言,其重要性確實與當年不可同日而語。在如今具備影響力的遊戲名單中,幾乎不太可能出現這兩個IP的名字。缺乏足夠有力的新作來為兩個IP系列注入新的生命力,使“大宇雙劍”很大程度上成了明日黃花,被不少玩家隨著謾罵一同踢進了“情懷”的垃圾箱中。翻看這條新聞底下盡是唾罵與冷嘲熱諷的評論區,大宇出售“大宇雙劍”的決定,也並非沒有強有力的支撐。

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這懸殊的落差中,充斥著無數可以敘說的故事。風風雨雨二十年,“大宇雙劍”何以從榮光殿堂的巔頂,跌入打包出售的谷底?大宇資訊又為何選擇在當下出售“大宇雙劍”這兩個公司的標誌?這背後盡是電子遊戲行業的時代浪潮,以及種種錯誤積累之下難以遏制的衰退。

根據中國出版工作者協會遊戲工作委員會發布的《2005年中國遊戲產業報告》和《2010年中國遊戲產業報告》兩份文件,這十年間中國單機遊戲產業的大衰退,可謂一目瞭然。在2002年達到高峰的397款遊戲發行數量,到了2010年只剩下21款,在2001年還有2.8億人民幣的市場規模,到了2010年只剩下1520萬。這個資料並沒有刨除掉在內地發行的海外遊戲,在去掉那些彼時紅遍世界的大作後,我們能清晰地看見中國單機行業究竟在怎樣的境地下苟延殘喘。

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這十年的興衰背後有著太多的原因:盜版的橫行、網遊的興盛、渠道的轉變、技術的落後等等。而大宇資訊,作為這十年興衰的見證者與親歷者,也同樣被捲入其中,影響那個時代電子遊戲發展的種種因素,都一一在大宇資訊的身上留下了不少痕跡,這些痕跡有的是時代的癥結,也有的是大宇資訊自身的錯誤。而作為大宇資訊標誌性的兩個IP,“大宇雙劍”在那些年的發展,無疑能夠作為一種時代的側寫。

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事情得由千禧年初說起。為了擴大公司規模,同時吸收更多地區的遊戲人才,大宇資訊在2000年和2001年先後指派了姚壯憲、張毅君和張孝全等人,在內地分別成立了北京軟星和上海軟星兩家公司。鋪開了自身創作團隊矩陣的大宇資訊,在這之後形成了由臺灣的DOMO小組負責的“軒轅劍”系列,由北京軟星負責的“大富翁”系列,以及由上海軟星負責的“仙劍奇俠傳”系列的格局。

這一舉措對當時的大宇來說是正確的選擇,正因為分攤開來創作的壓力,使得大宇旗下的多個系列作品都能保有一定的品質,讓其成為當時中國影響最大的遊戲製作公司,並在21世紀最初十餘年間的中國單機遊戲行業大衰退裡,實現逆勢上揚。

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姚壯憲

比起“仙劍奇俠傳”系列自初代推出後長達八年時間沒有續作的狀況,“軒轅劍”系列每隔一兩年就有產出的穩定節奏,讓它更深入地參與到了國產遊戲最後的榮光中。也是在這創作力蓬勃的時代,“軒轅劍”系列鑄就了自身獨樹一幟的特質——具備歷史厚重感的作品氣質,以及著眼於蒼生大義和歷史大潮的作品主旨。雖然在後世的影響力上“軒轅劍”遠不及“仙劍奇俠傳”,但它自身的這些特質,在當下看來或許更加難能可貴。

發行於1999年的系列第三部《軒轅劍叄:雲和山的彼端》,故事橫跨歐亞兩個大陸,在一個廣闊的時間和空間維度下展開,記述歐洲、中亞、中國多地文化,足有奧德修斯一般的史詩感,直至今日仍然難有國產遊戲在敘事之厚重上能與其比肩。而一年後發行的《軒轅劍叄外傳:天之痕》對中國故事的補完,更是進一步將這個系列的敘事水準推向新一個高峰。

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而發行於2002年的系列第四部《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》,以及兩年後發售的《軒轅劍外傳:蒼之濤》,不僅是國產遊戲中第一批從2D轉向3D的RPG,同時在玩法創造、概念運用,以及文化化用上也有全新的建樹。其所使用的“天書”系統,足以稱之為是後世諸多RPG遊戲建造方面的玩法原型之一。遊戲對春秋戰國及秦朝的歷史與天下大事的記述,對當時仍然盛行的諸子百家文化的化用,都有可圈可點之處。

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同時,遊戲中經3D畫面所呈現的機關術,更是對後世許多文化作品產生了深遠的影響。數年後在國內逐漸流行、家喻戶曉的動畫IP《秦時明月》,劇中的墨家文化與機關術展示,便很明顯受到了“軒轅劍”系列的啟發。

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在《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》發售時,國產單機遊戲市場開始由盛轉衰,無論是發行遊戲數量還是產業銷售額,都在次年開始斷崖式下跌。在這樣的背景下,“仙劍奇俠傳”系列的續作才“姍姍來遲”。但幸運的是,“仙劍奇俠傳”在很長一段時間裡,都沒有被捲入那場衰敗中,反而表現出了相當強勁的創作力和商業潛力。

這一切,要歸功於上海軟星在開發能力上的出色。

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相較於“軒轅劍”系列的穩定,“仙劍奇俠傳”系列從一開始在續作研發上就有著波折。這一作品的核心締造人員姚壯憲與謝崇輝,從一開始就因為創作理念不同而有所分歧。這種分歧在姚壯憲到內地成立兩家軟星公司後,進一步變成了公司內部的辦公室鬥爭。為了爭奪“仙劍奇俠傳2”的開發權,兩人都向大宇資訊提出了開發提案,結果兩個提案都被透過,演變成了兩部“仙劍奇俠傳”續作同時開發的奇異光景。最終,身在臺灣的謝崇輝近水樓臺先得月,拿到了“仙劍奇俠傳2”的開發權,而身在大陸的姚壯憲卻只能開發“仙劍奇俠傳3”。

