舊地重遊:囈語記憶中殺戮的開端—《鬼泣1》

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  時下,《鬼泣4:特別版》即將發售(主機版本6月18日,PC版6月24日),在《鬼泣》新作沒有動靜的日子裡,鬼泣迷們也算是有了精神寄託,相較於爭議頗大的《DMC:鬼泣》,玩家似乎對日式風格的傳統《鬼泣》更加喜愛。不少玩家的記憶都是從《鬼泣3》啟程,而今天,讓我們共同走進號稱現代ACT鼻祖的——初代《鬼泣》。

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中文名:鬼泣
英文名:Devil May Cry
製作商:Capcom
發行商:Capcom
發售日期:2001年8月23日
發售平臺:PS2
遊戲關鍵字:改革,神曲,現代日式ACT

初代《鬼泣》預告片:

初代《鬼泣》其實是《惡靈古堡》的續作:

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  初代《鬼泣》其實並非是突如其來的創意之作,當時神谷英樹輔助三上真司完成了《惡靈古堡3》的製作,遊戲發售後市場反響頗優,三上真司因此也屬意神谷英樹繼續用此風格開發《惡靈古堡》的下一部作品。

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初代《鬼泣》設定圖,風格完全是《惡靈古堡》的

  然而在開發過程中神谷英樹融入了過多的創新元素,使得遊戲型別逐步偏離《惡靈古堡》,最終成品時徹底沒了《惡靈古堡》的外貌,因而決定作為一個全新的遊戲發售。留心的玩家可以注意到,初代《鬼泣》中開門音效是直接引用《惡靈古堡》系列的檔案。

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那個年代攻略查詢沒有這邊方便,UCG等雜誌成了人手一本的寶典

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地獄的颶風吹刮不已,用狂暴的威力鞭戮陰魂:

  2001年,PS2並不乏大作,《鬼武者》、《最終幻想10》、《合金裝備2》等遊戲都在那一年發售,為何《鬼泣》能夠在那麼多大作中脫穎而出呢?

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那個年代還屬於JRPG

  一方面是在遊戲公佈之初就帶著《惡靈古堡》“突變種”的稱號,外界對這款遊戲充滿了好奇。第二點則是2001年PS2市場依舊以JRPG遊戲為主流,初代《鬼泣》的橫空登場讓玩家眼前一亮,而和同為ACT的《鬼武者》相比,其以《神曲》為背景的遊戲設定對於日本玩家來說顯得更加新穎。

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《神曲》對於《鬼泣》有著重大意義

  《鬼泣》也許是遊戲史上最大膽的結合之一,日式ACT融合北歐神話背景是誰都意料不到的,就如同《質量效應》中的Shepard(國內玩家愛稱斜坡)如果改名叫桃太郎或是酒吞童子可能沒人能夠接受這個設定,然而神奇的日本人就接受了這麼一個神奇的設定。

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遊戲史上最成功的主角設定

  而套用《神曲》為背景設定的確為神谷英樹省事不少,大名鼎鼎的但丁無需我再過多介紹,初代《鬼泣》中許多反派的設定直接套用了《神曲》中西歐神話角色的名字。阿耆尼,樓陀羅,貝奧武甫等許多人們從未聽過的名字出現在了遊戲的世界中。

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維吉爾帶著但丁走過地獄,波爾蒂納陪他前去天堂:

  《鬼泣》成功的功勞必須算上《鬼武者》的一份,CAPCOM重金打造的《鬼武者》為《鬼泣》探索了市場,影星金城武擔當遊戲主角與聲優,超豪華的CG影像。斬殺、突擊、必殺技,一切動作遊戲中成功的要素都被融入其中,成為PS2平臺上第一個銷量破百萬的遊戲,也打破了遊戲界JRPG的統治光環,《鬼武者》成功,玩家期待的自然就是其續作,而在這個空檔期,也變成了《鬼泣》最好的跳板。

