《最終幻想7:重生》遊民評測9.5分 重譜星球的鎮魂曲

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注:感謝官方給予我們的提前評測版本。因相關限制,本文只能公開有限章節的遊玩截圖。文中並不包含對於新劇情的直接劇透,但您仍可能從側面瞭解部分設定,請酌情閱讀。

《最終幻想7:重生》影片版評測:

時隔4年,《最終幻想7》重製計劃中的第二部作品《最終幻想7:重生》(下簡稱《FF7RB》),終於要和玩家們見面了。

有前作《最終幻想7:重製版》珠玉在前,可以說《FF7RB》無論從底層機制、演出水準、還是BOSS戰設計上,都已經有了相當程度的品質保證。因此,在這個已經基本搭好的框架下,該如何改編原作中的那些經典劇情,以及在引入開放世界設計後怎樣與線性流程做出取捨,才是這次SQUARE ENIX所面臨的主要難題。

萬幸的是,《FF7RB》最終還算平穩落地。它沒有讓那些滿懷期待的老玩家們失望,而是幾乎在每個方面都超越了前作,帶來了一場別開生面、又令人享受的充實旅途。如果說我對《最終幻想7:重製版》的敘事節奏和戰鬥體驗還有一些不滿的話,那麼這次的《FF7RB》可以說是成功征服了我,讓我能奉其為近些年來遊玩過最棒的JRPG之一。

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喚醒星球最美好的記憶

在告別了米德加之後,你將跟隨著克勞德一行人周遊世界,一睹蓋亞這顆星球上各地的風貌,直到抵達那個重要的命運轉折點——古代種神殿。

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從綠意盎然的格拉斯蘭平原,到溝壑縱橫的星隕峽谷;從日麗風清的太陽海岸,到幽林蔽日的貢加加村,這一路上時刻變換的自然風光,讓你的旅途從不會顯得單調。而那分成上下兩層的珠諾要塞都市,以及燈火輝煌的金蝶遊樂場,則會讓你驚歎於魔硄科技帶給人類的恢弘造物。

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你所造訪的那些地方,或許也曾是同伴們的故鄉。那裡承載著他們過去的悲傷與憤怒,也可能正是他們與你一同反抗神羅的理由。而你也將藉助這次返鄉之旅增進與同伴間的羈絆,並解開他們的心結,從而讓他們有機會在人格的意義上“重生”。

與前作相似的是,《FF7RB》的劇情也經歷了大刀闊斧式的改動,在頂尖水準的電影化敘事加持下,《FF7RB》的劇情以一種驚豔且新鮮的感覺重生了。

在主框架與原作保持一致的前提下,本作既對一些舊有劇情做出了優良的改編,也新加入了一些與故事完美融合的原創橋段。本作有著充滿張力的演出段落與令人舒適的敘事節奏,如果一段故事漫長且稍顯平淡,那麼遊戲便會及時插敘到另一條短故事線中,給你以適當調劑,讓你始終保持著繼續探究劇情的飢渴感。

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《FF7RB》也有了更多的小遊戲環節,它們的數量遠超《最終幻想7:重製版》,且有不少完美融入到了主線中。在遊戲前中期,幾乎每到一個新章節,都會有不同的小遊戲來為你填補足夠的新鮮感,從音遊與節奏遊戲,到定點打靶射擊、類似《VR戰警》的軌道射擊、以及3D的STG飛船射擊,還有類似《火箭聯盟》的擊球遊戲,與系列經典的陸行鳥賽跑……它們的種類之多,幾乎已經達到了奢侈的地步。

值得稱道的是,《FF7》原版中一些邏輯混亂或令人不適的情節,也在這次重製中被完全改寫,無論在觀感或是邏輯上都比原來變得更加優秀。也因此,你幾乎不會在《FF7RB》的劇情中看到什麼可能的雷點,它在保持了劇本優秀度的前提下,也儘可能讓它滿足了大多數人的胃口。你或許可以期待一下凱特西在本作中的表現,至少我認為,它的一些相關劇情要比原版更好了。

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面對在《最終幻想7:重製版》中留下的疑問,《FF7RB》將會去進一步解答它們,讓你逐漸接近整個世界的真相。整個遊戲充滿了不少令人驚喜的段落,而終盤更是收尾得十分優秀——雖然你可能會在通關之後,仍然對有些事情感到一頭霧水。

在加入了赤紅十三、尤菲、以及凱特西這3名新隊友後,《FF7RB》的總隊員數來到了7人之多。考慮到遊戲中只能同時出戰3人,為了避免有些角色全程枯坐板凳,《FF7RB》採用了一種比較巧妙的設計思路:分頭行動。