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兩人的鬥爭嚴重延緩了《仙劍奇俠傳二》的開發進度,為何在初代發售八年後,“仙劍奇俠傳”這個當時無比重要的IP才發售續作,背後便有雙方拉扯造成的影響。

同時,這場鬥爭最後也直接導致了《仙劍奇俠傳二》的失敗。

正如謝崇輝日後網名“無責任企劃謝崇輝”一般,這場你來我往的交鋒最後,以謝崇輝帶著當時狂徒創作群的六人一同離職告終。他們的離職不僅直接肢解了當時的狂徒創作群,同時也讓開發中的《仙劍奇俠傳二》變成了一個爛攤子,如果不是後來大宇資訊抽調了DOMO小組的部分人手來接替開發,同時把姚壯憲緊急回臺灣負責專案,《仙劍奇俠傳二》或許便直接胎死腹中。

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正常來說研發團隊裡不應該出現後面兩個組

但這番波折仍然使得《仙劍奇俠傳二》的質量慘不忍睹,“等待,只為一次更悽美的感動”的口號,在玩家這裡變成了“等待,只為一次更憤怒的罵街”,人物單薄、故事混亂、虎頭蛇尾、玩法陳舊、完成度低等等因素,讓《仙劍奇俠傳二》像是一部半成品,系列的口碑因此而一落千丈。

大宇資訊便在“仙劍奇俠傳”這部作品身上,同時品嚐到了“明星製作人制”和“小組制”的甜蜜和苦楚。同時,對臺灣工作室和大陸工作室的厚此薄彼,也在這場爭奪中出現端倪,併為後來“仙劍奇俠傳”系列的大失敗埋下了隱患。

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雖然在《仙劍奇俠傳二》上無力迴天,但在《仙劍奇俠傳三》上,有著完整話語權的姚壯憲,以及隨他一起到內地開設工作室的張毅君,卻交出了相當精彩的答卷。由於是同時開發,故而在《仙劍奇俠傳二》發售後半年,《仙劍奇俠傳三》便火速上市——兩部續作只隔半年,在電子遊戲歷史上或許是僅此一家的奇觀。

而《仙劍奇俠傳三》在畫面、玩法、劇情、音樂上,對《仙劍奇俠傳二》乃至系列初代的全方位超越,都讓這部作品成功將原本跌至谷底的系列口碑,再次推回神壇。一年後,上海軟星還用《仙劍奇俠傳三外傳:問情篇》,為“仙劍奇俠傳”的傳奇性再度加碼,將“仙劍奇俠傳”牢牢釘死在了當時的國產遊戲頂峰之上。

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從那之後,對“仙劍奇俠傳”系列的開發成了上海軟星的標誌,張毅君成了“仙劍奇俠傳”的第二代掌門人。“仙劍奇俠傳”在日後的影響力,也在《仙劍奇俠傳三》及其外傳的巨大成功後,不斷登上新的臺階。

2005年,《仙劍奇俠傳》電視劇開播,雖然因為對劇情的魔改讓許多原作粉絲對其十分不滿,但無論是胡歌、劉亦菲等主演的精彩演技,膾炙人口的配樂、還是電視劇對劇情的出色演繹,都讓這部電視劇成功破圈,讓“仙劍奇俠傳”這個名字一舉成為國民級的遊戲IP。

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然而正是在2005年,國產單機遊戲行業開始了長達十餘年的晦暗時光,其斷崖式下跌的遊戲數量和市場規模、不可抑制的發展頹勢,某種程度上便預示著大宇資訊在接下來持續十餘年的漫長碰壁之旅。

21世紀的前十年,不是單機的時代,而是網遊的時代。無論是在世界範圍內火爆異常的《魔獸世界》,還是在國內《傳奇》《征服》《夢幻西遊》等一個接一個的網遊爆款,都說明了這一點。

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大宇資訊同樣意識到了這一點。

作為當時國產市場裡最大的遊戲製作公司之一,他們同樣具備相當的商業嗅覺,從千禧年初開始,他們便開始了對網遊的佈局。

2001年,大宇資訊和當時還未與史克威爾合併的艾尼克斯公司合資成立了“網星艾尼克斯網路科技有限公司”,這一合作在後續為他們帶來了《魔力寶貝》這個網遊史上重量級作品的代理權,也成為他們在網遊領域長期的重心之一。

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同時,他們還開始了對手中IP的網遊化改造。

2001年發售的“大富翁”系列第五代作品《大富翁5》,便是系列首部取消了本地聯機,加入了網路對戰的遊戲。同時,為了適應網遊化改造,《大富翁5》還取消了以往的回合制設計,改為了即時制,對遊戲的勝利條件也進行了一定的調整,同時允許玩家自制並上傳地圖。

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2002年10月,在《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》發售兩個月後,他們將“軒轅劍”改編成網遊,推出《軒轅劍網路版》。但大宇在網遊運營上的經驗匱乏,讓這部作品的市場表現並不成功,加上此時“網星”的運營重心仍然是《魔力寶貝》,《軒轅劍網路版》在兩年後便停止了更新,最終在2010年停服。

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2005年5月,在《軒轅劍網路版》的失敗後,大宇又一次推出了“軒轅劍”的新網遊《軒轅劍網路版2:飛天曆險》,相較於第一部網遊仍然在原作的基礎上展開,這部作品已經基本上脫離了“軒轅劍”的架構,變成了完全原創的作品。同時,遊戲的畫風也向當時流行的日韓Q版遊戲看齊,除了名字外基本與“軒轅劍”沒有太大關係,因此也沒有在市場上獲得多好的反響。

