《爐石戰記》設計師:卡牌視覺效果不一定是為橙卡而作

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頭圖/暴雪

在今年的ChinaJoy上,《爐石戰記》創意總監Ben和遊戲設計師Alec接受中國媒體的採訪,對最新擴充套件包“奧丹姆奇兵”的問題進行了回答。

《爐石戰記》設計師:卡牌視覺效果不一定是為橙卡而作

問:兩位都是負責創意和設計有關的設計師,能跟我們講講奧丹姆這個擴充套件包是如何構想並設計出來的嗎?之中又有哪些有趣的事情呢?

答:從故事角度而言,下一個擴充套件包它是屬於故事三部曲裡面的第二章,暗影崛起它作為第一章,主要講述的是讓大家扮演壞人,從怪盜軍團開始進入,讓大家知道他們的計劃是什麼,現在轉移到第二章,讓探險者協會也加入其中來對抗他們,所以在奧丹姆這樣的一個沙漠考古聖地能夠重新見到探險者協會的這些成員們,也是為接下來的劇情做出一個重要鋪墊

其實有趣的事非常多,這個開發過程非常有意思,但我個人最喜歡的一部分還是在製作宣傳動畫的時候,和動畫團隊合作,這個過程很有意思,特別喜歡創作主題曲的那一部分,那個主題曲動畫一發到YouTube上,便成為了整個爐石戰記系列動畫裡面點選量最高,播放量最高,所以我們特別驕傲,然後和Jeremy Johnson這麼知名的人能夠一起合作創作主題曲和動畫,也是非常榮幸。

在開發模型擴充套件包的時候,也是想和上一章暗影崛起能夠有二元性互動,就是說對立的感覺,所以現在也是把以前的一些很有意思的機制帶入了進來,比如說現在又重新迴歸原來的宇宙卡組,卡組當中如果沒有重複的牌的話就有怎樣的效果,也都是原本大家耳熟能詳的角色,現在他們也升級獲得了全新的能力,也是想透過這些角色設計上的一些變化來體現他們在探險者協會和奧丹姆奇兵之間的一些個人的經歷,而怪盜軍團也獲得了全新的能力,比如新的災禍機制,災禍系列牌,這也是接下來在奧丹姆奇兵裡,會使用的一些新能力

在設計的時候有一個要點,正義的一方要有怎樣的特點,邪惡的一方有怎樣的特色,把正義與邪惡的對抗能夠透過牌的方式給展現出來

問:隨著新卡釋出,現在一些老的機制漸漸展現在玩家眼前。我們現在看到四個主角的特效也在向宇宙體系致敬,為什麼把會把宇宙體系帶回給玩家?

答:宇宙牌組是我們開發團隊最喜歡的機制之一,所以我們也是覺得藉著這個機會能夠把它帶回來,可以給大家帶來新的體驗。

現在宇宙牌組跟當初也有些不一樣了,比如說現在恐龍大師布萊恩,以他為主的這樣的一個宇宙牌組,他的進攻性比較強,以雷諾為主的套牌就是打長期持久戰,然後像伊利斯逐星以他為基礎的這個牌組就是更加著重抉擇的效果。

關於任務系統,我們也是相應做了改善,我們吸取了原來安戈洛擴充包的很多經驗,我們現在給他帶來的新的特點就是大家現在透過完成任務獲得的獎勵,變成了英雄能力,我們一改以往獎勵是手牌的一個方式,就希望可以給大家提供更多的互動。

任務現在簡單了一些比較容易完成,我們設計的初衷是讓玩家大約在第六回合左右就可以完成任務,從而獲得強力的英雄能力,但是相應它不會像以往獎勵的那些卡牌一樣,立刻就扭轉局勢,哪怕你完成了任務還是需要自己去思考整個對局。

