《三國全軍破敵》E3實機演示武將特色、單挑等內容解析

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  《三國全軍破敵》在E3上釋出了首個實機演示,終於讓玩家們可以一睹其風采,下面為大家帶來“H4程靖”分享的《三國全軍破敵》E3實機演示武將特色、單挑等內容解析,讓我們一起期待這款獨特的三國遊戲吧。

  《三國全軍破敵》的E3試玩影片資訊量巨大且令人振奮!毫不誇張的說,遠超期待!

  下面結合影片和之前看到的其他官方訊息,和大家解析一下影片內容。

  先來看下影片吧:

武將定位

  影片一開始向大家介紹了下邳之戰的背景,這段明顯是給老外科普的,中國玩家可以略過了。

  但是請大家注意看箭頭所指的內容。

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  這是影片透露的第一個資訊--武將定位。

  別小看這一點,這是一個巨大的,可能會徹底改變遊戲體驗的創新。雖然,這次全戰只是跨出了一小步。

  之前我們玩三國類遊戲的時候,常常會遇到這樣一個問題--武將被工具化,沒有被有血有肉的刻畫出來。

  舉個例子,當需要徵兵的時候,通常我們會依據數值排序,選擇統帥值最高几個人,挨個進行重複工作。至於我選的是馬超還是馬岱,亦或是馬謖?抱歉,真的沒注意,反正就是按統帥值最高往下選就對了。

  這就不是玩遊戲了,而是在試圖效率最大化的完成一個任務。至於武將,只是完成任務的一個工具而已。但這不是玩家的錯,而是遊戲機制的原因,由於機制的不完善,最終導致了玩家並沒有把武將當人看。

  要知道之所以《三國演義》那麼深入人心,是因為人物刻畫得太成功,劉備的仁、孔明的智、關羽的仁、張飛的莽、曹操的奸、蔣幹的蠢…簡直是婦孺皆知。

  成功的原因是因為無論強弱,每一個人都是有血有肉的。他們有自己的喜好,有自己的厭惡。有自己擅長的方面,也有短板。正是這些優缺點都如此鮮明的人,放在亂世的舞臺上,才能產生了戲劇性的效果。從而讓人記住,甚至引起共情。

  蔣幹就是一個最典型的例子。他很弱,但是卻被人們記住了。而且要產生這樣的戲劇效果,他可以,賈詡、郭嘉就不不行。

  人物要想刻畫得成功,可以弱小,但必須是獨特的。

  但是在遊戲裡,這問題處理得並不好,甚至很糟糕。舉賈詡、郭嘉例子,如果他們真的屬於玩家的陣營,玩家在遊戲時真的會留意他們的區別嗎?

  需要發展內政,派賈詡還是郭嘉?數值差不多啊,閉著眼睛選吧。需要運兵,也是都可以。

  在這種情況下,其實這個人是賈詡還是郭嘉,或是賈寶玉?真的有區別嗎?

  用這種方式處理武將,遊戲的代入感自然被大大削弱了。

  那麼,該怎麼解決呢?答案是武將獨特性。好訊息是,這次《全軍破敵:三國》也是那麼幹的。

武將獨特性

  讓我們進入到遊戲的戰鬥介面。

  大家注意,與之前全站系列相比,將領地位被大大的強化了。不僅僅是兵牌處出現了立繪,而且從戰場上也能一眼把人給認出來。

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  這次的武將不再是誰上都行,而是每個武將都有了特殊的定位和技能,大家注意看武將上方的圖示,曹操和另一個武將是扇子,而呂布則是交叉的長劍。

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  依據解說的介紹,這次的武將型別分為三種:

  1.戰略家,例如曹操。功能是能激勵和強化友軍,類似與坐鎮中軍的角色。

  2.將軍(被翻譯成勇士),這次的樂進,他的技能是防禦力很強,能吸引火力。解說直接解釋為坦克。

  3.謀士,還猜不出是誰,能弱化敵軍,並且允許我軍使用特殊陣型,在這場戰鬥中,他指揮的部隊是投石機。

  不同的將領能招募計程車兵種類是不同的,這樣就解決了我之前提出的究竟該上馬超還是馬謖的問題。

  馬超固然很強,但是如要想要投石機,或者是某種陣型,那還是把馬謖帶上吧。

  這樣就讓遊戲裡的人物有了存在感,不再是數值高的一起上了,依據不同的場合,配置出最合理的陣容才是王道。如果你的陣營裡除了蔣幹之外,一直沒有別的謀士,誰又說蔣幹的重要性會比許褚要差呢?

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戰鬥畫面

  接下來說說戰鬥畫面。

  1.士兵的動作真的看著像打架了,頻率非常快,砍人的力道很足,不再像前作一樣,兩人都臉貼著臉了,還在左手右手一個慢動作。

  2.騎兵的衝擊性大大增強,大家看看那個被撞飛的哥們。實時證明群眾演員如果很努力的話,也是能搶到戲的。

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  細微之處的動作真是漂亮,謀士拿著扇子陣前勒馬的動作,讓我直接回想起了《赤壁》中金城武飾演的諸葛亮。

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  士兵掏出繩子直接爬上了牆。這個畫面可能是驚,也可能是喜。如果每個武將計程車兵都能爬,那就是驚。如果只有樂進計程車兵才能爬呢?那就是天大的喜事啊,說明武將特徵非常明顯。