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這部作品仍然在以免費版的形式運營

大宇資訊在這幾年於自研網遊領域的屢屢碰壁,基本是他們後續發展中的一個縮影。在過往二十餘年的歷史中,大宇資訊幾乎沒有在網遊這一領域收穫到多大的反饋和口碑,“軒轅劍”系列的衍生網遊,如《天之痕OL》《軒轅劍外傳OL》,在市場表現上同樣十分不佳。

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而在網遊領域的失敗,則直接導致了大宇資訊面臨著鉅額虧損。

2005年既是國產單機遊戲產業的轉折點,也是大宇資訊命運的轉折點。

在這一年中,大宇資訊的運營首次由盈轉虧,2004年大宇資訊的盈利近5000萬新臺幣,但到了2005年卻虧損3500萬新臺幣。在這之後,一直到2013年大宇資訊的創始人李永進被董事會撤除董事長職位為止,大宇資訊只在2009年有過盈利,其餘年份均為虧損。在2012年時,為了填補公司債務,大宇資訊甚至一度透過變賣辦公室等公司資產來獲得資金補充。

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圖源:2014年2月20日《今週刊》報導《大宇易主能靠三大經典遊戲翻身?》

或許是大宇資訊的連續虧損,讓他們在遊戲的開發策略上有了轉變,在這之後,“大宇雙劍”的後續開發都受到了相應的影響,這些影響也直接導致了這兩個系列的由盛轉衰。

從《軒轅劍伍:一劍凌雲山海情》起,“軒轅劍”系列似乎認為過於厚重的歷史題材給作品帶來的侷限性,因此開始謀求轉型。他們不僅將故事放在了一個以《山海經》為基礎的架空世界中,強化了作品中的神怪要素,同時轉向了群像的故事寫法,故事中出現的角色和故事本身的篇幅都大幅度地擴增,導致“軒轅劍5”不得不透過1部正傳(《軒轅劍伍:一劍凌雲山海情》)、2部外傳(《軒轅劍外傳:漢之雲》和《軒轅劍外傳:雲之遙》),以及3部DLC(“蘭茵篇”“暮雲篇”“朝雲篇”),前後歷時4年,才最終把這個故事講完。

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然而,“軒轅劍5”的轉型帶來了相當多的問題:過於濃厚的神怪要素削弱了這個系列作品曾經一以貫之的魅力;對“天書世界”系統的拋棄讓遊戲本身的遊玩樂趣有所倒退;開發引擎的侷限使得第五部及其外傳有著較為粗糙的3D畫面,缺乏系列特色的水墨韻味;最重要的是,“軒轅劍5”不僅在群像刻畫上不夠出色導致故事乏味,在分拆故事的模式上還採用了倒敘的做法,在2010年推出的《軒轅劍外傳:雲之遙》,在時間線上才應該是這個故事的“第一部”。

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種種問題累積下,“軒轅劍5”在玩家中的口碑譭譽參半。在這之後,“軒轅劍”系列就再也難以重建其正向的影響力。雖然“軒轅劍”系列一直在試圖革新和突破,如第六部《軒轅劍陸:鳳凌長空千載雲》更換了Unity3D引擎讓畫面迴歸了水墨風格,戰鬥也從回合制改成了即時制……但這些舉措都沒能讓後來的“軒轅劍”獲得口碑上的逆轉,反而因為歷史的脫離、技術力的不足,以及玩法的無趣,使得“軒轅劍”被玩家們越推越遠。

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而在“仙劍奇俠傳”這邊,整個故事則更具悲劇色彩。

兩部前作的大獲成功,以及《仙劍奇俠傳》電視劇帶來的全國浪潮。上海軟星本應志得意滿地著手下一步“仙劍奇俠傳”的製作。

然而,因為上海軟星能夠從《仙劍奇俠傳三》中獲得的收入,只有其在大陸地區銷售的純利潤,港澳臺地區和海外收入,全部歸大宇資訊母公司所有。因此,雖然透過《仙劍奇俠傳三》,上海軟星為大宇創收超過6000萬的營收,但到最後他們只能夠拿到其中600萬的分紅——而這筆錢,在支付各式款項後,能夠用於後續開發的,寥寥無幾。

而大宇資訊對兩家子公司的苛刻,也因此讓雙方關係越發緊張——最終,在接下來的《仙劍奇俠傳四》發售事件中,這份矛盾被徹底引爆。

在捉襟見肘的資金支援下,上海軟星相當讓人欽佩地做出了被許多“仙劍奇俠傳”玩家認為是系列最出色的作品——《仙劍奇俠傳四》。這部作品不僅在3D表現上達到了當時的國產遊戲之巔,劇情上對“宿命”二字的刻畫,對“尋仙”這一主題的緊扣,也都讓系列的粉絲們讚不絕口。因此,《仙劍奇俠傳四》便在2007年那個國產單機頹勢幾乎不可挽回的狀態下,拿到了首周銷量20萬套的傳奇成績。

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只是,《仙劍奇俠傳四》的巨大成功,卻成了初代上海軟星的“絕唱”。在遊戲發售一個月後,張毅君等上海軟星主要人員集體離職,上海軟星也就地解散,剩餘遊戲業務全部併入北京軟星。上海軟星在《仙劍奇俠傳四》結尾留下的感言,結果成了他們與玩家的告別。