問:現在任務牌設計的啟發是不是來自於以前死亡騎士的英雄能力,或者是有這方面的考量,所以現在才把獎勵設計成了新的英雄能力。

答:我們有兩方面的考量,一方面是機制另一方面是從遊戲體驗而言。從機制上來說,像以前我們那些任務因為拖得比較長,可能要做比較多個回合才能夠完成,所以有的時候是因為手牌太多然後這張牌就直接燒掉了,要麼就是完成任務的時候時間已經來不及了,這一局勝負已定。所以我們希望玩家打了這張任務牌,就能夠從中獲得收穫。

至於從體驗或者說他的感覺來說,就是美術方面,其實這些任務他們反映的都是各個職業,他們這些代表人物就是正義的一方和邪惡的一方,這些英雄和反派們,他們在奧丹姆收集寶藏的感覺,我們想透過這種方式來呈現出來。

問:關於新版本災禍牌的視覺特效大家都覺得比較驚喜,但是以往這種華麗的特效都是傳說卡牌才有的,關於這點你們是怎麼規劃的?這個又是哪位設計師的創意?

答:我們知道視覺效果其實也不只是給橙卡設計的,我們一般都是希望在能夠在對局進行到非常突然的時候,需要進行凸顯特質的時候,就會給他加點特效來強化這個效果,就像是容易打出火車王的時候會帶有視覺效果,所以我們是基本上根據這個來決定的。

就我們新的奧丹姆奇兵而言,我們在做視覺效果的時候,主要就是想體現一瞬間的,突然的這種感覺,就是用強化的、誇張的這種方式來體現出的一種感覺。我們在做這方面的決定的時候,哪些卡要視覺效果的時候,我們基本上可以從幾個方面來考量,第一我們想要傳達在那一刻發生了什麼事,或者說即將發生什麼事,比如新的復生機制就像以前的聖盾一樣,我們就是希望復生這個機制一旦觸發,玩家就可以透過視覺的方式,很直觀的呈現出它有什麼樣的效果!

我們第二個考量的方向就是視覺效果能夠在劇情或者說故事方面能夠給大家帶來怎麼樣的感受。舉個例子,像災禍這一系列的卡牌,就是災禍發生的時候需要呈現出一種邪惡從天而降的驚悚感,所以想要透過視覺效果立刻傳達給雙方的玩家。

打出災禍牌除了看到全屏的視覺效果,同時我們還會透過聲效的方式來展現,我們聲效團隊也是花了很多時間,把各種效果混響的時候找出這樣一個統一點。比如各種喃喃低語的聲音,黑暗當中邪惡湧動的這些聲音,把它們全部結合在一起,呈現出一個統一的氛圍。

所以最終設計的方向,是希望視覺效果是附加於獨一無二的卡牌,也是出於這個原因才不會每一張卡都帶有特效,因為那樣的話就沒有獨一無二的感覺了

問:爐石新卡牌的製作是先進行角色設計,然後再製作特效,還是先想好了特效,然後再根據這個特效來想一下它適合於哪個角色?


《爐石戰記》設計師:卡牌視覺效果不一定是為橙卡而作


答:特效一般是跟美術是同步的,或者在美術完成之後很短時間內就做好特效,在設計的時候主題會盡量的讓特效能夠貼近他的美術風格,找到美術當中能夠和它搭配的一種共同點

就像災禍牌系列裡面有一張死亡之災禍,它的美術或卡牌的原畫,就是駱駝和各種動物被吸入流沙,給這張牌做的視效也是同樣像流沙一樣的,向它中心拉攏的感覺,同時還帶有紫色不詳光芒籠罩的感覺,這些都是我們故意為之的

問:新的災禍機制是可以影響到全場隨從的,這個特點是否會限制這一機制?

答:不會,每個災禍都有它們的用途,各自的費用不一樣,各自的效果強度也不一樣,所以還是有很大空間,像死亡之災禍它是九費,也是效果最明顯的,同時也有魚人災禍它是三費,但是同樣對於一個戰局可以起到扭轉乾坤的作用,但它的耗費比較少,效果相對的也沒有摧毀所有隨從那麼大,所以災禍也是應對不同的場面也有不同的選擇,還是很多選項

問:這個版本當中每個職業美術繪製和卡牌主題設計,是如何與奧丹姆當中的木乃伊,沙漠生物和黑曜石特色相結合的?

