《最終幻想7 重生》評測:將演出與新內容拉到滿

發佈日期

《最終幻想7 重製版》是一款給了我相當多驚喜的作品,它不止是對於經典原版的一次電影級畫質升級,還在戰鬥與劇情上做了許多全新的設計。

由ATB回合制改進而來的即時制動作戰鬥系統更富有策略性,細節填充更足且融合了多部系列衍生作的精彩劇情,也能讓玩家們以新鮮的方式來體驗曾經無比熟悉的米德加故事。

“超越自我、脫胎換骨”即是我在2020年對於這款佳作的評價。

在製作人北瀨佳範的計劃中,《最終幻想7 重製版》只是重製三部曲的第一部分,而這一部分的劇情只是截止於原版第一張光碟的一半,剛剛正式進入世界探索的節點。而往後前往世界各地尋找薩菲羅斯才算是《最終幻想7》真正的主線,這也是即將發售的第二部分——《最終幻想7 重生》的內容了

在這兩部分之間,還穿插著《Intergrade》尤菲篇,這一作雖然尤菲是很可愛,小遊戲都挺好玩,但劇情體量很小,玩法除了聯手也沒有多少新要素,不過畢竟它只是相當於第一部的資料片,並沒有什麼問題。於是在我的預想中《最終幻想7 重生》理應也是如此:大量新演出、少量新要素,加上一個世界地圖,我就能夠滿足了。

然而在我實際玩到本作之後,才發現這個第二部分的體量遠超我的想象,甚至可以說,它帶給玩家的驚喜感在第一部分的基礎上再次超越了自己。

畫質與演出拉滿

《最終幻想7 重生》的劇情延續了第一部的風格,一些故事的發生順序有所調整,五臺地區不在本作的探索內容之中,但原版第二張光碟裡的某段劇情卻提前加了進來。不過正如製作人之前說的那樣“整體走向與原作相同”,也會有出人意料的部分。

因為談論這些劇情或多或少都會劇透,所以在這裡就不再多做介紹。可以說的是本作劇情體量還是和第一部接近,同樣是以40個小時的內容,來講述原版半張光碟的故事。

另外值得一提的是劇情中演出的進化,和尤菲篇一樣不用考慮PS4版本,貼圖、建模、光影都有著明顯的提升。尤其是過場中角色生動的面部表情,眼神的變化、嘴角與臉頰的抽動都能看得一清二楚,有時候甚至都不需要臺詞,你也能感受到角色內心的感情波動。

不過可能是因為本作場景要大得多的原因,在效能模式下畫面會有一點點糊。在官方對這個問題最佳化之前,我更推薦畫質模式遊玩,雖然只有30幀,但其實並不影響操作,並且觀感體驗要好上很多。

畫質模式下的完整畫質體現,幾乎給我一種在看《最終幻想7》電影的感覺,遊戲更是憑藉這種高畫質,做了非常多的演出設計。

這都不只是在主線劇情中穿插過場動畫演出,有時候在主線路上你還能一邊趕路一邊看演出,有時候戰鬥中也有著演出,許多精彩的CG過後也有著無縫插入的實機演出……甚至於在支線任務中也穿插著大量的動畫演出,整個流程用來看的部分幾乎是演出拉滿了,SE最喜歡的站樁對話在本作中都屬於少有的要素,似乎在這個部分SE給足了成本。

開放式箱庭的新探索

雖然之前以為《最終幻想7 重生》會以開放世界的方式來展現整個星球大陸,不過遊戲中並未如此設計。遊戲中一共有六個主要地區和一個海域供玩家探索,另外還有兩個劇情相關地區。

兩個地區之間的銜接並非完全的無縫,一般會以一段劇情或是一個迷宮來過渡,往後再回來探索時,也一般是直接傳送,所以每個地區基本上可以看作是一個開放式箱庭。雖說如此,每個地圖也足夠大,同時遊戲也設計了相當豐富的收集要素,以及許多有意思的引導要素。