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這短促的別離引來了外界巨大的震動,從事後諸多回憶錄和採訪來看,幾乎所有的問題都指向了大宇資訊的總部。在《家用電腦與遊戲》2007年第9期上,刊登著一份由大狗老師所撰寫的文章《國產單機遊戲最後一個樣板——軟星七年》。在這篇文章裡,張毅君清楚而尖銳指出《仙劍奇俠傳四》開發背後的種種矛盾和問題,大宇厚此薄彼的待遇、次時代遊戲的來襲、盜版的癥結,都讓張毅君無力繼續,《仙劍奇俠傳四》也因此成為初代上海軟星留在世上最後的一部作品,未來的“仙劍奇俠傳”續作將會如何,在當時無人知道。

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《國產單機遊戲最後一個樣板——軟星七年》,圖源網友留檔

張毅君在文章中所訴說指責的,是“仙劍奇俠傳”系列在過往數年中不為玩家們所知的種種。同時,這篳路藍縷一般的開發經歷,也不僅僅只適用於“仙劍奇俠傳”一家——對“軒轅劍”,乃至對當時整個大宇資訊,這些都是尖銳且矛盾的呈現,也是大宇搖擺不定的開發決策所造成的後果。

2006年8月,《軒轅劍伍:一劍凌雲山海情》發售。

2006年11月,索尼正式發售了次時代遊戲主機PlayStation 3。

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2007年8月,《仙劍奇俠傳四》發售。同月,《生化奇兵》發售。

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2007年9月,《決勝時刻4:現代戰爭》發售。

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2007年11月,“神秘海域”系列初代作品《神秘海域:德雷克船長的寶藏》發售。

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正如張毅君所言,“次世代”遊戲已經在2007年前後到來了。而一度作為國產之光,在國產遊戲市場中鶴立雞群的“大宇雙劍”,卻仍然像活在上個世紀。基於Renderware開發的作品在表現力上遠遠落後於同期遊戲,在遊戲開發上的投入也常常讓開發人員們感到短缺。

造成這一問題的根源之一,是大宇資訊始終堅持的對網遊領域的投入,以及連年虧損帶來的雙重困境。

在上海軟星解散後,北京軟星接管了“仙劍奇俠傳”後續的開發工作。歷時十幾年,“仙劍奇俠傳”又一次回到了姚壯憲的手上。

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然而正當大家翹首以盼“仙劍奇俠傳5”的時候,等來的確實大宇資訊有一款IP改網遊——《仙劍Online》。雖然姚壯憲並未參與到這部作品的研發中,全部開發工作都是大宇資訊完成的,但在國內上線後,姚壯憲仍然需要為這款網遊背書。

但即便以當時的眼光來看,《仙劍Online》都談不上是一款出色的作品,不僅本身玩法一言難盡,經過代理商層層加碼後“逼氪”問題,也十分嚴重——遊戲中,就連傳送都要收錢。而在當時那個國內網遊市場已經日漸成熟壯大的環境中,前有《魔獸世界》,後有《夢幻西遊》,《仙劍Online》同大宇資訊此前所有的嘗試一樣,在草草運營幾年後便關服了事。

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放今天來看,如果當時大宇資訊願意將投入到網遊的資金放在單機專案的開發上,為開發人員購買新的引擎、招募新的人才……那麼,“大宇雙劍”後來的境遇或許會大不相同。

但以今人的視角來評價前人的短視,其實並不那麼合理。最起碼在當時那個環境下,大宇的做法反而是在行業內更為受到諒解的行為。

作為商業公司,向資本低頭不是什麼難以理解的事情。而當時的網遊與單機,在營利能力上的確不可同日而語——當然,在今天也是同樣,不過網遊的那個物件換成手遊要更加準確。

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圖源:《2023年中國遊戲產業報告》

按照張毅君所言,他們歷時兩年多開發的《仙劍奇俠傳四》,預期營收是4500萬到7000萬人民幣。可這個數字對當時的網遊大哥之一盛大來說,也就是十來天的收益(2007年盛大全年營收為24.673億元人民幣)。

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過於高昂的營收,讓每一個處於當時環境下的大型遊戲公司,都很難避免去研究如何在網遊市場裡吃下一份蛋糕。

早年間與“大宇雙劍”並稱為“國產三劍”的最後一劍《劍俠情緣》,同樣是早在2002年就推出了《劍俠情緣網路版》。在2009年,《劍俠情緣網路版叄》的推出,更是讓西山居徹底轉型成了一家網路遊戲公司,自此成為初代“國產三劍”中活得最滋潤的一家。

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而直到張毅君從上海軟星離職並創辦上海燭龍,於2010年推出了“古劍奇譚”系列的第一代《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》後,大家才又一次在單機領域拼出了一個新的“國產三劍”。

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除了對高收入的期待外,轉型做網遊,在當時看來也是遊戲公司們認為規避盜版問題最有效的辦法。而“大宇雙劍”在這個問題上,又因為發行政策的不同而深受其害。

早年間的盜版以盜版光碟的形式存在,缺乏足夠強度的加密系統,讓盜版的出現十分容易,再加上大宇旗下的遊戲在臺灣地區與內地的發售時間,實際上常常出現一兩個月的延遲,這就導致盜版光碟甚至可以跟正版光碟一起,甚至更早流入市場,直接影響到正版遊戲的銷量。

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《軒轅劍外傳:雲之遙》發售日期更是差了一年

直到現在,世界上都沒有任何一種加密方式能夠抵禦破解,即使是D加密,想要破解也只是時間問題。而盜版的傳播速度,在數字版下載功能日益成熟的年代,早已得到飛速的提升,治理盜版從此也因此變成一個極為複雜的問題。

盜版是那些年間所有遊戲公司都不得不去面對的毒瘤,在那些年有過遊戲遊玩經驗的玩家,應當有不少都曾認為“免費下載”就是所有遊戲統一的發行形式,想玩任何遊戲只要上網搜尋並下載就可以了。

