我們和《決勝時刻:現代戰爭》製作組聊了聊 新引擎非常強大

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  7月30日我們應動視邀請,參加了《決勝時刻:現代戰爭》多人模式的釋出會,IW製作核心團隊成員悉數出席,包括製作人、動作總監、藝術總監、玩法總監等,也能從側面體現出開發團隊對於此次活動的重視。我們也有幸在本次釋出會當中瞭解到有關遊戲更多的訊息,此外我們也和同行的其他媒體一起對來自Infinity Ward的開發者進行了採訪。

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  在本次活動的釋出會上,IW表示他們並不只是想打造一款重新設想的《現代戰爭》,反而更想打造一款全新的遊戲,所以這一次在諸多方面遊戲都做出了改變,其中之一就是本次遊戲將會變得更有策略性和戰術性,全新的戰術模式也正是貫徹了這一理念的產物。

  同時,這一次IW想要給所有玩家帶去的是最出色的槍械戰鬥體驗,因此無論是在槍械手感還是音效上,他們都進行了更多的調教。本做當中有能夠大幅影響武器效能的槍械配件,以適應玩家們想要的各種玩法風格。遊戲在音效上也新增了很多細節,例如聲音的會有傳播速度的區別,不同遠近交火的聲音到達你耳邊的時間是不同的。

  但他們最終極的目標,是給玩家們一個“聯合的體驗(Unified Experience)”,不僅想要玩家們在拿到槍的那一刻起就感受到遊戲的真實性,同時也想將《COD》粉絲當中喜歡不同模式的玩家都聯合起來。

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  在後面的採訪中,我們也就遊戲在新模式、引擎和UI方面的改變詢問了IW組的開發人員,他們也為我們做出了詳細解答。

  Q:最初是怎樣想到2v2槍戰模式的?

  A:有兩位設計者,分別是David Napier和Bryan Baker,這個模式的開發主要是靠他們的熱情,模式最初始於“Grudge Matching”,即所有人擁有同一把武器,然後我們不斷去嘗試進行平衡,這個模式就是這樣衍生而來的。我們每次玩都覺得很有趣,然後覺得我們可能撿到寶了,所以就有了。

  Q:全新的引擎為遊戲開發帶來了哪些變化?

  A:最大的變化可能是在幾何渲染上,讓環境和遊戲整體都變得超級真實,同時也帶來了更大的地圖,你們玩到的一個可能就覺得很大了,但其實我們還有更大的。正因為引擎的強大,能夠渲染更多的多邊形,我們才能做到這些。例如在單人遊戲中,我們能夠渲染大型的群體場面,以前這是很耗機能的。又例如戰術模式種的夜視儀,我們在以前的《COD》裡也有夜視儀,比如《COD4》,但之前更像是給畫面加了一層綠色的濾鏡,並沒有其他作用,我們也從來沒有勇氣去做漆黑的地圖,因為它(夜視儀)並不會照亮這個場景,而這一次我們就做到了真正漆黑的地圖。

  我們這一次在模型和武器上下了很大的力氣,它們在螢幕前移動的方式、換彈、開槍時槍械的力量感、槍械本身的動態模糊,這方面下了很多功夫,新引擎也讓我們能夠做到這些。此外我們也翻新了第三人稱的動作系統,我們可以在動作之間無縫銜接,而不是像以前的《COD》那樣,從一個動作硬切到另一個,現在我們能夠流暢地在動作之間轉換。

  Q:在《現代戰爭》裡有很多經典的角色,我們能夠在這次的單人遊戲裡看到他們的迴歸嗎?

  A:那是單人模式,我們是做多人的。普萊斯會迴歸,我們也為你們準備了其他的驚喜。

  Q:感覺在這一次的遊戲中你們削弱了5連殺的連殺技能,因為這一次沒有了小地圖,以前你可以使用小地圖來引導導彈,你們是如何設計的呢?

  A:(在本作裡)有各種不同的UAV,普通的、進階的,所以玩家的資訊就顯得非常重要,這是一種平衡,我們有一整套需要平衡的生態系統,非常難。

  Q:我們是在PC上玩的,但是遊戲也支援跨平臺,那麼是怎樣平衡鍵鼠對戰的呢?

  A:我們透過輸入檢測來進行匹配,如果你在PS4上插了鍵鼠,那麼你就會和PC玩家排到一起,如果你在PC上插上手柄,那麼就可以和主機玩家排到一起。我們玩這個已經有一年了,PC並沒有展現出非常強的統治力,除非是水平非常高的PC玩家,遊戲很平衡,也很好玩,總之我們會為玩家們打造最好玩最平衡的內容,我們會繼續努力。

  Q:跨平臺在開發時會帶來哪些困難?