在隊員充裕時,遊戲會經常將他們拆成兩個小隊,或是讓他們從不同的路線向前進發,或是使他們身處同一片區域,但後續的那隊使用鉤索/抓鉤槍等道具,以另一種方式前進。

不可否認的是,這種分隊設計確實讓我使用了某些原本不打算培養的角色,還意外發現了他們的強力之處,並直接將他們扶植成了絕對主力。然而在分隊時,你並沒有任何選擇隊員的餘地,這導致了你可能時常需要操作一個人員構築不平衡的小隊,甚至必須使用你不熟練或不喜歡的角色去應付戰鬥。

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值得一提的是,《FF7RB》還為幾乎每位隊友都加入了好感度系統。只要你在主線探索環節與同伴對話並選中了恰當的選項,或是與他們一起發動了新學到的聯手動作/聯手能力,就可以提升與他們之間的好感度,從而在某個時點觸發與他們間的特殊事件。儘管提升好感並不會給你帶來什麼實際的增益效果,但這個系統,確實可以讓人感受到與同伴之間的互動變得更多了。

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通關後再重新進入章節時,可以看到之前選項所對應的結果

總的來說,儘管本作由於一些設定上的變動,刪減了五臺部分的劇情,但遊戲的體量依然十分誇張,僅僅通關主線就需要花費約五十小時,而如果加上支線以及開放世界內容的話,那麼你的流程時長便可以輕鬆突破七八十小時。這也讓它相比前作來說,又進一步擴充了遊戲內容。

打牌、遛鳥、周遊世界

《FF7RB》與前作的最大差異,便是它的“開放世界”化。

其實《FF7RB》在結構上,可能更接近《戰神:諸神黃昏》這樣的半開放世界:你每隨著主線到達一個新地區,都會解鎖該區域的大地圖。你可以選擇去清周圍的探索點、支線任務,也完全可以跟隨提示只做主線,經歷一段標準的線性流程。每個區域不會在物理上無縫連通,雖然系統允許你快速移動並切換區域地圖,但如果在主線期間,那遊戲便會暫時停用掉快速移動功能,等到做完一整段任務後才會再度開放。

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而細化到開放世界內容上,《FF7RB》就有點經典的育碧味道了。它的大地圖最初只會為你標出所有通訊塔(相當於《刺客教條》鳥瞰點)的位置,而當你用通訊塔開圖後,它則會顯示附近的各類活動,例如在限定條件下擊倒怪物的討伐任務、尋找生命點和召喚獸水晶的收集品任務、以及古代物質的系列任務。

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除此以外,《FF7RB》的開放世界就沒有太多亮點了,未提供地圖示點留待玩家自行尋找的,只有一些不太重要的寶箱,以及用來兌換陸行鳥甲的黃金羽毛任務。儘管大部分活動做起來都還算有趣,且能夠給你帶來肉眼可見的隊伍強度提升,但這些內容的過度同質化,可能會讓你在第二或第三張地圖之後,就逐漸喪失了新鮮感,並對它們變得有些厭煩。

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在《FF7RB》的開放世界裡,你依然不能操作人物手動跳躍,但在行動時變得更加靈活了一些。你現在可以手動爬過一些低坡,從不太高的懸崖邊緣跳下,或是像《戰神4》一樣在被黃色顏料標記的巖壁突出點上攀爬。儘管有些時候,你可能還是會感覺這個開放世界中的行動方式有些僵硬,但好在它遊玩起來非常穩定,至少我完全沒有遇到過任何BUG。

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在本作中,幾乎每個區域,都有著獨特品種的陸行鳥可以充當你的坐騎。它們有些能用利爪攀上筆直的巖壁,有些則能用蘑菇當蹦床高高躍起,這也讓它們不僅成為了最為便利的交通工具,也成為了開啟地圖上特殊路段必不可少的一把鑰匙。

除此以外,你還可以駕駛越野車、船隻等載具在地圖上行進,或是體驗一把只限定在太陽海岸使用的平衡車。當然,無論是從靈活度還是駕駛體驗來講,它們都比不上陸行鳥實在。

若要說《FF7RB》開放世界中最優秀的部分,我會首推新增的集換式卡牌小遊戲“女王之血”。它在概念上很像《巫師3》中的昆特牌——你可以構築一副卡組並挑戰世界各地的牌手,透過戰勝他們贏取稀有卡,或從商店購買卡牌來進一步提升實力。

女王之血的規則稍顯複雜,但很容易上手。它有些像昆特牌與FF系列傳統的九宮幻卡的結合,採用了按每列卡牌點數之和決勝負的設計,又加入了單位可以佔領周圍地格的概念,而最具創新性的一點,在於你佔領的地格,也同時是你召喚下一個單位的費用,而且它們還可以在雙方間彼此易手。也因此,你既可以在女王之血中看到雙方為了爭奪版圖而進行的激烈廝殺,也能感受到活用卡片所帶來的勾心鬥角。