答:首先從大的方向來講,會選擇很多不同的色系,針對每個職業我們會運用哪些色系,然後更加細節的話,我們就會考量正義和邪惡他們各自有著怎樣的特色。

要說到很細的東西,就舉個例子,雖然玩家他們在打牌的時候可能不一定注意得到,比如託維爾這個種族,託維爾有一些是有血有肉的,這種託維爾他們是屬於正義的一方,有一些是由黑曜石構成的,這些是邪惡陣營!

所以我們在設計的時候會一直找機會能夠給玩家提供暗示,就是說這張牌屬於什麼職業?這張牌是由什麼樣的魔法來影響他的構成,他們是屬於正義還是邪惡陣營。

問:在創造新的機制的時候,我們會考慮哪些問題?這種機制從創意到最後上線會經歷過哪些過程?

答:我們在設計的最早期先是頭腦冒出很多新的機製出來,然後我們會進行內部測試,比如說哪一些會比較好玩有趣。

在此之後一個階段我們會看它的複雜性如何,設計空間足不足,能夠把它給擴充的機會有多大,我們第二步就是看他能不能搭配得了新創作的這些卡牌體系的風格。

這方面我們一旦決定了之後,假如說我們覺得它符合我們這套卡牌所要的感覺,那就應用下來,如果我們要是否決的話,那我們就留著以後之後製作新的擴充套件包或者其他卡組的時候可以再用上。

所以在這方面決定了之後,我們就會進行視覺方面的設計,我們會把它和其他卡牌的視效、聲效全部統一起來。

問:我問個機制的問題。因為我覺得這個版本其實沒有特別嶄新的關鍵詞。比如復生以前也是有相應的設計的。但是這個版本可能有很多獨特的嶄新的設計,就沒有給他做關鍵詞。你們是怎麼去考慮這些的,在未來透過觀察是不是會給他新增新的關鍵詞。


《爐石戰記》設計師:卡牌視覺效果不一定是為橙卡而作


答:先講復生新關鍵詞,首先我們是覺得它是符合這次的風格的,因為我們整個奧丹姆奇兵它主要講的是木乃伊和沙漠這樣一個主題。

尤其是針對某些職業,他們就是需要隨從能夠留在場面上不被清掉,比如說如果你是聖騎士需要站住場,需要把自己的隨從加buff的話,對於這種玩法而言,復生就有了很好的幫助。

同時如果你是快攻卡組的話,也會比較需要這樣的效果,所以復生這個關鍵詞雖然他只有這麼一個,但是它給予了我們很多的發揮空間。

如果要是有玩家反饋某一些卡牌,他們打法在這個版本當中特別新穎,要是能夠把它以關鍵詞的方式呈現出來的話,我們也會在未來繼續做。

比如說像過去的吸血,在他成為關鍵詞之間之前就已經有機制了,有一兩個卡牌帶有這個效果,所以我們最後要做成關鍵字。我們覺得某一個機制要是有意思、好玩並且有開發空間和符合一整套套牌,並具有創新意義的話,我們在未來是很有可能把它給做成一個關鍵詞的。

問:關於了不起的傑弗里斯非常有意思,一開始是誰想出來的?程式設計師是不是都很頭疼?關於他的具體的這個機制有沒有想過詳細的透露一下?


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答:其實我們在早前構思的時候就有在想傑弗里斯這張牌,我是當時做了一個初稿的頁面,然後大家在白板上寫著說想要有一張完美的卡牌究竟該要怎麼實現?