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上海軟星專案負責人之一張孝全,曾經在《仙劍奇俠傳三》發售後的一次訪談中,自嘲說遊戲實際銷量為“330萬”——“30萬”正版,“300萬”盜版。

時至今日,當年“國產雙劍”究竟取得過多少銷量已經難以考究,但我在翻閱資料的過程中,看到2015年《軒轅劍外傳:穹之扉》在國內上線時,《大眾軟體》的碧海銀鯊老師所寫的《“軒轅劍”的荊棘路(1990-2010)》中,引用了2010年大宇資訊參加東莞動漫節上的宣傳資料。在那份宣傳資料中,大宇的主要遊戲發行商寰宇之星披露了一部分“大宇雙劍”的持續銷量。

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圖源:《大眾軟體》公眾號《“軒轅劍”的荊棘路(1990-2010)》

按照前作口碑的出色將會呈現在續作銷量上的單機慣例,《軒轅劍伍:一劍凌雲山海情》的銷量遠低於四代和四代外傳,是件難以理解的事情。而在這篇文章中碧海銀鯊老師便將這個不正常的銷量下滑,歸因於當時國內盜版橫行為單機遊戲行業帶來的困境。

為了應對盜版問題,大宇資訊採用過相當多的辦法。

從《仙劍奇俠傳二》開始到《仙劍奇俠傳四》,大宇資訊都使用了在當時國產遊戲中比較流行的StarForce加密方式。然而這一加密方式其實相當為人所詬病,它不僅有損害硬體的風險,還很可能嚴重影響遊戲的效能表現——後世D加密對遊戲效能造成的影響,與之相比簡直小巫見大巫。在《軟星七年》一文中,張毅君便提到了《仙劍奇俠傳四》上線初期,因為StarForce給遊戲帶來的種種卡頓問題。因此,防盜版效果不算出色,還會帶來種種問題的StarForce,在後來被一些地區禁止使用。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

2010年《軒轅劍外傳:雲之遙》發售時,大宇資訊採用了新的加密方式——全程聯網驗證,這一定程度上緩解了盜版帶來的問題,但同時也因為不便的體驗而被玩家進一步詬病。到了2015年,遊戲便推出“離線補丁”,取消了聯網驗證的機制。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

國內單機遊戲市場真正意義上對盜版有效的應對措施出現於2010年,上海燭龍發售的《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》選擇了同時發售實體版和數字版,同時與諸多單機遊戲破解網站“和解”,將他們轉化為銷售合作方,因此取得了銷量上的突破——當年他們對外公佈的銷售資料是70萬套。

後來在2011年,《仙劍奇俠傳五》採取了同樣的策略,因此而取得了過百萬套的傳奇銷量成績——直到現在都很少有國產遊戲能夠達到百萬級的銷量。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

對網遊高利潤的嚮往,以及對單機遊戲盜版橫行的顧慮,在這兩個因素的綜合考慮下,大宇資訊從千禧年初便開始將業務重心之一轉移到網遊領域,並不是難以理解的事情。

只是,缺乏網遊開發經驗和運營經驗的他們,在沒有合適人才補充的情況下,並不能在那個群魔亂舞的市場中拿到想要的回報。或許在他們原本的設想中,能夠依靠網遊源源不斷地回血,來為單機遊戲的開發創造更加有利的條件——現如今,也的確有不少遊戲公司是以此為模式進行運營的。

然而,最後的事實顯然並不如他們所願——不斷期待著“大宇雙劍”的玩家們所貢獻的銷量,成了大宇資訊不斷朝網遊無底洞扔下去的沉沒成本。

大宇資訊連年的虧損,便足以說明當初的決策失誤給他們帶來的窘況。

由於虧損問題,大宇資訊在網遊領域的佈局也在不斷萎縮。2005年底,他們與史克威爾艾尼克斯合資的網遊代理公司“網星史克威爾艾尼克斯網路科技”歇業,大宇另起爐灶成立了“網星樂園科技有限公司”。但到了第二年年底,大宇就不得不進一步縮編了“網星樂園”。

2010年,因為《仙劍Online》的失敗,為了填補公司的債務漏洞,大宇資訊將北京軟星當時正在開發的《三國戰魂Online》打包賣給了巨人網路,換取資金繼續《仙劍奇俠傳5》的開發。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

接連的失敗讓大宇資訊徹底陷入了債務的深淵,這直接導致的便是後續“大宇雙劍”等旗下IP的續作開發嚴重缺乏資金,也一步錯步步錯地讓“大宇雙劍”再也跟不上時代的發展。

2011年,《仙劍奇俠傳五》發售,百萬級的銷量讓這部作品成為“仙劍奇俠傳”系列歷代銷量最高的作品之一——《仙劍奇俠傳四》出色水準,上海軟星的悲劇結局,時隔十餘年重新執掌“仙劍奇俠傳”系列的姚壯憲,以及鋪天蓋地的情懷宣傳,通通反映到了這部作品的銷量上。

然而,《仙劍奇俠傳五》在製作層面的表現,與此前幾作相去甚遠,玩法、畫面無甚突破,甚至有所倒退,劇情方面更是讓人不明所以,陳舊引擎的孱弱效能和趕工痕跡,在這部作品中隨處可見——“仙劍奇俠傳”又一次遭到了口碑上的滑鐵盧。

在許多玩家口中,對這部作品的評價是“對比之下,‘仙劍2’都能被理解”。如果不是兩年後《仙劍奇俠傳五前傳》的及時救場,我們或許提前十年就得看到“仙劍奇俠傳”被打包出售的訊息。