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隨著你獲得的卡牌越來越多,你也能創造出更多種不同套路的牌組。比如主打範圍控制的正面硬剛流,或是直接將敵方卡牌毀滅的撕卡流,抑或是利用覆蓋在出場卡牌上的蓋卡實現大逆轉的後手流。可以說,女王之血無論在趣味性還是策略性上都極其優秀,即便與我玩過的所有此類附屬小遊戲相比,也足以名列前茅。

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穩中有進的ATB戰鬥

《FF7RB》的戰鬥系統與前作相比變化不大,依然是即時戰鬥與ATB制的結合。不過,你可以感受到本作中有了更多的動作要素,而角色的設計也更顯成熟了。

本作對戰鬥中不少的細節,都作出了一定程度的最佳化。例如加入了精確格擋機制,為克勞德在切換勇猛模式的瞬間增加了格擋判定,併為他的高速連斬技能新增了一套後續的空中連擊等等。儘管《FF7RB》的系統可能還有著一些令人不適的弊病,但無疑它比起前作來,已經進步了不少。

而在《FF7RB》中最主要的新戰鬥機制,是“聯手動作”及“聯手能力”。

前者相當於無需消耗ATB條就可以隨時釋放的小技能,包括一些能打出驚人傷害的蓄力技,以及在敵人攻擊瞬間才能釋放的反擊技。當你迫切需要釋放技能,卻又沒有足夠ATB條的時候,它們為你提供了第二種選擇,無論在破防敵人後迫切需要打輸出時,還是在與人形敵人的高速作戰中難以找到出手機會時,都讓人感到值得信賴。更別提蓄力技還能給你提供一定程度的霸體判定——在這個經常被敵人普攻打出硬直斷技能的戰鬥系統裡,這實在是太珍貴了。

而後者則是雙人版的極限技,它不僅能打出還算可觀的傷害,還能給發動的二人附加一些強力效果,例如短時間內釋放魔法無需消耗MP,或是在這場戰鬥中將極限技強化到更高一檔。不過比起極限技,聯手能力的發動或許需要更加小心一些——因為在發動時的兩人並不會處於無敵狀態,如果正面接下BOSS大招,很可能就會以一方死亡而慘遭打斷。

這兩個新機制,也帶出了《FF7RB》中全新的一套成長系統。本作刪去了武器核心的強化機制,轉而用一個需要投入SP點數的魔導書系統予以替代。它比較接近於傳統的技能樹,其中節點既有基本的數值增益,也有能讓你習得聯手動作、聯手能力的部分,或是特定屬性的強化增益。

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魔導書系統雖然比較輕度,但它勝在足夠靈活,因為你可以隨時無代價重置節點或整個技能樹,從而在分隊出現了不同的角色組合時,及時點出他們幾人間的聯手技能。從這個角度來看,它與本作的流程設計是足夠相輔相成的。

不得不說,《FF7RB》中新角色的人物效能,要遠超過去的那幾位老隊員們。比如已經在《最終幻想7:重製版Intergrade》中登場的尤菲,她不僅攻擊模式可近可遠,還能隨時透過突進和後跳控制與敵人間的距離;她無論哪種攻擊模式都有極強的追蹤效能,而積攢ATB槽的速度更是超快,還可以自由切換全屬性忍術精準打擊敵方弱點,這讓她成為了《FF7RB》中最靈活的多面手,讓有她參與的BOSS戰難度直接降低了幾個檔次。

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當然,包括主打精準防禦機制的赤紅十三,以及擁有雙形態模式的凱特西,他們在使用時的操作空間都要比巴雷特、愛麗絲等老角色要高出許多,更別提還有某位輕擊後接重擊能快速蓄力的神秘角色——你可以感覺到,在操作這些角色時,《FF7RB》的戰鬥變得更加動作化,也更加爽快了。

總評

《最終幻想7:重生》給人帶來了充實的內容與流連忘返般的體驗。它對於原作劇情進行了大量的優秀改編,又用插敘段落與大量的小遊戲將敘事節奏調節得無可挑剔。當隊友數量進一步增加時,遊戲透過分隊設計解決了可能存在的問題,讓每位角色都有了不少的上場機會。它的ATB戰鬥系統不僅對更多細節進行了調整,還朝著動作化更進一步,而新增的聯手動作/能力機制以及新隊友,都讓戰鬥系統變得更加完善且爽快了。

如果要說本作有什麼不足,那就是它稍顯公式化的開放世界,以及在地圖上移動時一些略顯僵硬的細節。不過好在,這些問題並不會對遊戲產生什麼過於致命的影響。

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