所以我們在想能不能讓玩家透過打字的方式來輸入自己想要怎麼樣的牌,我們就把這個問題提交給了我們的程式碼工程師,經過大家的反饋覺得說這個東西實在是太扯了,根本不能實現。

所以這張卡也是我們有史以來就是工程量最大的一張牌。關於詮釋它具體的作用和機制,我們到時候有可能會公佈,但是在這之前先讓玩家自己去探索一下,看看這張卡究竟都有哪些功效。

所以像傑弗里斯這張牌,我覺得也是很符合爐石的特色,就是有了很大的驚喜和突如其來的魔力。有一些牌是數字非常固定,然後規則也非常簡單,但是也有像傑弗里斯這樣的牌,就是打出來之後玩家坐在那裡一臉笑容,看看會發生什麼事情。

問:我問一個卡牌方面的問題,就是我們在設計新卡的時候是不是會考慮到職業的平衡?然後是創意優先還是平衡優先?如何綜合這兩點?

答:平衡性當然是總是會顧慮的,但是我們在設計一個新卡的時候,一般就是像我之前說的像機制那樣,我們是先把幾個想法全部放出來,然後大家就試一下,哪一些比較符合。

我們決定了之後再會考慮天梯上大家打的時候都有哪些打法,然後我們會考慮這張牌,在這樣一個環境當中能不能夠有,有的話會不會太不平衡。如果不行的話,我們會考慮透過調整的方式把它給改成另外一種和如今的環境相符合的一張卡。

在這個過程當中,我們會一直跟我們團隊進行測試,然後在後期來決定它的平衡性。最後再決定這張卡具體費用和血量是多少?

問:問一個關於爐石社群的問題。老皮作為一個知名的社群KOL也是和全球同步釋出的爐石的新卡。想了解一下兩位對老皮的新作品的評價,然後因為這次機會的話,老皮的影響力也從中國地區上升到全球,總部對於支援這位優秀的KOL的看法是怎麼樣的?


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答:老皮的那些作品,我得說我們很久以來都是非常的熟悉,然後他做了一系列的卡牌的揭示,做的非常的棒,我覺得他的最新作也是最有啟發性,並且規模也是最巨集大的

我也是非常樂於能夠把和老皮合作的成果分階段的展示給我們自己的團隊看,然後當他們能夠早於全世界看到這些新卡牌的特效的時候,他們都是欣喜若狂。

所以當我們最終拿老皮的這個作品給全社群所有玩家群體展示出來的時候,大家的反饋都是說能做出一部長的電影就好了,或者說從此以後所有的卡牌揭曉全部都由老皮來做,當我們聽到這反饋的時候,我們也是非常高興,透過這種創作方式,我們能夠把揭示卡牌的驚喜感,還有創作的熱情傳達給所有人,感染到所有人。

所以現在我們業界也是邁入這樣一個新時代,KOL會更多的面向玩家社群,更加直接的參與互動。所以在這種環境下,我們看到像有老皮創作的非常優秀的作品,能夠呈現出來的時候,我們希望能夠和更多的創作者一起合作,把這樣類似的作品帶給所有人,並且讓參與的各方團隊,像老皮本人、演員,和所有這些創作者能夠與社群直接進行互動。

(在這裡設計師也也重複了演員安度因的“哇哦”,現場笑聲連連)

問:我想問一個關於原畫的問題,目前爐石卡牌的原畫有點變得越來越卡通化,比如說像新版本災禍這樣聽起來非常恐怖的牌,但是他看起來卻還蠻可愛的。如果以後我們在設計像古神這樣比較邪惡恐怖的卡牌時,我們會考慮保留它原有的這種屬性,還是說會對他進行卡通化的處理?