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但《仙劍奇俠傳五》的奇蹟成功,卻給“仙劍奇俠傳”系列帶來更沉重的打擊。在遊戲發售前,姚壯憲曾向玩家們承諾,只要賣過150萬套,便會在新作中採用最新的虛幻引擎3。

很難說遊戲的火爆銷量有沒有這個承諾的推波助瀾,但這個承諾最終仍然沒有被實現,原因是轉向虛幻引擎3開發所需要付出的成本過於高昂,而當時債務累累的大宇資訊對此無力承擔。

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這帶來的直接問題是,在《仙劍奇俠傳六》開發最早期,姚壯憲就帶著技術人員開始學習虛幻引擎3,結果到最後因為資金的問題被迫轉向了Unity3D,導致技術人員學習的東西前功盡棄,《仙劍奇俠傳六》的製作也成了系列最大的一次“災難”。

2015年的《仙劍奇俠傳六》發售後,我們幾乎無需討論其遊戲內容上的其他問題,只需要看玩家們“5幀不卡,10幀流暢”“顯示卡齊瞎6”等描述,配合遊戲中的一些截圖,基本可以得知這部作品的品質如何。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

“仙劍6”最高畫質下的魚

積重難返,是2010年後“大宇雙劍”給人的直觀印象。

開發人員的流失、開發水準落後於時代、創作力的下滑、資金的短缺,全都在一部又一部艱難推出的新作中得以呈現。《仙劍奇俠傳六》只是將這些問題以最尖銳的方式展示出來的一部作品,在2010年之後,玩家能夠選擇的出色遊戲數量已經大大增加,“大宇雙劍”曾經的光環也在這個時代逐漸褪色。

從這時開始,到今天“大宇雙劍”被大宇資訊打包出售,幾乎已經變成一個時間問題。

為了挽回“大宇雙劍”的聲譽,充分挖掘它們的商業潛力,大宇曾做過一些努力,在2010年前後與搜狐暢遊的深度合作,便是其中最重要的一項。

在搜狐暢遊的幫助下,《仙劍奇俠傳五》和《仙劍奇俠傳六》獲得了前所未有的宣傳幫助,讓其傳播效果位於系列之最。

此外,因為搜狐暢遊的代理,《軒轅劍陸:鳳凌長空千載雲》也成為系列首部在內地和臺灣同時發售的作品。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

在雙方合作達成之處,搜狐暢遊還幫忙推動了“軒轅劍”系列第一部電視劇《軒轅劍:天之痕》的拍攝,邀請了胡歌、唐嫣、劉詩詩、古力娜扎等重量級演員參演,試圖復刻當初兩部唐人版“仙劍奇俠傳”電視劇的傳說。

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同時,搜狐暢遊還在網遊端給予大宇資訊進一步的幫助——2012年,搜狐暢遊和大宇資訊合作的最新MMORPG端遊《軒轅劍7》,正式公開。

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然而,大宇資訊最終和搜狐暢遊的合作,最終卻不了了之。

在《仙劍奇俠傳六》的發售事故中,搜狐暢遊不恰當的發言讓當時的“仙劍奇俠傳”被頂上了風口浪尖,大宇和搜狐雙方因此出現了一定的矛盾。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

後來聲勢浩大的網遊《軒轅劍7》,也在幾次預告的公佈過後便無聲無息地湮滅在了網際網路的歷史長河裡,不現真容。

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在與搜狐暢遊合作的這段時間裡,大宇資訊內部也出現了高層上的變動,直接影響了其後續諸多的運營決策。

2013年6月,大宇資訊經過董事會決策,稱因原董事長,也即大宇資訊的創始人李永進,遲遲無法提出改善運營的策略,同時還造成了公司的連年虧損,最終決定撤除其董事長的職位。

在經過一輪資本運作後,曾在“中通訊”任職,擔任過嘉禾電影集團副總裁的塗俊光,接任了大宇資訊的董事長職位。

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塗俊光上任後,對大宇資訊的業務組成進行了一番堪稱大刀闊斧的變動,將公司從原本專一的遊戲開發,轉換為泛文化科技產品開發方向,以多元化企業為目標發展。

經營方針轉變對“大宇雙劍”帶來的直觀影響,便是大宇資訊在塗俊光上任後,非常熱衷於尋求外界資本的合作,同時利用“大宇雙劍”在過往數十年中積累下的口碑,以販賣版權為回籠資金的主要業務之一。

從2013年開始,我們能看到大宇資訊幾乎以瘋狂的態勢,不斷授權大大小小各個遊戲公司“大宇雙劍”的版權,數量高達數十上百款,其中絕大部分今天的玩家們可能聽都沒聽說過,更有很大一部分直接在開發階段便銷聲匿跡。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

2015年,上海軟星被大宇資訊重組,曾經的負責人之一張孝全迴歸,出任CEO。

但此時的上海軟星已經不再是之前以開發精品單機為目標的上海軟星,新一代上海軟星主要負責的是開發“仙劍奇俠傳”IP的衍生手遊,同時也只是北京軟星的子公司之一。

值得一提的是,在“仙劍奇俠傳”眾多的IP衍生手遊中,由上海軟星出品的《仙劍奇俠傳幻璃鏡》和《仙劍奇俠傳九野》,都算是質量較為上乘的作品,但都沒能在商業上獲得一定的成功。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

2017年,大宇資訊接受崑崙萬維集團10億新臺幣(在當時約為2.2億人民幣)的注資,出讓了北京軟星51%的股份。從這以後,大宇資訊最重要的分公司和製作組之一北京軟星,也成了資本運作的物件之一。

半年後,因為崑崙萬維未在期限內完成交割工作,大宇資訊單方面終止了和崑崙萬維的合作。緊接著,大宇資訊又迅速找到了新的資方——中手遊。2018年,中手遊以2.13億人民幣的價格,收購了北京軟星51%的股份。