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《鬼武者》可以說是《鬼泣》的導師

  更優秀的打擊感,更花哨的連擊,以及系列最重要的JC系統初形成,《鬼泣》這款遊戲雖然有《鬼武者》的模仿痕跡,但都被其光鮮的外表掩蓋。和眼下這個看臉的世界一樣,一個容貌出眾的人能夠靠一張臉來遮蓋內心的醜惡。神谷英樹也承認,《鬼泣》中但丁的招牌動作,將敵人挑飛後雙槍射擊這個動作就是出自《鬼武者》中的攻擊BUG,神谷英樹覺得這個招式很有趣,就保留下來成為了但丁的技能。(《鬼武者2》中修復了這個攻擊BUG)

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  JC系統,全稱Jump Cancel,我們如今能看到的眼花繚亂的連擊都離不開JC,《鬼泣》中,技能不存在冷卻系統,但不少技能釋放後必須觸地才能第二次發動,而怪物的身體,也算地面判定,利用踩怪技能觸發判定,從而重製技能,反覆如此實現無限連擊。這樣的操作讓動作愛好者有了極限追求的方向,也讓人在視覺上得到了極大滿足,當你問一個玩家為何喜歡《鬼泣》系列時,回答無異於是動作爽,招式帥。

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豐富的武器系統也讓遊戲可玩性暴增

  不論是雜兵還是BOSS,初代《鬼泣》都貫徹了“質量高於數量”的原則,1代的BOSS只有五位,但每一位的設計都精雕細琢,令人難忘。多變性和隨機性是其BOSS戰得以永垂青史的兩大法寶,每一位BOSS的招式都相當豐富,玩家無法將其算計於鼓掌之間。

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初代《鬼泣》的難度著實不低

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在耶路撒冷相對另一面海中,靈魂在這裡懺悔滌罪:

  說完了遊戲優點我們來看看遊戲的缺點,這裡我們不談遊戲畫面,拋開時代的眼光去品味則一部作品。因為遊戲畫面對於一款遊戲來說取決的是時代的技術,畫面再好也能做出辣雞,畫面再爛現在也有玩家願意享受,就像泡麵我就很喜歡8-BIT風格的遊戲,遊戲性絕不取決於畫面,你現在追捧的遊戲畫面或許在後人看來都是馬賽克,而只有優秀的遊戲內容才能永世流芳。

  不扯淡了,初代《鬼泣》有什麼缺點,第一點我們在上面有談過,遊戲中只有5個BOSS,流程果斷,怪物的出場重複率非常高,而重複率高的弊端就是遊戲厭性,再漂亮的姑娘24小時盯著看也會膩,好在BOSS設定足夠優秀,這個缺點也無需過多追究。

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初代《鬼泣》的可視範圍是硬傷

  遊戲操作設定,一款動作遊戲的手感非常重要,而初代《鬼泣》的手感非常一般,鎖定只能鎖定身邊最近的敵方單位,而鎖定後才能開槍(槍不應該是遠端武器麼),同時,出招一旦確定招式無法幾乎無法改變方向,(參考《魔界村》的跳躍)加上初代中小怪的難度非常之高,很有可能一個招式放空就被小怪掄死。

  視角問題,這方面不能全怪《鬼泣》,因為3D技術在當時也處於新生階段,無法自動轉換的視角很容易造成視覺盲區。而遊戲的戰鬥場景設計的不完善也放大了這個問題,一方面想要給玩家震撼的視覺效果,卻忘了增加視覺範圍。

當我們讀到那微笑的嘴唇,如何為她的情人所吻:

  《鬼泣》定義了現代ACT全新風格,最純粹的動作體驗,迅速得到了市場的認可,槍和劍的靈活結合讓玩家能夠享受到雙重快感。初代《鬼泣》是一件純粹的藝術品,雖然是根據《惡靈古堡》而改造的作品,《鬼泣》用自己的方式拒絕了《惡靈古堡》中那種緩慢而又笨拙的遊戲方式。

  其中所包含的遊戲系統成為了現代ACT文化中不可缺少的部分,影響了諸如《時光之刃》之流的ACT遊戲,而放到今天,除了特別念舊的玩家,並不需要特地再去重溫《鬼泣》,《鬼泣》的續作《鬼泣3》《鬼泣4》都很好的傳承了遊戲的精髓,並且弱化了原有缺點,但對於ACT發展史,初代《鬼泣》是一塊不可撼動的里程碑。

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初代《鬼泣》設定圖集:

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