在剛踏入一個區域時,畢竟不能光靠克勞德的雙腳跑遍大陸,所以第一步就得去附近尋找陸行鳥。而循著陸行鳥的腳步走,又會很自然的發現第一個通訊塔,爬上最高點即可在地圖上揭示附近可探索的地點。

例如揭示的地方是一個討伐據點,在你趕過去的時候路上偶爾會遇到一隻咕咕叫的彩色鳥,當你的吸引力被它拉走時,你便會被其帶到附近的生命點。透過與生命點的同步,你又能解開這片地區的歷史故事,還有藏寶挖掘點、又或是神秘古代物質的位置情報。

在你繼續去尋找這些寶物的路上,你可能還會見到路邊發光的方形岩石,將其破壞跟隨內部的光球,又能來到召喚獸水晶與召喚獸進行同步。

偶爾在探索時,即使你不去刻意尋找,一隻可愛的幼年陸行鳥還會蹦蹦跳跳的主動跑來和你打招呼,跟著它走便會找到被破壞的陸行鳥車站,扶起站牌即可解鎖一個回血回藍的歇腳點。

完成這些興趣點也並不是公式化的重複操作,繼續從陸行鳥開始說,在找到陸行鳥之後,玩家就需要進入潛行模式,到陸行鳥身後將其捕捉馴服。最開始的地區只是最簡單的草叢潛行,在後面地區又會加入可移動掩體、吸引注意力的石頭、引導陸行鳥路線的誘餌等等。

不同地區的陸行鳥又有著各自獨特的能力,山陸行鳥可以爬山、森陸行鳥可以跳蘑菇滑樹枝、空陸行鳥可以滑翔、海陸行鳥能夠噴氣飛行。結合這些能力,各地的通訊塔又有著相對應的爬塔方式,各個生命點也是隱藏在需要陸行鳥跨越的地形之中。

討伐據點有著一部分教學屬性,要想完美討伐一般得滿足“打出Heat”、“打出Break”和“限時討伐”三個條件,玩家在面對各種機制的敵人時需要活用角色特性和弱點剋制,在這個過程中又能逐漸掌握各個角色的戰鬥手法。完成所有討伐據點之後,一般還會有著隱藏討伐,過去就能挑戰該地區的最終強敵,這時玩家就能結合之前討伐的經驗,透過各種戰術來達成挑戰。

召喚獸水晶的同步有點像是記憶力遊戲,需要玩家記住召喚獸給出的節奏來按鍵同步,不算難,並且在完成之後還會降低戰鬥模擬器中對應召喚獸的強度,提升召喚獸挑戰過關後獎勵的召喚獸魔晶石等級。

古代物質則是相當於支線挑戰,往往是各種機制型戰鬥或是小遊戲關卡,每個地區都不重樣。另外每個地區都還有相當可愛的莫古力之家,透過它們的惡作劇考驗,就能開啟莫古力商店購買各種實用道具……

玩法多樣的探索要素配合有趣的引導方式,讓人在不知不覺之間就將地圖興趣點全部踏遍,這也是SE首次把開放探索做得如此到位,幾乎感受不到重複感。

除此之外,我還強烈推薦大家不要錯過支線任務,不僅是我上文提到過的演出拉滿的原因,更關鍵的是每個支線任務的故事都是非常重要的。你能看到克勞德的同伴們在主線之外的另一面,他們與地區、地區居民之間的羈絆故事,往往也是能讓你感動的部分。

雖然我說了這麼多世界探索的優點,但本作在這方面還是有著一點不完美之處。

因為本作對於畫質的改進,玩家在探索時看到的大部分遠景都是能去的地方,這是很好的。但當你來到遊戲指定的拍攝點時,一般都到了地區的邊界,看到的遠景都是光禿禿的海平面,非常單調且毫無“幻想”的感覺。