中手遊在網際網路上素有“IP狂魔”之稱,他們手裡握有的大大小小IP授權數量,堪稱國內遊戲公司之最。而毫無疑問的是,在接受了這次增資合作後,大宇又給出了一批“仙劍奇俠傳”“軒轅劍”“大富翁”的全新授權協議,進一步豐富了中手遊的“庫存”,也讓接下來的市面上又增加了一大批“仙劍奇俠傳”“軒轅劍”“大富翁”等IP的變種手遊。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

但憑藉著這幾年對系列口碑近乎竭澤而漁的資金挖掘,大宇資訊總算拿到了充足的資金,支撐接下來的遊戲開發。

在2020年和2021年,都同樣採用了最新的虛幻引擎4的《軒轅劍柒》和《仙劍奇俠傳七》先後發售。在技術力表現上,這兩部系列第七代正作的確都可以稱得上是系列之最,尤其是號稱投資超過“3億新臺幣”(在當時約為6744萬人民幣)的《仙劍奇俠傳七》。但除此之外,這兩部作品幾乎都乏善可陳,即時戰鬥的玩法平庸、劇情表現平庸,同時在各自系列的特色呈現上也頗為一般,《軒轅劍柒》的系列傳統歷史厚重感難見蹤影,劇情流程更是隻有短小的10個小時,《仙劍奇俠傳七》對情之一字的刻畫略顯寡淡。

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也因此,這兩部作品在當時的玩家們眼中,僅僅只能代表新生代“大宇雙劍”的“希望”,有著這兩部作品帶來的技術積累,大家都在期待著接下來的《軒轅劍捌》和《仙劍奇俠傳八》。

根據國服銷量吧的粗略統計,《軒轅劍柒》的銷量為20萬到30萬套。

而根據中手遊的年度業績報告顯示,截止至去年年底,《仙劍奇俠傳七》的綜合銷量則為104萬套。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

雖然銷量與這兩部作品前所未有的高投入並不那麼相配,但這兩部作品對各自系列桎梏的突破,仍然承載了玩家們的祝願。

只是,玩家們對他們的期待是系列的一個承上啟下的逗號。

卻沒曾想到,這兩部作品在如今看來,已經成了一個潦草的句號。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

《仙劍奇俠傳七》的Steam評論

在這兩部作品後,“大宇雙劍”的續作開發,變成了大宇資訊談論遊戲業務時的邊緣話題。《軒轅劍柒》的發售已經過去了四年,《仙劍奇俠傳七》也過去了三年,而這兩個系列的續作,就連立項訊息都沒有宣傳過。

雖然直到今天,我們才看到大宇資訊出售“大宇雙劍”的確切訊息——但關於這一切,早已是“一樁事先張揚的兇殺案”。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

十年人事幾番新,遊戲行業的大潮從網路遊戲到移動遊戲,再到三端互通的全平臺遊戲轉變,市面上流行的商業遊戲產品也在日新月異地不停轉變。曾經在單機遊戲領域叱吒風雲的大宇,這二十年來其實更多的是在時代的浪潮下起起伏伏,遊移不定。

寄希望在網遊業務上尋求突破的大宇資訊,在接連的失敗下背上了連年虧損的命運。經人事變動後轉變策略,向著更新時代的多元化運營發展考量,於是大肆變賣旗下有口皆碑作品的IP授權,將過往二十年積累下的精品遊戲口碑通通化作了公司延續的柴薪,卻透支了這些作品的商業潛力,讓其在如今玩家的口中猶若過街老鼠。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

2021年,中手遊繼續增資6.4184港元,完成了對北京軟星剩下49%股份,以及“仙劍奇俠傳”系列IP大陸地區所有權益的收購。至此,大陸地區的“仙劍奇俠傳”IP運營,便與大宇資訊幾乎沒有瓜葛。在這之後,我們看到的諸多“仙劍奇俠傳”手遊,以及近些年來出一部雷一部的“仙劍奇俠傳”電視劇,也基本是中手遊在IP運營下的產物。

這則2021年的訊息,其實與今天大宇要出售“雙劍”的訊息有性質上的類似之處,但在當時的玩家口中,獲得的評價大多隻有“貴了”二字。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

一年前,北京軟星和上海軟星的解散傳聞,在遊戲界鬧得人心惶惶,在被一一證實後,更是令玩家和許多從業者都感到不解。明明各自都有專案在進行,上海軟星那更是還有備受期待的《仙劍奇俠傳四》重製版正在開發,何以走到這步田地?

如今看來,也全是今日之事的預兆。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

好在上海軟星重建團隊把《仙劍奇俠傳四》重製版保下來了

而在大宇資訊躊躇之際,國產遊戲終於結束了黑暗時代,開始迎來曙光。

2015年7月28日,河洛工作室的《俠客風雲傳》上線,向國產遊戲玩家發出了闊別十餘年的問候。

2015年11月,Steam國區上線,開啟人民幣結算,同時將國區定為低價區。

2018年,《古劍奇譚三》《太吾繪卷》“搶先體驗”版等作品上線。

2021年8月20日,《黑神話:悟空》釋出首支實機演示預告片。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

國產遊戲不再是一潭死水,創作力、想象力、技術力的比拼,再次迴歸到這個舞臺上。而在這片國產遊戲復甦的舞臺上,“大宇雙劍”是兩個極為重要的角色,又是兩個總讓人失望的角色。

或許從那時開始,大宇資訊便意識到了“雙劍”已經幾乎成了自己必須拋棄的事物,二三十年的口碑與玩家們的極高期待,對創作能力、人員資金儲備,以及技術開發能力上都落後於時代的大宇資訊而言,幾乎成為一種負擔。