  A:沒什麼太難的,像我剛剛說的,我們已經做了一年了,我們在這個過程中不斷處理問題,我們還沒有發現各個平臺裡有哪個特別厲害的,我們有一套裝置,就像是格鬥街機那樣,當有人閒下來的時候就能過去來一把,不管是PC還是主機,來一把緊張刺激的1v1。我和一位製作人打過,然後被狠狠修理了一頓,當你工作非常努力的時候這也算是一種休息了。沒有什麼特別棘手的,我們每達成一個里程碑都會改變平臺,我們可能在這個平臺上達成了里程碑,然後在另一臺主機上達成了下一個,接著換到PC,沒有什麼在短期內不能解決的問題,我們都儘量在平行進行開發。

  Q:除了規模小之外,2v2的地圖還有其他的特殊設計嗎?

  A:這背後有種設計理念,不知道你們玩到了幾張圖,但是我們有像球場一樣的地圖,是更具對抗性的地圖,我們也有那個樹林的,屬於我們的“實驗性”地圖,可能沒有那麼有對抗性,如果所有地圖都像球場那樣,你們可能就都不玩了,所以我們為了多樣性增加了樹林,這些就沒那麼有對抗性了。

  Q:在《BO4》裡你能看到對方血條,而且TTK相比起本作要高,那麼你們是怎麼看待的呢?

  A:我覺得大家有種成見,認為TTK越高遊戲就越對新手有利,我不贊成這點。我認為如果一個新手背後偷襲一位技術很好的玩家,如果TTK高的話你就需要他在背後開更多槍(才能打死),這對他來說是更難的。而如果高手沒被打死,轉過來開槍的話,你認為新手在這樣的正面交鋒裡會有多大的機會呢?不會很高。我不知道該如何平衡這點,所以我認為低TTK其實對新手更友好,同時我們也有爆頭修正,既鼓勵高水平玩家的精準瞄準,同時也讓普通玩家能夠拿到幸運爆頭,更快讓這次交火結束。在之前的介紹裡我提到過,給每次交火帶來深度和重玩性,這其實就是我們想說的,1v1的結果會怎樣,讓交火更動態,有更多的可能性,讓潛在的幾百個小時的遊戲時間變得更有趣。而血條就看起來並不真實。

  Q:這次《MW》裡有系列前作的彩蛋嗎?

  A:我們盡力藏了很多,不僅在地圖裡有,在系統裡也有,我覺得我們還沒說過太多,但你可以在連殺技能之外,使用《MW3》裡的專家系統,每次擊殺你就能獲得不同的天賦;還有一個天賦讓你可以讓戰術技能冷卻,我們從此前的遊戲裡獲取樣本,然後放到遊戲裡。你可以撿起東西立馬回血,我們有呼吸回血,但如果你想要立馬回血的話,就像最近的《COD》裡那樣。我們都放了一點在裡面,還有一些幾何的彩蛋。

  Q:在過去的《MW》裡,故事都有一個主題,那麼新的《MW》裡的主題是什麼呢?

  A:總的來說,戰爭從我們當時做遊戲到現在變化了很多,現在也不像二戰裡那樣打仗老穿制服了,你可以知道誰在哪兒。他們做了調查之後其實比我更有發言權,我們只是想反映這個世界變得有多複雜。

  Q:新《MW》和系列前作在藝術設計上有什麼區別?

  A:《MW》一直以來是在不斷進化的,我們也在努力,不管是《MW》也好其他系列也好,我們一直都在進化,就像植物一樣,如果不成長就只能死,我們一直想要變得更好,從不同角度思考,Joe對我們早期的遊戲有很深的影響,他喜歡嚷嚷,所以可能對我們也有一些影響。

  Q:釋出會上提到的“Unified Experience”是指的什麼?

  A:在之前的《COD》裡,你在單人遊戲和多人遊戲裡用AK的感覺是不一樣的,而這一次如果你在單人遊戲中使用了7、8小時的AK,那麼到了多人裡手感也是一樣的。我們在合作模式和多人模式裡會共享解鎖進度,如果你想要解鎖AK的配件,但是又不太擅長PVP,那麼你可以在合作模式裡打AI。我們不太在乎你們玩這款遊戲的方式如何,我們只想你們玩得開心就好了。

  Q:在多人遊戲中,增加友傷會讓遊戲更加真實,但是為什麼這次沒有呢?

  A:友傷會在一些硬核的模式中開啟,比如你們玩到的,在晚上用夜視儀的“真真真實模式(Realism Mode)”,我們之後可能會取個更好的名字,我們可以開啟,在遊戲列表裡有各種可以調整的選項,你們玩的是在晚上,我們也可以在白天沒有HUD的情況下,也開啟友傷,會變得更刺激。這只是其中之一,我們一直都在調整,最重要的是哪些能引起工作室的共鳴,我們認為這可能符合大眾的口味,我們不想製作一百萬種玩法,但是隻有3個玩家在匹配。你在自定義比賽裡可以開啟這些。

本文由遊民星空製作釋出,轉載請註明出處。

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