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(上線前原畫被緊急改動的白骨怨靈)

答:首先美術風格本身,我覺得我們還是比較貼近它的設計初衷,我們最早設想希望他的美術能夠多元化。然後我們覺得爐石戰記也是非常得益於他有這麼多迥異的風格,透過多樣化的風格來呈現出他的角色的特質。

所以當我們在創作古神的畫風這方面的話,我們並不是特別在意創作方向會不會更加的卡通或者怎麼樣,我們還是秉承一個原則,希望把他們的恐怖和驚悚的這種感覺,能夠和比較輕鬆、詼諧的一面同步展現出來。

問:關於冒險模式,就是暗影崛起冒險模式在體量和風格上是空前的。也有一些人覺得達拉然大劫案少了一些新鮮感。兩位能透露一下奧丹姆的冒險模式有哪些創新嗎?

答:暗影崛起這特別是講到他的冒險模式達拉然大劫案這一塊,我們設計的時候是有幾個集中的核心點,其中這些都是基於玩家反饋,最核心的一點就是我們希望他有重複可玩性,所以我們提供了玩家想要的追蹤系統,能夠追溯你的資料統計,這樣的話玩家在玩的時候會有充滿吸引力的感覺。

除了新的資料追溯系統之外,同時玩家反饋還有一點,他們很希望英雄模式能夠回來,就是能夠給予那些希望探索地下城有更大難度的pve玩家,給他們提供更大的挑戰。除此之外有一些只想看劇情,知道的故事是怎樣發展的玩家,這些玩家還是可以玩原本的普通難度。

就奧丹姆奇兵的單人pve而言從架構上來說,和我們以前暗影崛起的模式是差不多的,但是同時也會有更多的驚喜。其中一方面就是現在他們所需要遇到的反派,比起以前來說體積上更加的巨大,更惡。在這方面我們想要透過更有創意的方式來呈現他們新的特點,所以大家敬請期待新的奧丹姆奇兵冒險模式吧。

問:問一個新卡方面的問題,就是新卡尤格薩隆的迷之匣,很容易讓人聯想到之前受玩家歡迎的卡叫尤格薩隆,那麼你們是如何看待這種會產生很多隨機效果的高費卡?


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答:我們在設計的時候,一個重點的考量,就是像這種能夠立刻之間就扭轉局勢的這些卡牌,應該有著比較高費的特點,因為如果你在遊戲太早期就可以打出這樣的牌了,雙方都會感覺太隨機、不公平。但是我覺得在十費的時候,雙方都是有能力打出一些有神奇作用,非常瘋狂的卡牌。像迷之匣在這種時候就很適合搬上臺面。

問:我想聊聊就是目前我們看到的現在任務卡是非常強,然後玩家會圍繞任務體系來進行構築,這個在設計中是如何考慮平衡性的呢?

答:我們在奧丹姆設計任務的時候有幾點考量。我們的設計方向就是首先它要比起以前更加容易完成。但是同時它的作用也不如像安戈洛那麼的有顛覆性。

所以我們設計起點就是希望任務它的設計的方向能夠保持一個開放式的這種玩法,,比如說我們就想怎麼樣的一個牌組能夠適應這個任務,比如像術士而言,術士就是非常依賴抽牌的這樣一個職業,所以像我們以前的情勢反轉,就是能夠很好地對應它的任務,就是透過這樣的方式可以聯絡起來。

像德魯伊也是非常類似的情況,在四個回合之內都有未使用完的法力水晶,它的實現方式非常多,所以我們設計這個任務的時候,就是讓他有一個很開放式的結尾,讓玩家自己去設想可以透過怎麼樣的方式來完成這些任務。

問:問題是關於心靈震爆進入榮譽室之後的補位牌,他雖然還是一張展現職業特色的牌。但是為什麼這次的補位牌不是玩家們更為期待的一張能夠常駐於標準模式的實用AOE呢?

答:我們在設計牧師的AOE的時候,主要是看中新的AOE能夠以多麼靈活的方式在戰局當中被使用,無論是我們現在的死亡災禍,還是原先的聖光炸彈、龍息藥水。像這些牌我們都是看他能夠在多少情況下可以靈活的使用我們才會設計。

所以我們設計的時候是考量設計空間有多大,不同的設計可以在怎麼樣的場合使用,不會讓牧師被限於只有一個AOE是特別的實用的情況。

問:接下來問一個經典牌補位牌的問題,在這些牌公佈的時候很多玩家比較看重他們的強度,但是在這方面的評價往往不是特別高,你們重新設計經典卡和基礎卡的目標是什麼?強度你們優先考慮的因素嗎?