從投資規模來看,《軒轅劍柒》和《仙劍奇俠傳七》是大宇近幾年來製作規模最“龐大”的作品。其製作過程中所涉及到的3D建模塑造、人物動作的捕捉和設計、演出的設計、虛幻引擎4的應用等等問題,對當時的國產團隊來說都是超出能力範疇的事情。

但從這兩款遊戲最終的質量來看,這些問題似乎也超出了大宇資訊自身的能力範疇。

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正如“仙劍奇俠傳”系列最為膾炙人口的那句名言一樣——“勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過。”

在“大宇雙劍”上幾番碰壁的大宇資訊,最後想出來的“重新來過”的辦法,是扔掉兩個老朋友。

根據大宇2023年第三季度的財報來看,如今的大宇已經不是一家單純的遊戲公司,他們所擁有的業務包括了電子產品、網路裝置、機械製造、網際網路支付服務提供等等。正如塗俊光接任大宇資訊董事長一職時所期待的那樣,經過十年的發展,大宇的確變成了一家業務多元化的公司,並且早已扭虧為盈,實現每年都進一步的營收增長。

而在他們的財報當中,遊戲業務反而是十分拖後腿的那塊,2023年第三季度大宇營收6.37億新臺幣,遊戲業務只佔其中12%,為7654萬新臺幣。但與此同時,在第三季度總計2.68億新臺幣的虧損中,遊戲業務就佔了其中2.1億,佔比78%,堪稱大宇公司最大“敗家子”。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

大宇資訊2023年的第三季度財報

賺得少虧得多的遊戲部門,毫無疑問是需要進行業務整頓和轉型的。而在這個過程中,“軒轅劍”和“仙劍奇俠傳”這兩個大宇資訊已經逐漸難以承擔的龐然大物,被“最佳化掉”是理所當然的事情。

正如大宇董事長最近在個人社交媒體上釋出的博文所言:“最近幾年大宇自研的遊戲好玩嗎?你們滿意嗎?6年研發費用超過8.5億(新臺幣)有沒有感動到玩家?”

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

塗俊光個人社交媒體發言

對現在的大宇來說,繼續沉浸在“雙劍”的榮耀裡勉強前行,已經是積重難返的事情。

最近幾年,大宇放棄了對“雙劍”的糾結,轉而向不同型別的單機遊戲探索後,反而取得了相當不錯的成績。

在國產恐怖遊戲早已式微的當下,大宇開發的《女鬼橋:開魂路》收穫了很好的反響。不到2500萬新臺幣(約561萬人民幣)的投資,卻拿到了超過15萬套的銷量。

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兩個月前,大宇還發售了一款以廣播劇錄製為題材的BL作品《純愛聲放送》,靠著曾經“明星志願”系列積累的優秀底子,做出了一款小眾但口碑相當出色的作品。

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在大宇宣佈出售“雙劍”IP後第二天的媒體餐會上,塗俊光不僅表達了他對公司出售“雙劍”的看法,同時透露了公司已經拿到了伊藤潤二的作品改編權,將會由“女鬼橋”系列的製作團隊來開發恐怖遊戲新作。

去年的7月,大宇也放出了基於2022年爆火恐怖電影《咒》的改編遊戲的實機錄影。

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這樣看來,未來大宇的遊戲開發方向,從這幾款小製作的探索作品中已經能夠看出,將會以休閒和小眾的恐怖類為方向,他們仍然保有的“大富翁”“明星志願”,對現階段的他們而言才是更有價值的IP。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

對比大宇如今的開發方向,以及大宇自身的遊戲開發能力,出售“大宇雙劍”,無論是對大宇自身而言,還是對“大宇雙劍”來說,都是更好的選擇。

即便“雙劍”日後仍然能夠迎來再創輝煌的後續,但能夠鑄就這份成功的,絕不會是現在的這個大宇。

遊戲開發工作在這二十年間早已有天翻地覆的轉變,無論是工種的細化,還是高水準作品在開發階段中需要投入的資金,都在成倍地增長。

玩家們的遊戲認知與遊戲喜好,也在這二十年間不斷更迭。

作為完整經歷了國產單機行業由盛轉衰,又重新復甦的一家遊戲公司,面對一個全新的遊戲時代,大宇仍然需要重新去適應一些東西。

雖談不上好聚好散,但出售“雙劍”,對現在的大宇來說確實是“求仁得仁”。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

塗俊光個人社交媒體發言

只是,二十年前成就了這家公司的兩個IP,在二十年後卻成了這家公司必須拋棄掉才能繼續往前發展的累贅,仍然讓人唏噓不已。

離開了大宇後,這兩個IP最終將會走向何方,沒有人知道。

或許,中手遊會為了攢個“全收集”,而繼續把“仙劍奇俠傳”的海外版權和“軒轅劍”的版權拿下。

或許,在年初剛剛增持網元聖唐股份至87.36%,某種意義上拿下了“古劍奇譚”系列版權的騰訊,會對“國產三劍”再度合璧感興趣。

又或許,這兩個在最近十年中幾乎已經被消耗殆盡的IP,會最終蒙塵,成為如《半條命2》一樣有生之年再也難以見到續作的作品。

我們能看到的,只有這一頭中手遊打造的“開放世界元宇宙仙俠遊戲”《仙劍世界》,在不久前釋出了概念PV並開啟預約。

另一頭,大宇宣佈出售“大宇雙劍”後,“軒轅劍”之父,有著“蔡魔頭”之稱的蔡明宏,宣佈卸任大宇資訊總經理並離職,去向不明。

而大宇月初剛剛發售的《女鬼橋2:釋魂路》,則正在Steam上以“特別好評”的評價熱賣中。

二十多年後,“大宇雙劍”成了大宇必須拋棄的東西

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