  解釋下為什麼我猜說爬牆可能會是樂進的獨特技能。

  從圍鄴,鄴定,從擊袁譚於南皮, 先登,入譚東門。譚敗,別攻雍奴,破之。建安十一年,太祖表漢帝,稱進及於禁、張遼曰:“武力既弘,計略周備,質忠性一,守執節義,每臨戰攻,常為督率, 奮強突固,無堅不陷,自援桴鼓,手不知倦。又遣別徵,統御師旅,撫眾則和,奉令無犯,當敵制決,靡有遺失。論功紀用,宜各顯寵。--《三國志.樂進傳》

武將和單挑

  再來說說武將和單挑吧。

  1.從影片上,我們可以看到單挑系統的存在。結合其他渠道的資訊,大致上是這樣的:只有將軍(勇士能)單挑,所以幻想用諸葛亮輪椅撞翻司馬懿的同學可以坐下了。單挑的結果是戰死或逃跑,當然不一定能跑成,除非使用“藍寶石(直譯)”。單挑結束之後,失敗的一方不僅武將率領的軍隊將退出戰場,剩下的己方軍隊士氣將大幅度下降,玩過全戰的朋友都知道這對於一支軍隊意為著什麼。所以今後在遊戲中可能會出現這樣一個畫面,在兵力處於全面劣勢的情況下,張飛一聲大喝,誰敢與我一戰,然後對方出了個夏侯傑,被張飛幾回合捅死了。結果是“操便回馬而走。於是諸軍眾將一齊望西奔走”。嗯,可以,這很演義。

  2.那麼覺得三國志太假,不希望武將單挑開無雙的怎麼辦呢?可以切成經典模式,張飛就成了一個普通人,被幾十人群毆也會被幹掉。(這遊戲真是良心啊,不過是不是因為要做這個才跳票的)

  3.第三條訊息就很激動人心了,原文是這樣說的:But should he be slain,he could loot his item and keep them for yourself。武將被殺後(無論單挑還是群毆),他的武器和馬是會被搶走的!所以,潘璋率領一隊滿編把關羽的殘兵的麥城截住,殺掉了關羽之後,潘璋獲得了青龍偃月刀。一年之後,關興在戰場上與潘璋相遇,怒氣滿滿的前去單挑,只用了幾個回合,將潘璋斬於馬下,青龍偃月刀又回到了關羽兒子手中。簡直是《三國演義》劇情再現啊。

令人驚喜的小細節

  然後講講令人驚喜的小細節。

  1.夏侯惇前來支援的時候,影片里居然來了一句“cousin”(表兄)。同學們,這背後是家族樹系統啊!馬超她妹嫁給趙雲,真的可以有啊!

  2.還有個八卦訊息,號稱試玩過的人在FB透露,將領間會有好感度系統。如果相互間好感很高,友軍能有buff,反之會有debuff。這訊息將在E3上得到最終結論,如果是真的,光榮公司,過去十幾年謝謝你,但這次,你輸的真不冤。

  3.兩軍的第一次交戰時,武將之間會有罵戰,不僅有文字還有配音。真期待創新工場的罵戰包mod,到時候估計很多人會為了聽那句著名的“我從未見過竟有如此厚顏無恥之人!”,每次都讓諸葛亮的軍隊先衝鋒吧。

  4.水墨真的很漂亮,兵牌、地圖、對話方塊。無處不在。

  好了,遊戲影片的內容講完了。看了這篇文章後,相信很多玩家是願意等到明年的。

  下面我們來閒扯一段。

《三國全軍破敵》究竟是什麼?為什麼讓我這麼激動呢?

  個人觀點,那不是一個簡單的遊戲。在遊戲的背後,他帶領我們體會的是一個詞語--英雄。

  不吹不黑,我覺得The Creative Assembly開發者真的懂了三國。他們理解了在整個三國中,其實講的都是亂世中英雄的故事。

  從刺殺書中的第一個大魔王董卓開始,整本書實際上講的是英雄從懵懂到成熟,甚至畸變的故事。他們在亂世之中,因為信念與立場而必須發生衝突,而各異的性格又讓事情有了戲劇性。最終英雄們有的被時代所打敗沒有能走下去(袁紹、呂布),有的放棄了原來的理想,屠龍少年最終自己變成了惡龍(曹操),有的在堅持苦苦追尋,甚至明知不可為而為之(諸葛亮)。

  在那段歷史裡,在羅貫中的筆下,有英雄的成長,英雄的抉擇、英雄的遲暮。他們之前的友情、對抗、惺惺相惜、相互憎惡。構成了那個精彩的世界。並且透過書本,把我們也帶到了那個世界。

  於是我們常被英雄的故事所打動,然後產生了共情,這才會有“出師未捷身先死、長使英雄淚滿襟”的哀嘆。有了“談笑間檣櫓灰飛煙滅”的豪邁。

  初看電視劇版三國時,我最喜歡的是他的片頭曲,滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄。當時覺得那真是個精彩的世界,而年幼的自己還抱著扭轉乾坤之志,特別穿越到那個世界,去建立一番功業,或者彌補心中的遺憾。(相信剛玩三國志99%的小夥伴的起手勢力選的都是自己自建的勢力或者劉備吧~~)

  但是後來隨著年紀的增長,才明白在亂世中,實際上對生活在那個時代的人來說並不一定精彩,英雄也有自己的悲苦與無奈,所以曹老闆才從一個充滿理想主義的少年變成了最大的反派。而整部書悲劇式的結局,才是它能成為經典的原因。三國是一個看似很浪漫,實則很現實的故事。有的英雄變成了奸雄,而那些堅持信念的傢伙卻在心中最充滿著理想主義的時候死去,但這反而成為了英雄之所以是英雄的原因。

  所以,後來反而是聽片尾曲越聽越覺得有味道。

  歷史的天空閃爍幾顆星

  人間一股英雄氣

  在馳騁縱橫

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