答:我們在設計補位牌的時候的一部分考量,就是我們認為這些基本牌和經典牌他們是在你無論是什麼樣的卡組,都具有一定的靈活性,都有應用的空間,無論是你是打現在的版本,還是新的以後的擴充套件包,都能夠有機會用得上。

所以我們希望提供多樣的工具,讓你組建卡組的時候能夠走不同的方向。比如現在有一張牌的話,如果你是一個牧師,無論你是想走治療、過牌路線,還是你是想做任務都能夠用得上,比較看重他之後應用方向的多樣化。

問:我其實一直很期待預告片裡面,沙漠爵士芬利拿著一條金色的魚抽打這個木乃伊,但我們到預覽結束都沒看見相關的設計和卡牌,我想問一下這個魚去哪兒了?

答:確實是金光閃閃的一個神兵,我們覺得是非常搭得上芬利爵士的英雄身份,所以這件武器我們稱之為正義之靈。我們也可以和大家說,在接下來就會重新見到武器的浮現。要是這個版本看不到的話,大家再等一個月他一定會出現的。(暗示會出現在冒險模式)

問:我這也是我最後一個關於強度的問題了,大家一向都是非常的期待就是有高強度的套牌出現,像我們如今奧丹姆奇兵卡牌強度就非常高,我覺得已經是爆表了,你們對這個有什麼看法?

答:我們也很高興大家對我們這套牌期待這麼高,我們的設計高強度的牌的時候它往往是一張獨立的牌,比如說是一個任務,或者是某一個複製效果,但是它的前提是要求你的整套牌都是圍繞著它來展開來設計。

就像傑弗里斯這種高強度牌,就是你需要整一套牌組是宇宙牌的這種組這種組建方式才能夠才能夠打出來,充分發揮它的力量。

我們也是很期待看到就是玩家下個星期到時候會組建出怎麼樣的套牌出來,以及有了怎麼樣的一些新的戰術。

《爐石戰記》設計師:卡牌視覺效果不一定是為橙卡而作

問:社群交流的問題。你們在年初的時候答應我們會有更多的社群交流,的確我們也看到在社群的視訊、文章中就有很多新人新面孔,那麼各位對於社群交流感受最深的是什麼?

答:2019年初的時候,我們團隊就下決心說,今年的一個目標就是能夠和玩家群體能夠有更多和更加開放的這種互動。我們整個團隊都是深有感觸就是和玩家能夠進行交流,我們的整個領導團隊作為也都是很多的新人。

我們新年新方向有一個想法,就是讓大家能夠多多認識我們整個團隊,就原來而言我們有幾個團隊,有幾個代表人物,幾個都是老面孔,大家特別的耳熟能詳,但事實就是做爐石這麼大的一款遊戲是需要整個團隊合作的 。

所以讓更多的我們的團隊成員首次和玩家接觸,我覺得也是會幫助大家能夠更加的瞭解我們爐石團隊的個性,我們的團隊成員作為個體,同時也可以瞭解我們整個大家庭,因為我們所有成員都是像兄弟姐妹一樣,是不可或缺的整個團隊中的一部分。

我們希望玩家也能夠作為我們社群的一部分,感覺他們有屬於自己的聲音,在我們的團隊當中能夠被聽到,就是能夠和我們的團隊成員像家人一樣親切的對話,我覺得這也是讓他們能夠和我們產生這種羈絆的一個很好的方式。

我們就是希望爐石酒館能夠像自己家一樣,我是希望對於我們自己團隊如此,對所有玩家也如此。

來源:暴雪大神

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