另外在探索趕路的時候,角色的移動邏輯還是遵循著第一部的規律,高度差過大的地形就是強制不讓人跳過去。哪怕本作有著能跨越地形的陸行鳥,大部分情況下也只能照著固定路線來走,並不是所有的牆都能爬、所有的懸崖都能飛。

直到最後一個地區解鎖了噴氣的海陸行鳥,玩家才能夠隨行所欲的上山入海。然而每種陸行鳥都被限制在了對應的地區,玩家也沒法騎著海陸行鳥回去探索,這一定程度上影響了探索的自由感。

量大管飽的小遊戲

要說本作中帶給我驚喜感最大的部分,那就是小遊戲了。前作中的禿鷹堡壘、仰臥起坐、G摩托車、破壞箱子完整繼承到了本作,並且還增加了一些新機制。新增的像陸行鳥賽跑、海盜暴亂、3D鬥士這些小遊戲,更是有著獨特的場地設計,且提供了難度遞進的諸多關卡。

不同於第一部和尤菲篇中只作為戰鬥後調劑的少量小遊戲,本作的小遊戲接近二十種,且涵蓋了非常多的遊戲型別,可以說是量大管飽。一一舉例可能會顯得有些囉嗦,這裡我只拿印象最深刻的“女王之血”和“鋼琴”來作介紹。

女王之血是卡牌型別,雙方玩家需要在三行五列的盤面上利用卡牌爭奪位置,在盤面擺滿後,計算每行的最高威力總和來判定勝負。

遊戲中可收集的卡牌有近百種,分為1至3等卡,等級越高的卡效果越強,但只能放在對應等級的格子中。1級卡承擔著搶格子、提升格子等級的重要作用,2級卡則能觸發各種特效,例如提升特定格子的卡牌威力,或是直接消滅對應格子的卡牌。對應這些卡牌特效,又能用3級卡來積攢更多的威力。

例如3級的巨蛇可以在任意方卡牌被消滅時提升1點威力,那我就能用2級的消滅特效卡牌來不斷觸發巨蛇的技能,而有些1級的卡牌本身就具有亡語的效果,這就很適合讓消滅的效果進行一個超級加倍。

這還只是眾多卡組的策略之一,在面對不同策略的對手時,玩家還需要針對對方卡組的弱點來配置新卡組,其戰局的多變性和策略的樂趣都非常高,我認為單獨拿出來做個獨立作品都不過分。

鋼琴小遊戲相比之下沒有那麼多創新,本質上只是個音遊而已,提供的曲譜也是幾首《最終幻想7》原版音樂的鋼琴重編版。不過遊戲彈奏的方式卻很有意思,需要用雙搖桿各自的八個方位共十六鍵來模擬鋼琴琴鍵。

隨著你彈奏的COMBO增加,各種樂器的伴奏也會逐漸響起,你彈得越完美,合奏的感覺就越強烈。遊戲中有幾首鋼琴曲還是和支線劇情掛鉤的,此時可能你一邊彈奏,還能看到現場的觀眾和一旁的合奏樂團共演,在故事氛圍的渲染之下,即使是曾經熟悉的旋律,現在依舊能觸動你的心絃。

當你真的完美彈奏出一首曲子時,配合遊戲裡NPC的各種正面反饋,帶給你的沉浸感和成就感都是絕佳的。當然不只是鋼琴有正面反饋,遊戲幾乎給每種小遊戲都設計了不同的NPC演出,不知不覺中你就成為了眾人追捧的“小遊戲之王”,這種感覺還是挺奇特的。

隨著玩家的主線流程推進,小遊戲一個接一個的解鎖,不停的用新鮮感推進著玩家的遊玩動力,直到流程的尾聲都是如此,擁有這種體驗的JRPG絕對是很難得的。

不過話說回來,畢竟小遊戲的型別很多,並不是每種型別都是玩家所擅長的,而想要全收集的話卻又不得不達成全部小遊戲的全部難度關卡。如果你是一個追求完美通關的玩家,那可能在後期的小遊戲部分會感覺有些“坐牢”,因為高難度的小遊戲條件比較極限,失誤一次就得重頭來過。當然,這也算不上游戲本身的缺點就是了。

七人同場的雪崩精神

《最終幻想7 重生》的戰鬥系統和第一部差不多,但在加入了聯手機制後卻有著很大的體驗差別。聯手機制是在尤菲篇就已經追加了,但本作對應主角團的七名角色做了更深層次的聯手機制。

透過角色技能盤的升級,可以點出聯手能力和聯手動作。聯手能力需要對應角色各自消耗一定量的ATB才能攢出,使用時和極限技一樣不消耗ATB,並且動畫中是無敵的。

雙人的合力進攻除了能造成一定量的傷害之外,還會獲得一段時間的各種BUFF,例如極限槽變成LV3、一段時間不消耗MP等等。無論是用來銜接強力技能,還是用來BREAK補刀都特別好用,有些強敵還會出現必須用聯手能力才能打斷的招式。

聯手動作不需要任何資源就能使出,相當於一種進階的攻擊動作,例如蒂法的閃避反擊、巴雷特的3連衝撞,都能在平A連段和ATB技能中起到銜接的作用,活用可以做出如同動作遊戲一般的絲滑連招。

聯手技能雖然很實用,但不習慣這一機制的玩家依舊可以按照第一部的思路來進行戰鬥。技能盤可以免費重置,玩家可以針對角色被動去點技能,根據自己的風格隨意進行改動。

技能盤中可以點出不消耗MP的四屬性技能,這一定程度上也緩解了初期魔晶石不夠用的壓力。省下來的魔晶石槽位,玩家又能去攜帶自動技能施放相關的魔晶石,讓AI自己去積攢聯手槽。

此外遊戲也在各個角色的武器技能上做了一些新東西。

克勞德可以使出真勇猛解放,在勇猛模式下變成蠻力戰士,每一刀都能砍出暴力傷害;愛麗絲的魔法使徒變成了長按的普通攻擊,並且還增加了可以使靠近自己敵人時停的時間之力,以及可以把平A變成鐳射攻擊的閃光魔法陣;蒂法增加的秘技解放·破,則可以讓變招從物理屬性變成無屬性的魔法攻擊,也更容易積蓄Heat槽;巴雷特的額外彈藥可以使普通攻擊具有更強的威力,靈魂爆發則可以讓全隊獲得ATB加成的效果。

這些能力單獨使出來都是極為實用的,再加上不斷變換屬性的尤菲、擅長防禦反擊的赤紅十三、召喚莫古力的凱特西,配隊和打法都變得十分多樣。

而無論是採用怎樣的打法,隊伍中的後備成員都會在戰鬥的場景中出場,雖然你能控制的還是隻有三人,但你卻可以看到七人同場的畫面。

後備成員並不只是單純的氣氛組,他們也會緩慢的積攢聯手槽。在關鍵時刻,這些後備成員往往也能發揮出重要的補刀補BUFF作用,那一瞬間,你就會感受到“雪崩精神”的魅力所在。

總結

在我通關《最終幻想7 重生》時,不知不覺就已經到了60個小時,不斷的出現新演出,不斷的出現新的小遊戲,這裡剛同步一個生命點,那邊的藏寶點立馬就被揭示開了……

雖說是一款重製作品的續作,但玩家時刻都在遊玩著新的內容,相比於前作,內容量可以說是成倍提升。全新演繹的更為龐大的劇情,也能讓玩家們再次收穫許多淚目與感動。

正如本作共同總監之前在採訪中說的那樣:本作是系列內容最足的一作。

評分:9.5分

優點:

-大量的演出內容滿足視聽感受

-具有優秀引導的箱庭世界

-要素豐富的探索內容

-量大管飽的小遊戲

-聯手機制讓戰鬥更具深度

缺點:

-移動邏輯改進得不夠多

-很容易遇到不擅長的小遊戲

相關攻略文章

最新攻略